如何在九死一生的超休閒遊戲市場尋求全球爆款?
在活動上,Voodoo中國區開發者負責人劉毅進行了分享。作為全球領先的超休閒遊戲發行商,Voodoo是如何幫助開發者發行遊戲的?發行流程如何?分成比例如何?以及Voodoo有哪些尋找創意的方法和建議呢?
以下為嘉賓演講內容整理
各行各業都在快速迭代
大家好,今天我的分享從三個“題外話”開始。
3月10日,Space X的星艦SN11發射失敗,當時極客公園發表了一篇文章,我從中提取了一些內容。
“快速迭代可不是一句玩笑話。”
“火箭就是用來炸的。”
“馬斯克把在失敗中吸取經驗,快速修正,快速迭代的優秀品質和方法論發揮到了極限,肉眼可見的原型機測試速度在加快,過去一年2個月炸一次,現在SN10上週剛炸完,SN11下個星期就運到發射臺。”
利用這個案例,我想說明的是“在失敗中吸取教訓,快速修正,快速迭代的做法”不止在我們遊戲行業。大家可能覺得火箭太遠了?那麼再來看一下這個案例——元氣森林。
這是我之前看到的文章,並分享給很多開發者,這裡擷取了其中幾個段落。
“元氣森林開發的時候有95%的測試原型被砍掉了“——也就是說大家市面上看到的只是5%的測試結果。他們也有快速試錯、快速研發、快速迭代的策略。並且他們在研發新品的時候,用的是組合創新的形式,其中提到了一句話:正如美國廣告大師詹姆斯·韋伯·楊所說,創意就是舊元素的新組合。這和我們的遊戲行業就非常相似了。
第三個案例是皮克斯的工作流程。第一步是寫初稿,第二步是用粗糙的動態分鏡、臨時音效把初稿進行視覺化和聽覺化,第三步是內部試映,第四步是大家一起討論如何改動。這可以類比遊戲行業的創意、原型開發、上線測試、根據測試結果決策的四個步驟。更有趣的是這篇文章的副標題是:皮克斯故事創作原理,可能科學到“毫無人性”。
這三個案例是想說明,這種快速迭代,快速測試的過程,不只是遊戲行業。生活中的各行各業都在用這樣的方式。
下圖是Voodoo給每一位開發者的第一封郵件的第一句話。中間提到創意、原型開發、測試、砍掉或迭代、繼續測試,如此往復,直到尋找到屬於你的超休閒全球爆款。
而這是Voodoo認為超休閒取得成功的關鍵。
成功是用失敗數量堆出來的
言歸正傳,《Lumbercraft》的研發團隊Noor Creative的CEO曾說:超休閒遊戲不是衝刺跑,而是馬拉松。
Noor Creative有5名程式設計師,每天都會進行創意。其中有一種的創意大會中提出了30個創意,最終只剩下4個,而進入開發的只有2個。他們在進入超休閒領域的時候,研究了市面上800款超休閒遊戲。
詳情:研究了800款遊戲後,5個程式設計師做出次留62%的爆款《Lumbercraft》。
下一個案例是501 Studio,這個名字是因為開發者的宿舍編號是501,兩名開發者都是大學生。他們推出了三款遊戲《Curvy Punch 3D》、《Jump Dunk 3D》、《stack fall》,表示他們已經和Voodoo成功合作了三款產品。
聽起來他們已經是可以高枕無憂的狀態,但事實上他們現在平均每月測試20款原型,不是做個視訊的CTR測試,而是出包上App Store的CPI測試。目前510工作室有5個人,其中1個人專門負責打SDK,錄屏,上應用商店,在Voodoo平臺測試。剩下的4個人負責把創意快速打造成做成可供測試原型。
如果用九死一生形容超休閒遊戲,也就是10%的成功率,我認為是誇大了。
我們把超休閒遊戲的開發流程分為幾個階段:創意、CPI測試、KPI達標、小規模上線、正式上線、線上運營。不要看著短短6個步驟,大多數遊戲創意在“創意階段”和“CPI測試階段”就放棄了。大家可以把下圖想象成一個漏斗,能夠在榜單上看見的遊戲,都是經過層層篩選的,而失敗的創意和原型才是絕大多數,並且是每個開發者都會經歷的日常,包括Noor Creative和501 Studio。
Voodoo的發行流程和分成模式介紹
在這樣大浪淘沙的環境下,Voodoo能幫助開發者做什麼。首先,我們的發行團隊會自始至終和開發者在一起。在Voodoo,發行經理最重要的工作是在產品KPI達標後開始介入,在前期篩選階段不會介入太多,因為我們人頭和精力有限。
事實上,在和國內開發者溝通時,我們目前大部分時間都用在創意和CPI測試階段,因為我們發現國內開發者在這兩個階段需要大力扶持。
Voodoo的市場團隊在遊戲上線後開始介入,會提供各類素材幫助產品。而在測試階段我們推薦直接錄屏,錄屏最能體現遊戲的本質,如果足夠吸量,未來在起量的時候才更有提升空間。
Voodoo還有聯合開發團隊,因為我們合作的開發者團隊規模都不大,我們會撮合團隊聯合開發,甚至Voodoo內部有團隊可以幫助開發者進行聯合開發。
上線運營團隊和線上運營團隊可以幫助產品拉長生命週期,讓開發者有更多的時間測試新的產品。
當然還有法務團隊,無論是國內還是海外,都能看到抄襲。Voodoo有強大的法務團隊,幫助開發者保護自身權益。
Voodoo在測試的時候會提供自動測試平臺,讓開發者可以自主進行測試。所以,即使開發者不瞭解海外買量,也可以通過Voodoo平臺繫結Facebook實現自助買量,並確保你的買量測試和美榜第一產品的買量測試是一樣水平和質量的。到了上線階段,我們會通過KPI指引開發者進行產品優化,貨幣化階段會提供市場能力,幫助團隊成長。
大家最關心的一定是分成模式。Voodoo按下載量分成,只要在Voodoo測試平臺達到25美分的CPI,45%的次留,17%的七留(*均為美國iOS平臺買量資料),Voodoo就會轉移開發者賬號進一步測試,這個階段會支付開發者2萬美金,然後立即進入最多2個月的深度測試期。這個時候會植入廣告,並進行各種A/B測試,看產品ROI是否為正。如果ROI為正,會支付18萬美金。所以開發者保底收入為20萬美金。
如果支付2萬美金後,2個月內ROI無法打正,我們會退還產品給開發者,而2萬美金預付開發者則不必退還。不過,我們會盡量避免這種情況的發生,因為我們知道一個種子產品的出現對於開發者有多麼難。
ROI打正之後,進入無上限的下載激勵期,按照200萬-600萬,600萬-1,000萬,1,000萬以上不同的下載量進行分成,分成不設上限。這裡的下載量包括美國iOS,Google Play,中國iOS等7個T0和T1國家市場。
我們幫開發者算過一筆簡單的賬,當在上述國家和市場的下載量達到2,000萬時,開發者的分成就超過100萬美金了,而《Spiral Roll》這款產品的全球累計下載量已超過9,000萬。
下圖展示的是2020年Voodoo發行的部分超休閒遊戲,這些遊戲都是登頂過榜首的產品。
我們對這些遊戲進行了劃分,最下邊一排都是1個人開發的,包括《Woodtuning》、《Spiral Roll》、《Tower Run》等。上邊還有一些2人團隊,2-5人團隊和5人以上團隊開發的產品。有興趣進行海外研發的1~5人的中小團隊,歡迎和我們聯絡。
改變玩具、融合玩法是2021年的熱門趨勢
我們認為在2021年,超休閒一個非常重要的創意思路是——改變玩具,融合玩法。其中改變玩具可檢視:以跑酷遊戲為例,詳解如何降低CPI的方式方法。時間有限,今天主要講融合玩法。
為什麼要融合玩法?因為純粹的玩法創意越來越難。之前我們提到過重構市場上大熱的遊戲,但是這種做法已經不夠了。現在更好的方法是融合成功玩法的核心元素。因為這些成功遊戲的CPI和留存已經被驗證過。
舉個例子,《Type Run》是Voodoo發行的遊戲,CPI非常低,大概十幾美分,但產品的留存也非常低,次留只有10%-20%。我們分析原因發現,《Type Run》的玩法不夠吸引人。
而《Happy Printer》非常聰明,他們把打字和答題融合到一起。那麼如何把打字和答題融合到一起呢?兩個遊戲和玩法的共同點是控制方法,都是打字。
所以我們得出一個推論——不同的遊戲規則,如果有相同的控制,是否可以用來融合?即通過相同的控制進行篩選,然後進行融合。例如滑動和滑動融合,點選和點選融合。
我們來驗證一下。熟悉超休閒的開發者可以發現,《High Heels》有兩款遊戲的影子——《Roof Rails》和《Cube Surfer》,而這兩款遊戲共同點是左右滑動的控制,《High Heels》也是左右滑動。
再列舉幾個案例,點選和點選融合,滑動和滑動的融合。這種融合方式可能會出現更多有趣的玩法。
還有一種方式是跑酷+ASMR。這是我們認為今年會大熱的趨勢,圖中4個遊戲下載量均過億,他們有兩個共同點。一是按住、鬆手的控制,使用者對這種玩法非常熟悉,接受度高;二是生活中常見的東西,可以帶來ASMR的快感的感覺。
例如,最近Voodoo發行的《Slice it all》也屬於這個“跑酷+ASMR”的範疇。
前面提到,“創新,就是舊元素的新組合”。為了方便開發者融合,我們會給開發者提供一套工具,就是舊元素的排列組合。我們總結了市面上70款大熱的遊戲,按控制進行分類,提供給Voodoo開發者提升創意效率,希望可以幫到大家。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8bP071d_U8P4r_CMxxxX9Q
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