CPI0.09$,次留46%的爆款案例覆盤及Voodoo超休閒遊戲創作指南
一、 《Shortcut Run》產品覆盤
《Shortcut Run》的開發者是OHM Games,他們也帶來過《Push’em All》、《Knock’em All》等多款大熱遊戲。
《Shortcut Run》創意來源於兩款遊戲——《Stack Colors!》和《aquapark.io》。OHM將《Stack Colors!》中直觀的堆疊效果和《aquapark.io》最有趣的互動、玩家間的競爭,以及“作弊”進行結合,誕生了《Shortcut Run》這款遊戲。
《Shortcut Run》中有360度的控制,給了玩家更多的操作選擇。同時,垂直堆疊搭配水平方向上的使用,也是《Shortcut Run》一大創新點。
OHM工作室一直以來的的信條是他們認為遊戲應該有罪惡的愉悅感,這是他們在設計遊戲中一直的堅持。但在開發《Shortcut Run》的時候,OHM放下了這個信條,跳出了舒適區,挑戰他們之前沒有嘗試過的跑酷遊戲,也取得了成功。
在確定了創意後,OHM花費一週時間開發出了遊戲原型。在這個版本中強調了收集機制和修橋機制,並且這個版本直接複用了Voodoo其他遊戲的顏色編碼(通過Adobe Color提取並使用該顏色編碼),讓遊戲的控制物件擁有了極高的對比度——大家可以看到,遊戲的地面和人物以及收集品之間有非常強烈的色彩對比度,通過這樣的對比可以突出遊戲的玩法,可以帶來更好的玩法澄清度。
第一個測試版本就獲得了驚豔的資料,0.12$的CPI,45%的次留,13%的七留和10分鐘的遊戲時長。理論上來說,第一個版本已經達到了發行標準,但OHM和Voodoo都有更大的野心,希望把遊戲打磨得更好再上線。
第二次測試時,OHM利用映象關卡產生了更多內容。簡單的說,就是利用重複的關卡資源使用機器生成關卡,這種方式可以減少關卡調整的耗時。另一個優化是當堆疊的木板很高的時候,鏡頭會拉遠,這樣可以更好的呈現前方的目標和收集帶來的視覺愉悅感。
這個版本也測試了另外兩個功能,但測試結果並不好。一是把遊戲的機器人做得更聰明,讓遊戲更有挑戰。二是延長了關卡的時長。在覆盤中我們發現,因為OHM和Voodoo的人員已經很熟悉遊戲的玩法,所以我們認為遊戲“過於”簡單。但我們忽視了超休閒遊戲是服務“非典型遊戲玩家“,所以這兩個調整失敗了。
換句話說,遊戲需要更寬容的玩法,不需太難的機器人,也再次證明了20-30秒的關卡時長是最容易被使用者接受的。
到了第三個版本,我們將遊戲難度調回到接近第一個版本,並且在遊戲中加入了更多彎道,給了玩家更多的搭橋超近道“作弊“的機會。為了不讓玩家感到孤單但同時讓遊戲具備寬容度,我們讓在玩家前面的AI速度減慢(方便玩家追趕),並讓玩家後面的AI速度變快(給玩家帶來一定的緊張感),也取得了很好的效果。同時,加入了更豐富的視覺反饋。在這次測試中,最值得一提的是其關卡結束機制。在我們看來,《Shortcut Run》是2020年關卡結束機制最好的應用,因為它把遊戲中核心迴圈的操作,完美應用到了關卡結束機制裡,這是我們之前測試過的遊戲中從未見過的。
第三個版本,CPI降到了0.09$,次留46%,七留15%,遊戲時長10分鐘。
三次測試後遊戲獲得了滿意的資料,於是進入了AB TEST和Soft Launch階段。在這個階段中加入了更多的視覺效果的優化。
我們認為《Shortcut Run》最快樂的時候是搭橋抄近道的時候,所以加入了橋上助推效果。同時加入了助推器和陷阱道具,讓遊戲的深度和樂趣進一步提升。同時引入了玩家和木板的皮膚商店,值得一提的是,木板的皮膚是根據遊戲進度解鎖的,讓玩家有更多的長期目標以提升長期留存。
《Shortcut Run》的上線時間也一如既往堅持了Voodoo快速的原則,每週一個測試版本,從第一個版本的創意到登頂榜單第一,僅花費53天時間,並超越了霸榜很久的《Among Us!》。
通過《Shortcut Run》的案例我們主要想分享的是:
這是兩種被驗證玩法的融合,以及遊戲深度的典型案例;
使用現成的顏色編碼,提升對比度,可以讓遊戲玩法有更好的澄清度;
《Shortcut Run》幾乎符合所有超休閒遊戲的基本創作指導原則;
堆疊的高度非常清楚地轉化為水平的距離,縱向的堆疊與水平方向使用,是《Shortcut Run》一大創新。
通過案例分享,相信大家對爆款遊戲的研發立項以及版本調優有了充分的瞭解。那麼,作為頭部的超休閒遊戲發行,Voodoo是如何進行產品判斷以及產品優化的呢?下面來一起來看看,關於遊戲創作方面的經驗方法分享。
Voodoo超休閒遊戲創作指南
1. 第一系統和第二系統
當我們說第一系統,真正想描述的是一個遊戲的可理解性。可以簡單理解為第一反應或第一直覺。第一系統的遊戲,玩家只需付出最少的腦力勞動,無須弄清其他複雜的機制。我認為所有成功的超休閒遊戲都是第一系統的。
第一系統的案例是《Roof Rails》。《Roof Rails》是一個非常簡單的跑酷遊戲,大家對跑酷遊戲都非常熟悉,所以遊戲工作室在跑酷遊戲的基礎上加上了非常直觀的增長機制。另外,玩家很容易與遊戲互動,無論把手指放在螢幕的哪個位置,都會發生一些事情。
第二系統的案例是Voodoo自己的《Type Run》。為了和第二系統的遊戲互動,玩家需要進行額外的思考。《Type Run》中玩家首先需要閱讀文字,還需要考慮拼寫,同時需要快速打字,這樣玩家會產生緊張的體驗。
2. YouTube能力
大家知道大多數超休閒遊戲都是通過視訊廣告的形式進行買量或傳播的。遊戲的YouTube能力就決定了CPI能有多低。YouTube能力也可以理解為遊戲的玩法和廣告視訊是否足夠吸引人,並且可以被使用者理解。
使用者在資訊流中發現廣告的時候,首先要抓住使用者的眼睛,然後使用者會停下來看廣告,這時你有3-5秒鐘的時間,讓使用者理解。
在觀看3-5秒視訊之後,任何人都應該可以理解遊戲的操作方式,目標,障礙以及如何勝利,簡單地說,就是通過3-5秒讓使用者看懂遊戲。
當使用者點選一個視訊的時候,是從一個縮圖開始的,並且是在手機上播放的,視訊的畫面可能會很小,視訊中不能展示所有細節,所以更需要更清晰地表達,並突出重點。
YouTube能力的案例是《Shortcut Run》,《Shortcut Run》廣告前4秒非常吸引眼球,同時它的垂直堆疊的機制的水平應用可以給使用者直觀的感受,讓使用者看懂。我們一直在強調,在3-5秒視訊後,你的眼睛已經開始玩遊戲了。
在提到YouTube能力時,我們又重複強調了要了解超休閒遊戲的潛在使用者是誰。超休閒遊戲使用者不分性別、年齡、行業,所以不要做單一型別使用者喜歡的遊戲,當使用者性別或型別偏向過重的時候,會導致失去另外一部分使用者,遊戲的CPI會快速提升。
超休閒遊戲使用者是非典型玩家,甚至平時是不玩遊戲的,他們玩超休閒遊戲只是想打發時間。並且我們將超休閒遊戲使用者稱為FB和Instagram的“螢幕滑動者”,因為他們很可能只是在無意識地滑動螢幕,只是在打發時間,並沒有特殊的瀏覽目標。
這樣的使用者,在玩遊戲的時候很可能是分心的,不可能專注地玩遊戲,他們或許只是想尋求不需要付出任何腦力勞動的體驗。
3. 美術效率
美術效率是衡量遊戲的美術風格是如何支援遊戲的澄清度,以及如何幫助觀眾理解遊戲的玩法的指標。美術效率對遊戲CPI有很大的影響,對我們來說是至關重要的。那麼,如何確保有好的美術效率呢?
我認為最重要的是,確保螢幕上的每一個東西,都能幫助觀眾理解核心玩法。而不要為了看起來很漂亮,而新增過多沒有必要的美術資源。
美術效率的案例是《Fat Pusher》,《Fat Pusher》的V1版本CPI是0.74$,但是V3版本CPI是0.14$。這兩個版本最大的區別是美術效率,V1版本的背景中有太多的不必要因素,雖然這些東西看起來很漂亮,但他們分散了觀眾對核心玩法的注意力。所以V3版本解決了這個問題,並調整了鏡頭角度,這樣大大降低了CPI。
4. 碎片化
讓使用者可以在短暫的時間內(20~30秒)完成關卡,獲得滿足感,並且讓玩家想要更多。要注意,並不是更長的關卡。
碎片化的案例是《Woodturning 3D》。遊戲的關卡非常短暫,每一個動作都能讓玩家產生滿足感。並且遊戲設有關卡結束的視覺提示,可以是UI或遊戲內的終點線,給使用者清晰的視覺反饋。
5. 創新
如果一款遊戲沒有創新,它不會吸引玩家。如果不吸引玩家,那CPI一定不會很低。
創新的方法分幾種,例如利用新技術設計新玩法;或者設計新的遊戲體驗,可以把生活中的體驗變成遊戲;玩法提取,從主機、PC等遊戲中提取核心玩法,把它超休閒化,創造全新的體驗。
除了上述三種外,還有美術效率。剛才提到的《Fat Pusher》,核心玩法來自《Snack VS Blocks》。因為他們的核心玩法一樣,《Fat Pusher》的創新點就是美術效率。
另外是改變玩具而非規則也是非常有效的創新方法,將在今後的直播中給大傢俱體介紹,盡請期待。
6. 難度平衡
難度平衡可以理解為最優的難度選擇,意味著遊戲不能太簡單,也不能太難。在《Shortcut Run》中曾經調高難度,這直接導致每一關的通過率降低,關卡流失升高。
我們提到過,超休閒使用者不是傳統的遊戲玩家。超休閒使用者需要更多寬容度,更多獎勵和回報,因為他們追求的只是放鬆的體驗,需要減少挫敗感和懲罰。
難度平衡的案例是《Flappy Dunk》和《Flappy Bird》的對比。兩個遊戲的基本概念是相同的,只是把跳躍的小鳥換成跳躍的籃球,把躲避障礙的目標改成穿過籃筐。
兩者的區別在於,《Flappy Dunk》的重力設定更弱一些,《Flappy Bird》重力設定更強,下墜的速度更快,相應的《Flappy Dunk》的點選力度輕,《Flappy Bird》需要更重的點選。
在障礙物設定中,《Flappy Dunk》允許從籃筐旁邊滑進去,通過這種方式減少對使用者的懲罰。而《Flappy Bird》的鳥碰到任何障礙就失敗了,是所謂的“二選一”的障礙。“二選一”的障礙會有更多懲罰,在超休閒遊戲中我們希望儘量避免“二選一”的障礙。
另一個案例是《Dune》VS《Tiny Wings》。在《Dune》中,鏡頭角度是可變的,當跳的更高的時候可以得到更高的高度和更遠的距離。而《Tiny Wings》鏡頭角度固定,可獲得的回報也更少。
7. 遊戲深度
我們所探討的遊戲深度特指核心迴圈中的深度——一個玩法能夠產生多樣的動作和結果。也可以說是在一套規則內,玩家有多個選擇,而這些選擇必須符合以下特點:自願、明確、與核心玩法相關、並存在於核心迴圈中。
什麼是核心迴圈?
次留41%CPI0.1美金的Stair Run研發立項案例分享
如果一個遊戲可以提供這些選擇,這意味著它可以接受任何一種玩家,包括小白、專業玩家和超級玩家。
第一個案例是《Stack Fall》。《Stack Fall》只有一套規則和一個目標——到達地面並且不要碰到黑色障礙,但是遊戲有多樣的路徑,給玩家提供多樣的選擇。
比如玩家可以選擇任何一條黃色的路徑,可以控制下墜的步長和速度,玩家可以選擇風險和回報的程度,如果追求Fever模式,那麼就可以獲得powerups或收集品,但需要承擔更大的風險。
另一個案例是《aquapark.io》。在《aquapark.io》測試階段,遊戲次留達51%,七留18%。《aquapark.io》的遊戲深度來自兩個方面,一是操作方式。遊戲的開發者開發了精準的作業系統,這個系統提供給玩家高度自由——玩家想怎麼動就怎麼動。二是遊戲的“作弊”——抄近道,遊戲看起來是普通競賽,但如果玩家想要的話,可以通過“作弊”獲得勝利。
小白玩家可以通過普通競賽完成並享受遊戲,而專業的玩家想要冒險,可以通過“作弊”獲得勝利,而超級玩家甚至可以選擇一直超近道取勝,這樣,任何一種玩家都可以享受這款遊戲。
第三個案例是《Shortcut Run》。《Shortcut Run》擁有非常簡單的關卡設計和核心迴圈——遊戲的深度來自於“抄近道”功能,這個Hack為什麼能提供深度?因為他讓玩家自己選擇最優的風險和回報的平衡。如果玩家失敗,不是埋怨遊戲太難,而是他選擇的風險太大。
要注意,遊戲的深度不等於遊戲的複雜度,並不是讓大家在同樣的基礎上,增加更復雜的系統。深度是基於已有的核心迴圈,同樣的控制、目標,使用者可以做出自願的、明確的選擇,選擇權在使用者。同時遊戲具有非常好的復玩性,使用者願意玩,而不是一直在重複的玩同樣的東西。此外,還要平衡風險和獎勵,而不是通過強制的難度提升去懲罰使用者。
為什麼遊戲深度這麼重要?因為遊戲深度對關卡程式和留存的影響非常大。遊戲深度直接影響遊戲的次留和七留。
在設計深度的時候,大家可以參考以下方法。
首先,給遊戲設計一個目標。以《Shortcut Run》為例:第一個到達終點。
其次,明確使用者面臨哪些挑戰?以《Shortcut Run》為例:途中有各種各樣的對手和路徑。
最後,嘗試問自己“為了克服這些挑戰,以達到前面設計的目標,使用者能做的選擇是什麼?對於《Shortcut Run》而言,使用者的選擇就是收集木板和抄近道之間做選擇。是收集更多木板還是開始抄近道?目前手裡的木板是否足夠抄近道?第一名抵達終點後,手裡的木板還是夠多?等等,都是使用者面臨的選擇。
記住,一定要創造使用者有選擇餘地的情境。
以上就是今天的分享內容。希望對大家有所幫助。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/D_JviGLeM3NbrNPrGdr5CQ
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