如何將優秀的遊戲調成爆款? 次留超50%的《Hide 'N Seek!》調優覆盤
近日,羅斯基與ironSource旗下工作室Supersonic進行了交流,學習期其在休閒遊戲的立項研發與發行方面的經驗。其中,Supersonic首席遊戲設計師Tomer Geller,將自己長時間積累的經驗進行系統的分享,希望可以幫助到休閒遊戲的從業者。
Supersonic是一家成立於2020年2月的遊戲發行公司,隸屬於全球領先的移動廣告平臺ironSource。團隊成員由全球各個遊戲相關領域頂級專家組成,從使用者獲取到廣告變現等各個維度為開發者助力。截止目前已經成功發行了9款備受全球玩家喜愛的超休閒遊戲,其中多款進入iOS美榜前10,產品累計下載量以超過3千8百萬。Supersonic已成為擁有豐富經驗的超休閒遊戲發行商,同時,背靠ironSource的優勢,讓其在獲客和變現方面擁有天然的優勢。
Tomer Geller表示,在超休閒移動遊戲發行公司工作有一個巨大的優勢,那就是每週都能看到上百款遊戲,並會對其中很大一部分進行測試。這一工作能夠讓自己從客觀和市場的角度來理解,什麼才是好的遊戲和暢銷遊戲。我們知道,數不勝數的開發者(有時可能就是我們自己)花了很長時間(實際上更可能是好幾個月)開發出一款遊戲,卻備受市場冷遇。這不一定是因為遊戲本身質量不佳,而是種種原因導致開發的遊戲與超休閒遊戲的廣大受眾沒有產生共鳴。要麼是它不適合市場,因而導致低效的使用者獲取;要麼是其主題不夠明晰,因而導致使用者留存率較低。
接下來,Tomer Geller將介紹超休閒遊戲在稽核、測試和釋出移動遊戲時經常出現的一些常見錯誤。注意,這裡只針對超休閒遊戲而言。
Tomer Geller認為,開發者往往誤解了超休閒遊戲,並將其視為“非常容易開發”的遊戲,但事實並非如此。開發超休閒遊戲絕非易事。儘管這種遊戲型別有著自身的特定趨勢和受眾,但它們幾乎是超大型遊戲的超迷你版本,因此對於開發者和設計師來說,這是實踐和磨鍊技術的絕佳機會。此外,儘管超休閒遊戲幾乎霸佔免費遊戲榜單,我們卻極少看到超休閒遊戲的開發者能夠多次取得成功。為什麼會這樣?因為開發出一款熱門遊戲絕非看上去那麼容易。
主題清晰至關重要
超休閒遊戲的目標受眾不似其他遊戲型別,後者的目標受眾更為小眾,61%的硬核遊戲玩家屬於Z世代(13至23歲年齡段)。而超休閒遊戲則會吸引最廣泛的玩家,甚至包括那些認為自己並非玩家的玩家。這意味著這些遊戲必須擁有大眾可接受並且會受到吸引的廣泛視覺吸引力。因此,主題清晰至關重要。
《Hide'N Seek!》
另外,概念清晰也絕非易事。這意味著遊戲必須儘可能簡潔而不能複雜。就拿《Hide'N Seek!》為例。當我們最初收到這款遊戲時,可以感受到它有著巨大的潛力。躲貓貓這個概念很有意思,但是要在野外或沙灘上玩這個遊戲,找起來就實在太困難,而藏起來則太容易。因此並不完全符合“超休閒”這一概念。我們從這個案例中得到兩個主要經驗教訓。
1.必須下大力縮減規模,這就是當前迷宮概念的由來。
2.此外我們的資料表明,農場佈局的CPI表現最佳,因此我們根據這一資料進行了改進,例如改變配色方案,以及採用全新最小迷宮佈局。
那麼結果如何呢?該遊戲CPI本來就不高,修改後更是下降了近50%,使用者留存從第一天的約30%增加至近50%,遊戲時間增加了33%以上。最終,取得成功的是那些容易上手、容易理解和容易過關的遊戲。
《Hide'N Seek!》具體優化過程及資料
根據Supersonic提供的資料顯示,《Hide'N Seek!》一開始CPI就比較低,所以鎖定使用者留存是最需要關注的主要內容——而且一旦我們成功達成,我們都覺得自己已經取得了巨大成功。為此,Supersonic提供了以下幾點優化建議:
創造更小的關卡,這樣尋找者就能更快找到隱藏者的位置並迫使隱藏者做出反應,這使得遊戲更加刺激。起初,《Hide'N Seek!》並不是像現在這樣的迷宮外觀。這是一個開放的世界,遊戲場景發生在不同的地點,如農場、城市或海灘。在這樣的環境中,尋找者要花很長時間才能找到隱藏者。
1、減慢角色的移動速度
2、縮小視野
3、在關卡進度條中新增一個垂直的標識元件
4、增加選單頁面並簡化UI按鈕
5、增加商業化的內容,包括皮膚等
更新後,以上改動都顯著的延長了遊戲時長和留存資料。
專注於玩家感受,而非自身感覺
遊戲開發者就是藝術家,而藝術家喜歡創造讓自己感覺不錯的東西。但要創造一款能吸引並維持數以百萬計的使用者注意力的遊戲,開發者需要放下自己的情緒,專注於他人(即玩家)的感受。我看到過無數款畫面精美的遊戲,然而它們面世後卻無人問津。這些遊戲讓我們得到這樣的教訓:遊戲暢銷與否,與自己的品味、遊戲開發者的品味或者設計師的品味都沒有太大關係,這一點千真萬確。成功的關鍵在於能否超越自我的想法,以及超越自我對遊戲元素本身的喜好。
在與遊戲互動時,情感扮演著重要角色。因此,現在是時候調整自己的重心,換上另一套思維。少關注一點遊戲的審美體驗,而應多關注一點他人的感受。瞭解是哪些因素引發了積極的情緒,例如可能是遊戲帶來的挑戰、愉悅的體驗,或者心滿意足的感受,然後再將關注點放在這些因素上。
要確定一種成功的情緒並進而確定成功的遊戲,關鍵在於發現吸引大眾的因素。我發現有太多遊戲只不過是其他遊戲的翻版,或者與外界的事物沒有關聯。應當進行全面徹底的市場調查,並看清當前趨勢。大家可以觀察社會趨勢,並瞭解YouTube、Instagram和TikTok上的熱門話題。但最重要的是要了解遊戲趨勢。
建議大家瞭解遊戲子型別。以最小型的冒險遊戲為例,該遊戲型別是超休閒環境中的平臺/跑酷風格遊戲。這種遊戲有多種表現風格,例如《果凍位移》(Jelly Shift)和《我輪滑賊溜》(Sky Roller)為動量遊戲,使用一個連續按鈕進行控制,而沒有角色導航;還有《武士閃耀》(Samurai Flash)和《團結行動》(Join Clash),也可通過一個連續按鈕進行控制,但可讓玩家自由導航。這些遊戲以及很多其他遊戲都遵循自身極為成功的子型別主題。這裡的關鍵是先找到自己感興趣的型別,然後再找到子型別,並使其適應不同的控制方式、遊戲風格和視角。也可以選擇更中庸一點的遊戲,並通過更合適的設定讓遊戲“超休閒化”,以便人們能夠輕鬆上手。
遊戲內容關注點集中少即是多
沒有人喜歡混亂。混亂會分散一個人的注意力,當我們試圖吸引並維持某人的注意力時,混亂帶來的是阻礙而不是幫助。這是Supersonic向合作的開發者提供的其中一項主要建議。少即是多。在之前的一家公司中,我和一位開發者一起對他們的遊戲進行了多項更改,其中一項更改的主要內容是清理多餘內容,讓玩家能夠更輕鬆並更方便地專注於遊戲本身。這款遊戲最終衝上了排行榜榜首位置,在收入上極為成功,即使在一年之後依然十分成功。
完美主義並不會讓事情變得完美
結合上面幾點,我們接下來要講述MVP(minimal viable product,最小可行性產品)的重要性。我所說的是超級MVP,也就是儘可能控制投入成本,來研發出一款超級簡化測試版來測試市場反饋。如果我們為一款遊戲辛苦工作了幾個月,卻因遊戲未取得預期反應而讓努力付諸東流,這委實讓人難過。因此我們需要找到趨勢並打造遊戲MVP來檢視市場反應,這一點至關重要。遊戲設定十五關就夠了。這一切都與快速構思、建立、測試和執行有關。
寫在最後
在開發和發行遊戲時,需要考慮很多事情。環境要能吸引玩家參與,同時應保持簡潔風格,不能過於分散玩家的注意力。藝術品確實應該好好打磨,但又不能喧賓奪主,需要制定良好的流程和節奏。
顯然每款遊戲都不一樣,最終還要看遊戲的監測指標。遊戲在各項KPI中的表現,將決定需要對哪些功能進行調整。超休閒遊戲的好處在於所見即所得,玩家的反饋非常直接,正如大家從任何其他地方所得到的反饋一樣真實。
【公司介紹】:
Supersonic是一家成立於2020年2月的遊戲發行公司,隸屬於全球領先的移動廣告平臺ironSource。團隊成員由全球各個遊戲相關領域頂級專家組成,從使用者獲取到廣告變現等各個維度為開發者助力。截止目前已經成功發行了9款備受全球玩家喜愛的超休閒遊戲,瞭解更多詳情請訪問:https://supersonic.com/zh-hans/
來源:羅斯基
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/wySCmDz8kEFXG0P2lzEGLQ
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