CPI0.21$,次留51%的爆款《Force Master》覆盤附全套立項研發策略
一、 爆款案例《Force Master》覆盤
《Force Master》的研發團隊是Orbital Knight,在《Force Master》之前,Orbital Knight已經和Voodoo成功合作了兩款遊戲,分別是《Castle Wreck》和《Crazy Kick》。非常有趣的是,《Castle Wreck》的控制是單項的輸入——Tap on Timing(按時機點選),而在《Crazy Kick》則採用了兩種輸入——搖桿 + 滑動,而到了《Force Master》,Orbital Knight再次挑戰極限,使用了三種控制,甚至四種控制。這種操作方式在超休閒遊戲中是很罕見的。後面我們會詳細解析。
在創意階段,Orbital Knight和很多頂級工作室一樣,都是全員參與頭腦風暴,只有這樣才有更多更好的創意,並且有一手的創意資源。同時,Orbital Knight有逆流思考的風格,他們不喜歡追隨潮流,他們喜歡創造潮流。另外Orbital Knight也會關注新的技術以及利用Trello來過濾和篩選創意。
Orbital Knight堅持遠離榜單,所有成員都會玩3A大作尋找靈感,並且他們不想做傳統意義上的超休閒遊戲,而是要有創新。
無論是《Castle Wreck》還是《Crazy Kick》都有一個特點——對力量的幻想。在《Force Master》中同樣把力量的幻想運用到極致。
下面是《Force Master》最初的概念圖,可以看出遊戲的玩法,例如面對敵人,用原力攻擊,和環境物品的互動等。但我們也預期到了一個挑戰:如何把看不見的原力呈現給使用者,讓他們看懂?
確定概念後,很快Orbital Knight進行了第一個版本的快速開發和測試。下面是第一個版本的視訊,可以看到,和概念圖基本相同。在這個版本中,展現了非常棒的物理效果,比如擊打敵人和環境的互動,同時遊戲的玩法非常創新,遊戲擁有雙重操控,可以向左和向右滑動。
這個版本的資料是0.46$的CPI,31%的次留和6分鐘的遊戲時長。這樣的資料並不滿足Voodoo的資料標準,這時面臨的選擇只有放棄專案或轉向。但是我們看到了31%的次留和6分鐘的遊戲時長,說明這個玩法是有一定粘性的,那麼問題可能出現在吸量上。
第二個版本中,Orbital Knight非常冒險地把遊戲鏡頭從第三人稱視角換成了第一人稱,同時加上了雙手,提高了澄清度。為什麼要這樣?因為剛才提到——原力是看不見的,如何把一個看不見的力量在遊戲中表達出來,讓使用者看懂,就成了這個專案的關鍵所在。因為,讓使用者看懂,提高澄清度,就成為降低CPI的最好途徑。另外值得一提的是,第二個版本和第一個版本之間的轉向,只間隔了3天——快速迭代和轉向也是超休閒遊戲成功的必要因素之一。
在第一視角和雙手加入遊戲後,使用者通過看到雙手和人物的互動,可以更好的理解遊戲。此版本CPI降到0.3$。
很快遊戲進行了第三個版本測試,遊戲加入了第四個操作——“抓住”的操作。加入了這種抓做的操作,讓整個遊戲的效果更加逼真。此外還加入了新的機制,優化了新手引導。通過這些改動,CPI下降到0.21$,次留提升到51%,遊戲時長15分鐘。
從上線時間軸可以看到,《Force Master》是一個典型的快速開發快速迭代的案例。從V1到V2僅用3天,V1到V3用了10天。從創意初期到成為開發者大賽贏家,一共用了6周。
在遊戲上線後,我們推薦大家使用最小工作量,最大收效的方法進行優化,例如對廣告頻率和玩法的調整等應該優先考慮,而難度平衡,新關卡,新敵人,Meta(類似皮膚升級等系統)等是工作量較大,但是收效相對較低,建議優先順序往後排。
再溫習一下《Force Master》的案例。創意是關鍵,這是Voodoo一直在強調的;之所以他們的速度這麼快,是因為在開發過程中利用了自己的模板;當面對迭代還是轉向的抉擇時,我們建議使用30/30原則。次留或CPI未滿足30/30原則,可能需要嘗試轉向。
我們認為《Force Master》是一個經典的轉向案例,將第三人稱轉為第一人稱,並加入了“抓住”的操作,都是非常好的轉向的方式。此外,調整版本的優先順序也至關重要,選對了優先順序,才能進行快速的開發、迭代、轉向。
上文提到了《Force Master》採用了4種控制方式,在超休閒遊戲中非常少見。我們做了一個總結,下圖是Voodoo在2020年釋出了部分熱門遊戲,我們把這些遊戲的控制方式進行了總結。可以看到,所有遊戲都是Single control ——單項控制。例如draw(畫線),L/R Slide(左右滑動),Tap&Hold(點選長按),TapTap(點選)等等。
為什麼只有一種控制或輸入方式呢?之前我們說過,超休閒使用者大多是非遊戲玩家,所以你需要用簡單,符合直覺,沒有學習門檻的操作方式讓非遊戲玩家掌握你的基本遊戲操作。所以,必須要簡單,最好只有一種操作,而不是多種。這就是我們推薦大家使用單項操作的原因。
可能有人會說Voodoo也發行過多重控制的遊戲。下面以《Crazy Kick》和《Psuh’em All》為例說明一下,這兩款遊戲都Double Control——雙重操作的方式。但大家如果仔細觀察,會很容易發現,這兩種控制方式中,都會分為主要控制和次要控制。
在圖中兩款遊戲裡,主要控制都是搖桿控制,並且只使用搖桿控制就可以完成遊戲,意味著玩家可以在不瞭解、不知道、不使用次要控制的條件下就能完成遊戲,意味著次要控制其實是非必要的,只是錦上添花的,就像《Crazy Kick》和《Psuh’em All》的滑動和鬆手的操作。
總結一下關於超休閒遊戲裡的操控/輸入的分享。
1、 儘量使用Single Control/Input —— 單項控制/輸入
2、 如果一定要使用Double Control —— 雙重控制,要問自己一個問題:只使用主要控制能否通關?答案最好的Yes。
3、 如果要使用更多的操控和輸入方案,一定要符合直覺(參考Force Master 4個方向的滑動)。怎麼確定是否符合直覺?讓身邊的非遊戲玩家看一下,看他們能否理解和接受。
二、 REMASTER研討會:全套立項研發策略
通常我們將Remaster分為5個步驟:創意、結構、原型開發、CPI測試、留存測試。
1. 創意
在創意階段,我們鼓勵大家用100%資料驅動的方式進行創意,比較推薦使用現有品類進行remaster創意。建議大家儘量不要創作以前不存在的東西,而是在成功遊戲的基礎上做創新。
我曾經和其他人討論一個問題:給你一副撲克牌,在現有玩法之外能否創造一套新的玩法?假如你回答可以,那麼接下來的問題是:你的玩法能否經受平衡性考驗?能否經得起作弊的考驗?使用者的學習門檻如何?以及更多相似的問題。這時會發現,生創造一種玩法是非常難的。所以,我們推薦大家最好沿用已經存在的核心玩法,因為核心機制已經被驗證。
在下圖的三個遊戲,都是Voodoo去年大熱的堆疊遊戲。但我想說,堆疊不是一種玩法,是視覺的呈現形式,真正的玩法是收集和躲避,和傳統跑酷玩法是一樣的。只是在呈現形式上進行了改變,這是堆疊遊戲的創新之處。
這裡想強調的是,在創意階段,儘量研究市面上的產品,基於現有的成功產品做創新。
2. 解構
第2步是進行解構。如何在現有成功遊戲上做創新呢?我們建議的解構方式有三種:
1) 解構遊戲的3C,包括鏡頭,控制,角色。例如從2D改成3D,放大/推進,通過鏡頭移動等創造新意和多樣性。還可以改變操控方式,如點選改為滑動。以及改變角色能力等方式。
2) 分析變現最好的原始版本遊戲的廣告視訊,原始版本的廣告視訊,是最被使用者接受的。
3) 花時間聊聊你的遊戲。我們發現具備良好的YouTube能力的遊戲,都具備“WOW”的瞬間,建議大家瞭解一下。
可交付的成果:繪圖和模型說明了新的3C,以及遊戲的一個關卡;關注“Funstration”(今後的直播會提到);帶來“WOW”(今後的直播會提到)。
3. 原型開發
在原型開發階段,我們鼓勵大家進行1-2周的快速開發,過去成功的開發者,都是進行的快速原型開發。那麼如何進行快速開發?
1) 用Unity開發,可以讓更多成員參與到同一個版本的同步研發,並且要有清晰的目標。需要花很多時間潤色遊戲的基礎。
2) 創作一個“完美的關卡”。只要做到一個完美的關卡,可以非常好的展示遊戲的潛力,展示遊戲的核心迴圈,基於這個完美的關卡,做映象、拆除、自動生成其他的關卡。這就是第一個版本需要的內容。此外,要找到表現最好的廣告視訊,從完美關卡中找到你想展示的30s或15s的瞬間。
3) 關於美術和色彩搭配,建議大家最多使用4種顏色,在第一個原型開發裡不要有太多顏色,這樣只會讓使用者不知道關注什麼。利用Voodoo推薦大家使用的紋理(歡迎註冊成為Voodoo開發者,並向您的PM索取模板)。
4. 隱藏的CPI測試
在廣告測試時,我們支援6組不同視訊同時測試。讓不同的人群可以看到測試視訊。視訊裡可以展示不同的關卡,甚至截圖的遊戲和真實版本有差別。測試時如果CPI低於0.15$,我們建議迭代。如果在0.15-0.25$,我們建議轉向。如果在0.25$以上,我們建議放棄。可能有的開發者會把資料標準放寬到0.3-0.4$後在放棄,但頂級開發者對自己的要求會更高,因為他們清楚自己應該把有限的時間放到投入產出比最高的專案。
5. 留存率測試
之後會進入留存測試。第一個版本我們不注重留存,只關注CPI。如果CPI滿足後,再進入關卡提升,如加入多樣性和Funstration。這個階段,50%的留存是非常好的資料,40%以上是可以達標的留存,35-40%之間是需要迭代的,小於35%是比較差的,說明玩法不被使用者接受,我們建議轉向或放棄。
以上就是今天分享的Remaster的創作方式,希望可以幫助大家提高開發效率。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4otvSQs44n4RQwS8JkWu3A
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