如何進行遊戲使用者體驗產品化調優
因為沒有整體打磨,所以遊戲體驗會很粗糙。
使用者體驗調優,是為提升產品競爭力做的最後衝刺。
調優期難點
1、需聯動多方解決問題,組織協調的要求高;
2、頂層規則規範缺失,牽一髮而動全身;
3、各模組的優化標準難統一,需清晰的決策方向和優先順序制定。
如何解決這些問題,更高效能的完成這項艱鉅任務?
我分享一些自己的產品調優經驗,適合製作人、專案經理與設計負責人。
01、平鋪所有問題:玩家視角與專業視角的綜合呈現
玩家視角下,我們會發現很多“玩不懂、找不到”的系統設計問題。
一般會邀請目標玩家進行CE測試,仔細觀察和記錄。
我們可以觀察到的:
寶箱很難察覺到可領取狀態
三個目標點,不知道該不該點,也不知道點哪個
我們還可以記錄到的:
玩家特別喜歡“XX”這個系統,希望有更好的包裝;場景的整體氛圍不足,希望更體現“XX的沉浸感”。
CE測試(CustomerEngagement)
使用者參與,是指為了達到提升使用者體驗的目的,採用各種方法瞭解使用者,甚至讓使用者參與產品的策劃、設計、開發等過程的各種活動。
而專業視角,可以提出顆粒度更細的問題,彙總到《遊戲體驗走查清單》。
通常情況下,在這個階段能輸出上百條待優化內容,不用擔心是否都能有效解決,只需要帶著苛刻的標準,近乎變態的提出問題就可以。
我做《體驗走查清單》的方法:
1、從新手引導開始,完整體驗遊戲4-6小時,全程錄屏;
2、基礎體驗關注:視覺、互動、動效和聲音;
3、情感體驗關注:新手感受、戰鬥感受、成長感受、戰力驗證感受;
4、每20分鐘為一個階段,停下來記錄問題和補充截圖;
5、組織內部會議宣講《清單》,查漏補缺。
02、歸類問題專項:將問題歸類成為專項,同時制定行動決策
準備著手解決問題前,先尋找到這些海量問題之間的規律與聯絡。
例如很多次提及“重要文字看不清”,就定義為文字可讀性問題,所有這類問題再歸類到“頂層UE規範”的專項中。
每個專項都有一個負責人,負責跟進、維護專項狀態以及後面的專項驗收工作。
專項分為“專項會待開”、“需求待拆解”、“正在製作中”與“需求完成”這四個狀態。
“專項會”的召開,是為了輸出更嚴謹的問題解決方案,基本每個專題都要充分討論。在這個會議中,我們會邀請最擅長解決此類問題的人員參與,這些人甚至都不是來自專案組內。
但這也導致了每天的會議繁多且混亂,所以在會議內容、人員與時間上特別需要PM科學統籌,減少內耗。
專項問題需要尋求正確的人來主導。
常見的錯誤是,某個專項還是指定之前的系統策劃負責。最好不這麼做,因為他的精力投入有可能在下個版本核心的內容中,無法全情投入專項跟進工作。
此外,現在的專項問題未必是系統邏輯問題,一定有比策劃更適合的人。
例如更懂互動體驗的、更熟悉玩法的、更懂沉浸感遊戲性的……
各盡所能,各顯其才。
03、高頻驗收問題:每天一個版本,專人接收、記錄、分類驗收反饋
驗收工作要持續、重複,摳細節、跟落地。
對版本的要求:
當天既定優化內容必須進版,每天下班前必須打出版本。
對負責人的要求:
每天上午專項負責人必須跑體驗,輸出的毛刺問題親自跟進,盡力當天解決。
對介面人的要求:
專門委派1名QA同學接收負責人訊息,判斷和分配任務工單。
打磨體驗階段雖然很累,但多數同學狀態都不錯(也是很好的能力試金石)。因為版本在迅速的得到完善,每個人都能直觀感受到其中的成就,尤其是在看到新版本的玩家CE測試結果之後,辛苦都是值得的。
04、結語:產品調優節點應該被重視和前置
我們都知道在遊戲開發的小版本節點質量控制越差,積累的體驗問題就越多。
思考一下:
· 是否制定了當前版本的體驗標準?
· 是否任命了最合適的人來貫徹標準?
· 所有人對版本體驗質量重視程度高不高?
最好不要完全依賴臨陣磨槍,提前重視各版本體驗。把驗收標準明確出來,避免差體驗給團隊成員帶來心理上的負反饋,有助於保持清晰的目標與堅定的信心。
所以,當前版本功能開發完,BUG量並不是版本目標的達成的唯一指標。
以上,感謝大家的閱讀,希望對你有所幫助。
來源:GameUE
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ANMPKnRLhAyjGS1BlT7zUA
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