手遊公司如何制定產品策略? 做好市場調查

遊資網發表於2020-05-27
在這篇文章中,我將分享我的一些想法:如何為一家移動遊戲公司制定產品策略,以及如何利用多種市場調查工具幫助你做得更好。

一個重要的提醒:

你不僅僅是在創業初期制定產品策略。所有公司都在不停調整產品策略,甚至當你的策略遭遇失敗的時候,你可能需要完全調整現有的策略。

我將從一些淺顯的部分開始,然後漸漸深入。

01、哪些遊戲型別上有紮實的專業知識?

其中很重要的一點就是確定你在哪些遊戲型別上擁有產品研發,遊戲設計和市場推廣方面的專業知識。顯而易見,擁有紮實的專業知識是一個巨大的優勢。你可以準確規劃未來發展與運營費用,你能夠招募和領導一個與你感興趣的遊戲型別相匹配的團隊並且搭建合適的開發流程;你完全清楚如何確定遊戲平衡性和玩法功能;你知道哪種使用者獲取方法最適合這一型別;等等。簡而言之,豐富的經驗可以讓你大大降低業務風險。

但是,如果你在一個特定的遊戲型別上並不具備專業知識怎麼辦?第一種方法是通過招募擁有相關專業知識的專家來獲得專業知識。第二種方法是通過自己動手來獲得相關必須的經驗。對於後一種方法,僅在開發週期短、開發成本低的產品時才行得通。通過並行開發多個產品和進行頻繁的產品釋出,這種方法可以讓你快速迭代學習。你需要採用最佳的效率來用金錢和時間換取經驗。

02、大眾還是小眾?抄襲還是創新?

下一步,你需要決定你認為更有發展前景的細分市場型別:大眾市場還是小眾市場?還有哪一種策略對你更有利:抄襲還是創新?

大眾市場的傳統定義是指廣泛的目標受眾。一個更實際的方式是將其定義為一個代表大量成功產品的市場。應對細分市場,你不僅需要考慮的產品型別,還需要考慮設定,元遊戲的複雜性和藝術風格。為什麼這種方法更加可操作呢?它可以讓你通用市場研究工具來識別這個市場中取得成功的那些遊戲,並可以進行量化分析。

這種細分市場絕對具有很強的競爭力。在開始之前,你需要清楚地明白是什麼將推動你的產品走向成功。你是否打算製作一款最能賺錢的遊戲?你是否知道如何比其他人更好地購買流量?你是否會想出一個創新的功能幫助你取得驚人的留存率?你是否知道是什麼或是什麼幫助你能夠成功戰勝競爭對手?

實際上,所有這些都同樣適用於小眾市場。最主要的區別是,如果你的產品受眾範圍小,登上排行榜榜首將會變得很困難。即使你並不急於賺取數百萬美元,只是想開發一款夢寐以求的獨立遊戲,你仍然需要清楚地知道如何獲得足夠的 ROI 為正的流量來涵蓋你的開發和運營成本,並且從中獲得一點盈利。

事實上,企業通常會採用以下策略進入大眾市場:

選擇一款廣受歡迎的核心遊戲機制,加入創新的元遊戲和/或變現模式以此達到比該型別中的傳統遊戲更好的LTV。


例如 Arknights (明日方舟),這個遊戲的核心是塔防,但是我們看到的不是普通的塔防模式而是角色。開發人員設計實現了由對戰演變過來的經典的複雜元遊戲,以此來改變變現模式。結果證明他們是對的:這款遊戲的月盈利約為1500-2000萬美元。

複製一個有明顯缺陷但除開那些缺陷運營資料相對良好的遊戲。在這種情況下,你可以做出如下假設:你能夠通過消除這些缺陷並研發出具有更好的留存率、市場接受度、平衡性或變現能力的類似產品。


例如 Random Dice (骰子戰爭),這個遊戲也是一個塔防遊戲,這一次是將合併策略和1x1 PvP模式進行融合。對於新手而言,想要領悟到如何玩才能玩得更好似乎是沒那麼容易的。另外,從西方使用者的眼光來看,該遊戲的畫面質量還有提高空間。我知道一些公司正在開發類似的遊戲,注重在消除這些特定的缺陷。這也不失為一個合理的策略。

利用可以支配的大量資源克隆一個成功的頂級產品。


比如 Matchington Mansion (奇妙莊園),據說它由 AppLovin 經營。AppLovin 是一家廣告營銷公司,它不僅擁有大量可供支配的資金,而且還有大量關於數億使用者的行為資訊:誰玩什麼,多久玩一次,以及他們在遊戲中花了多少錢。

03、產品研發方法

我現在要和你們分享的想法,對我來說也是一個全新的想法。不久前,在不久前和一位朋友聊天時,我想到了這一點,他碰巧也是一家遊戲開發公司的老闆兼CEO。我對他們遊戲研發的KPI感到很驚訝:一個5到8人的團隊,僅花了1個月的時間就製作了一款遊戲,我們在這裡說的不是超休閒遊戲,而是中型的街機多人遊戲。因此,擁有這樣的團隊,他們一個月能推出數款產品。

我很好奇到底是什麼讓他們保持這種瘋狂的步伐,結果發現,他們企業文化的基石之一就是所謂的快速開發。這意味著參與生產的每個人都會長期聚焦在儘快完成任務上。他們刪掉了所有不必要的內容,並專注於未來產品的主要引數上。這種時間表迫使他們具有創造性和靈活性。

傳統的開發模式意味著經過深思熟慮的架構、程式碼評審、文件完善的程式碼、編寫大量的單元測試等等。這一切都需要時間。

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我不是說傳統的開發方法不好。而是這兩種方法適合不同的任務。對於大量開發人員參與的長期專案來說,經典可靠的方法必不可少。快速開發方法對於小型遊戲和原型開發都很好。

問題是你不能要求你的團隊改變方法。這是一種觀念模式,就像DNA一樣。在大多數情況下,遵循傳統開發模式的人都是完美主義者,他們不能強迫他們自己產生“快速”的解決方案,因為這些解決方案可能會變得不穩定、不可擴充套件、不靈活等等。

這一切都是從你的技術主管開始的,他參與了公司的招聘並確定公司的研發標準。最後,你的團隊成員很有可能都是同一種型別。所以請記住。你需要將你的產品戰略與公司裡的開發方式相匹配起來。

順便說一句,在某種程度上,同樣的想法也可以應用到其他領域:藝術創造、遊戲設計、產品管理等。你需要通過這種方式建立公司的所有部門,這樣他們才能更好的為你選擇的開發模式服務。

04、休閒VS中重度

在我們的文章中上有一篇單獨的文章 - 遊戲發行中學到的重要經驗(嚴肅長文),專門討論了開發中重度遊戲的隱患。我在這裡做一個簡短的回顧。

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在這個圖表中,我只選擇了最成功的遊戲型別(通過許多成功的作品表示)。圖中的每個圈代表一個遊戲。每個圖表的X軸代表 USD LTV 。顯示的 LTV 超過生命週期(不是180天或360天)。LTV 預估僅涵蓋 iAP 淨收入。圖中每個圓圈的大小由過去3個月的 iAP 美元淨收入加上過去3個月的下載次數之和確定。使用這個指標,我們可以將遊戲的下載量和收入合併為一個數字。這種方法不僅全面而且實踐效果很好。iOS 和 Android 應用程式的LTV估計值是分別顯示的,因為它們有時候差別很明顯。

如果你仔細觀察這個圖表中的隨機遊戲,你會發現,在大多數情況下,平均高LTV的遊戲型別通常製作成本也更高。這意味著,他們的開發成本很大,多達達數百萬美元。他們有大量的內容和元遊戲;想想 MMORPG (大型多人線上角色扮演遊戲),回合制 RPG 或老虎機遊戲。如果你的預算相對較低,你將無法與市場領導者競爭使用者流量。

平均高 LTV 的遊戲型別通常擁有生命週期長的付費使用者。這意味著為做一個合適的測試發行會花費你較多的費用。比方說,你決定在遊戲中期對一些特性進行AB測試。為了獲得顯著的結果,你需要很多遊戲中期付費使用者。而且,考慮到遊戲中期玩家的轉化率和 CPI ,你會發現你將需要大量資金來跑這個測試。

另外,你還需要等上幾個星期才能弄清楚,你在遊戲中所做的改變對長期變現模式的影響。

對於高付費使用者生命週期的遊戲而言 LTV 和 ROI 預測是非常棘手的。為這樣的遊戲購買使用者流量實際上是一件痛苦的事,可能會因為預測錯誤而導致重大的經濟損失。

05、為使用者獲取提供資金

還有一點很重要,即如果你要開發的遊戲表現良好,你就應該考慮一下如何購買使用者。有兩個重要的指標需要考慮:ROI 和使用者獲取投資回收速度。

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這個圖表展示了兩個虛構遊戲的 LTV 在 LT (生命期)分佈上的兩條曲線。紅色曲線是藍色曲線沿X軸拉伸的副本。這兩個遊戲的LTV是相等的,t(時間)趨向於無窮大。但第一款遊戲(用藍色曲線表示)的回報速度要快得多。藍色曲線在第60天達到150%的 ROI ,而紅色曲線在第365天才達到。

以下是這兩款遊戲通過將收入再投資於市場推廣來擴大使用者獲取預算的能力:

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第一款遊戲的擴充套件速度比第二款遊戲快得多。

在上述兩種情況下,你可以與那些通過提供借入資金幫助遊戲開發工作室擴大使用者獲取規模的公司合作,如 GetBraavo 、 Mail.ru 、 XSolla 、 tillingpoint 等。但在第一種情況下,當使用者獲取的投資回收速度很快時,你將更容易獲得資金,而且由於你的投資回報率模型的可預測性和更好的週轉率,你獲取的資金量將會大得多。

從這個意義上說,選擇投資回收速度更快的遊戲型別似乎更有吸引力。現在,我們應該如何找出那些型別呢?我的經驗表明,短期和中期留存率越高,這一回報率就越高。它主要指的是休閒遊戲和超休閒遊戲。但這絕對不是板上釘釘的。

06、分析市場趨勢和領導者

我們終於進行了市場分析。為了決定最終的型別和參考產品,你應該研究目標細分市場的動態變化。在這個市場上,新的成功作品多久出現一次?新遊戲的總成功率是否在細分市場中佔據了顯著的份額?

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此圖中的藍線表示每月所有三消型別遊戲的累積收入。而紅線則是公佈不到12個月的所有三消型別遊戲的累計收入。新遊戲帶來的收入份額非常低。這是個壞兆頭。這表明,在這個細分市場中,新的參與者無法與現有的產品競爭。

下面這張圖顯示了所有超休閒遊戲的累計下載量與釋出不到12個月的超休閒遊戲的下載量之比。

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你可以看到接近80%的下載量都來自於相對較新的產品。這意味著新遊戲有望與排行榜上的遊戲進行競爭。

請看一個賽車類遊戲的類似圖表來進行對比。

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下面這是一個 FPS (第一人稱射擊)的圖表。

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對於這類研究,另一個需要考慮的重要問題是你感興趣的細分市場的多樣化。難道不是僅僅2到3個產品就佔據了最大的市場份額嗎?

在這些圖表中,您可以看到每種型別裡排名前100的遊戲(在相應區域中)。

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你可以注意到,幾乎80%的三消類遊戲的累積收入來源於6個產品。這是個壞兆頭。這意味著市場被大型公司壟斷,而其他公司則無法與其競爭。

其他三個細分市場非常多樣化,這是一個好的徵兆。新玩家有更好的機會爭取這些細分市場的合理份額。

你需要發現和分析最成功的新產品,然後進行體驗與分析,找出他們成功的因素。他們有什麼創新的產品解決方案?基於這一分析,你能為你未來的遊戲想出一系列有用的產品創意。

我們有一個方便的工具,可以在你感興趣的任何細分市場中發現新的知名玩家。這是最熱門的趨勢圖。此工具允許你指定型別、子型別、設定和藝術風格,以確定哪些應用程式在你感興趣的時間範圍內登上了排行榜榜首。

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接下來,你可能想分析這些遊戲,弄清楚究竟是什麼使他們進入排行榜;然後為你自己的遊戲弄出一下新的想法。

此外,利用這些資料,你可以很容易地做以上我們做的研究。

07、做市場調查!

我經常遇到一些人,他們把時間和金錢投資到那些註定會失敗的想法上。有時候我忍不住問他們:你們最後一次見到成功的西方 CCG 是什麼時候?你們知道多少成功的並且是獨立製作的 MMORPG ?市面那麼多山寨版 Brawl Stars (荒野亂鬥),又有幾個成功的?

夥計們,在開發之前請先做市場調查。這非常重要。

來源:AppMagic
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/y57agd91VOLEZqRLuZARyA

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