如何做好遊戲產品留存?看完這個也許你會有所收穫
一.內容設計層:
由於工作性質,積累了很多產品設計,調整和資料變化的經驗,以下是我認為遊戲產品需要在不同階段解決使用者的不同問題的一張流程示意圖:
針對此,經過過往的經驗總結,梳理出面對不同解決留存問題的核心解決方向和具體解決方案,由於篇幅限制原因,此處給出的均是經過處理的精簡版本如下,詳細版本的可以關注我私聊:
總結來說,內容設計層面需要做好留存的核心要素是:
通過持續高頻的正向反饋,讓使用者前期就能順暢的過度到遊戲的核心迴圈,並且快速理解遊戲的核心玩法機制和價效比認知
幫助使用者快速建立起遊戲核心目標,通過有數值梯度的驗證玩法不斷拔高玩家的遊戲目標
在追求目標的過程中,給予使用者建立社交關係的契機和平臺
當社交關係穩定下來後,針對性的進行更多遊戲目標的建立和正向反饋,讓使用者持續的留在遊戲當中
另外,在遊戲設計時,也應該遵循使用者興奮曲線,小到關卡設計,大到追求目標的投放節奏,都應當遵循這個原則,張弛有度,這樣使用者才會覺得遊戲有樂趣
二.運營層:
在上線專案的運營過程中,運營對於留存的影響手段主要體現在如下幾個方面:
前置運營幹預:
確定目標使用者,降低後續導量風險
使用者進入遊戲的轉化率優化
使用者社群建立和經營
中期運營幹預:
伺服器生態監控
使用者需求把控
潛在風險預警
個性化推薦等
挽救性運營幹預:
準流失使用者干預
針對性的拉回流
如下,我整理了一份運營層在使用者生命週期中針對留存必做事項的列表
當然,在運營層面有很多針對的措施和手段,比如,在伺服器生態監控這條,我們怎麼監控伺服器生態,以及監控模型固化下來後,如果發現某些伺服器有問題,我們該怎麼去進行維護,這塊我可以舉一個案例:
如上橫軸是時間週期,縱軸是伺服器的評分,可以看到說伺服器評分不佳的伺服器,通過合服後,生態評分上漲,當然合服之後使用者的粘性也上漲了,這個就是運營測能起到的效果。
模型的綜合得分由:1)使用者規模和粘性;2)付費趨勢;3)pve參與;4)pvp參與四個模組組成,其中pvp的權重最高,其次是使用者規模和粘性,再者是付費趨勢。一般性的干預手段有合服,有gs人工干預等。
來源:資料分析的那些事兒
原地址:https://www.toutiao.com/i6754306706651480580/
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