遊戲越平衡就越公平嗎?也許沒這麼簡單
作為玩家,你可能經常看到有人這樣評價某些遊戲:平衡性太糟糕了,以至於所有人總是採用同一種策略;如果開發者不能優化其平衡性,那就毫無遊玩的價值。
但究竟什麼才是“平衡性”?玩家如何判斷一款遊戲的平衡性究竟是好是壞?
要想深入瞭解平衡性在遊戲中的工作原理、對於不同型別遊戲的意義,以及開發者如何調整平衡性,經驗豐富的遊戲設計師們也許更有發言權——那麼,不如看看他們對這些話題有什麼看法好了。
■ “平衡”意味著什麼?
想要定義平衡性這一概念,比很多人想象中更復雜。
“如果你問10位設計師,可能會得到10種不同的意見。”羅切斯特理工學院助理教授、Global Game Jam聯合創始人伊恩•施萊伯(Ian Schreiber)說,“平衡性是個被過度使用的術語,因為我們可能用它來描述一款單機RPG、像《文明》那樣的4X策略遊戲、一款MOBA、網遊、桌遊、橫版平臺遊戲等等。在不同語境下,它擁有不同的含義。”
但無論在哪類遊戲中,平衡性都與玩家對“公平”的看法有關。值得注意的是,就算開發者能夠在數學上平衡遊戲內的所有系統,玩家仍有可能認為它們並不公平。當然,沒有任何一款遊戲永遠公平,所以,從平衡的角度來講,公平是一個通用術語。這也許意味著遊戲為所有玩家提供相同的起始位置、適當的難度曲線,或者一系列能力大致相當,都需要玩傢俱備一定技巧和運氣的種族、角色職業和策略。
施萊伯在遊戲開發者大會上做關於平衡性的演講,他本人出版有多種與遊戲開發相關的書籍
遊戲是否為玩家提供多種可行選擇,本身就可以成為衡量其平衡性的一種標準。“假設某款遊戲允許你採用10種不同策略,但其中的一種太強大了,以至於採用任何其他策略都毫無意義,那麼人們就會抱怨它不太平衡。”《Playing to Win: Becoming the Champion》一書的作者、資深設計師大衛•希爾林(David Sirlin)說。
這聽上去有些模糊和不太具體,對嗎?但只要你玩遊戲、逛論壇,就會發現總有人抱怨遊戲不夠平衡,或圍繞它們究竟是否平衡爭辯不休。從休閒玩家、菜鳥到經驗豐富的職業選手,每個人似乎都有自己的看法。
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希爾林作為設計師為《街頭霸王HD Remix》等遊戲的高清復刻版調整過平衡性
玩家都希望自己偏愛的角色和策略有機會獲勝,所以,實現遊戲的平衡性非常重要。但究竟怎樣衡量一款遊戲是否平衡?開發者怎樣調整遊戲的平衡性?如果某款遊戲存在平衡問題,又會造成哪些影響呢?
■ 對不同型別遊戲的影響
在一款單機遊戲中,不太明顯的失衡無傷大雅。例如,就算玩家可以利用某個漏洞跳更遠或爬得更高,也不太可能破壞遊戲體驗。玩家反而會覺得這很有趣,用來向朋友吹牛,或者挑戰快速通關遊戲。
希爾林指出,無論在單機還是協作型多人遊戲中,開發者都得明確說明各種技能或策略的工作原理,讓玩家清楚該在什麼時候使用它們,以及怎樣使用。開發者首先需要幫助新玩家對遊戲形成足夠準確的心理模型,讓他們永遠不會感覺被欺騙,再在此基礎上為高水平玩家增加展開更多探索和自由發揮的空間。
但在競技型多人遊戲中,開發商通常優先考慮確保頂級玩家的體驗。希爾林解釋說:“這是個設計思路的選擇。如果玩家知道頂級選手都能感到不平衡,就不願意上路了。那真是糟糕的公關。舉個例子,如果你在一場電競比賽中覺得某款遊戲不夠平衡,就會覺得它太垃圾了。”
施萊伯也這樣認為。“在所有玩家中,只有極小一部分能夠成為冠軍。所以,出於直覺,你很可能會傾向於面向大多數玩家實現遊戲的平衡性。但你要知道,每個玩家都會觀看那些頂尖選手的比賽視訊和直播,渴望成為像他們那樣的人。”
頂級選手的表現往往會引導風向
設計師有時會為新手幫點小忙,例如提供一些容易上手,不需要掌握大量技能的策略、角色或武器。這樣,如果新玩家感覺遊戲不夠平衡,往往是因為某些按鍵組合至關重要,但操作難度太大——在這種情況下,開發者可能會簡化操作,讓新玩家覺得遊戲變得更平衡了。
但在動手調整遊戲的平衡性之前,開發者需要了解一些關於人類思維本質的知識。
■ 遊戲平衡背後的心理學
正如此前所說,公平是一個相對的概念,電子遊戲中沒有絕對的公平。
等等,你說什麼?
“當我在課堂上向學生講述平衡性方面的知識時,經常會花整整一週時間與他們討論認知謬誤。例如,‘絕大多數人都對數學有這些誤解’,或是‘順便提一句,你的遊戲並不像你所認為的那樣公平,因為隨機數字生成器就不公平’。”施萊伯說。
在心理學領域,有很多術語來描述各種型別的認知謬誤,比如賭博謬誤、支援選擇的偏見等等,它們會影響玩家對遊戲中平衡性的看法。
“某些開發者會改變遊戲,向玩家撒謊,告訴玩家一些他們想聽到的東西。在2010年遊戲開發者大會期間,席德•梅爾發表過一次精彩的演講,講述了《文明:變革》是怎樣編造數字來符合玩家對概率的錯誤理解的。”
如果某個作戰單位在一場戰鬥中獲勝的概率為75%,那麼絕大部分玩家都希望它能獲勝,而忽略了也有25%的可能性失利。一旦這個單位輸掉戰鬥,玩家就會覺得被騙了。考慮到這種情況,開發者往往會暗中調高它的獲勝概率。如果玩家看到某個單位在戰鬥中的勝率為75%或80%,那麼它的真實勝率還要高得多。
席德•梅爾在2010年遊戲開發者大會上做主旨演講,題目是《遊戲設計中的心理學》
與此同時,開發者還可以通過顯示簡單的統計資料,來表明遊戲是公平的。
“《俄羅斯方塊》街機版會向你顯示各種形狀鑽塊掉落的數量。”施萊伯解釋說,“有時你也許抱怨:‘噢,我沒有得到任何長塊,這遊戲討厭我。’但只要看看資料就會發現,遊戲已經給了你很多長塊,只不過你沒能很好地使用它們。”
■ 深度不等同於平衡性
玩家還有另外一些認知謬誤是開發者很難通過設計手段來糾正的。希爾林提出了“深度謬論”的概念:如果某款遊戲包含大量內容,玩家往往會錯誤地認為它很不錯。“隨著你瞭解越來越多的內容,你可能就會覺得:‘噢,這遊戲太有深度了。’”
希爾林認為,某些開發者喜歡在遊戲中新增多種機制、角色動作或武器,但這並不意味著增加了玩家的可行選項,反而有可能“削弱所有可行選項,只剩下一兩種主要策略”。
Highwire Games創始人兼創意總監、前Bungie設計主管傑米•格里斯梅爾(Jaime Griesemer)補充說,玩法元素並非多多益善,它們在遊戲裡都有自己的“角色”。這也是為什麼絕大部分射擊遊戲傾向於採用同一批武器——開發者很難找到既能夠讓遊戲玩法變得更豐富,又不會顯得太霸道的武器型別。
射擊遊戲裡的主要槍械20年來就沒有怎麼變化過
■ 平衡性與樂趣
在玩家們看來,平衡性與樂趣有著密不可分的聯絡。有人認為,一款遊戲必須保持良好的平衡性才有趣;也有玩家覺得,過於追求平衡反而是件壞事。事實上,這兩種說法都不完全正確。
“後一類玩家真正想要表達的是,如果遊戲裡所有內容大同小異,那太無聊了。”希爾林解釋說,“如果《街頭霸王》中的所有角色都像隆,肯定會比真正的《街頭霸王》無聊得多。”
但平衡性和多樣性並非互相排斥,一款平衡性很強的遊戲也可以擁有大量超強武器和角色,並且彼此之間有很高的區分度。“《罪惡裝備》就是個不錯的例子。它擁有大量不同角色,讓人覺得就像來自於不同遊戲,因為角色的操作機制有很大差異。與此同時,它也是一款非常平衡的遊戲。”
或者,你也可以說,平衡性本身就是玄學
對於“平衡性等同於樂趣”的說法,施萊伯認為,要想打破這種誤解,關鍵在於管理玩家的期望值。“如果你在面向玩家宣傳時聲稱某款遊戲提供‘高保真模擬體驗’,那麼玩家一旦發現AI作弊,就會覺得被騙了……這就是為什麼很多人反感賽車遊戲裡的橡皮筋效應(所謂橡皮筋效應,指的是玩家領先時電腦對手加速,玩家落後時電腦對手減速。玩家領先或落後越多,電腦對手的反應就越活躍——編者注)。
作為比較,雖然“文明”系列遊戲中AI控制的領袖經常作弊,但大部分玩家並不在意,因為通過對每個難度級別的描述,它會明確告知玩家遊戲中可能發生哪些事情。
■ 怎樣雕琢遊戲的平衡性
通常情況下,只有一款已完工、幾乎沒有任何Bug的遊戲才能實現平衡性。施萊伯解釋說:“每當你更改一種核心機制,平衡性就會完全被毀掉,因為數值和效果都變了。”
與此同時,平衡性也是開發者在設計遊戲玩法和內容時需要考慮的一個關鍵部分。在遊戲研發過程中,絕大多數開發者將雕琢平衡性的流程拆分為多個不同階段。
“想象是第一步。”希爾林表示,“假設做一款格鬥遊戲,首先我會在大腦中設想遊戲系統是如何運作的,想象不同角色的互動方式,並確保他們在與其他角色對抗時都有自己能夠倚靠的技能。”
希爾林設計的格鬥遊戲《幻想衝擊》(Fantasy Strike)
格里斯梅爾將這個階段形容為“定義角色”。他補充說,在一款射擊遊戲中,開發者需要設計適合不同射擊距離、造成不同型別傷害的武器,並且應當儘可能明確地界定各種武器的功能,讓玩家能夠輕鬆地將它們區分開來。這是因為豐富的槍械型別能夠帶來樂趣,而良好的平衡性介於混亂(玩家隨機選擇)和確定性(一切都可以預測)之間。
當開發團隊將所有機制加入遊戲後,設計師會試玩遊戲,檢查在第一個階段是否遺漏了什麼東西。接下來他們會開始測試遊戲:邀請大量玩家試玩,看看會發生些什麼。在這個階段,設計師需要尋找遊戲裡是否存在不平衡的地方。
在測試過程中,玩家也許會發現某種佔據主導地位的策略,或遊戲看似提供了幾種選項,但玩家只能選擇其中一種,又或者某種有效策略沒有被玩家充分利用。為了解決這些問題,開發團隊也許需要增加或砍掉部分內容,或者對角色、道具數值進行調整,直到能夠達成預期的效果。這就是優化和迭代。
到了這個階段,你也許覺得開發團隊只會追蹤研究各種統計資料,例如勝負率、角色、武器或道具的使用資料等,但總的來說,除了集換式卡牌遊戲等高度依賴於數學建模的遊戲之外,大部分開發者還不會這樣做。
“人們很可能認為整個過程由資料驅動,但事實並非如此。”希爾林說,“例如在《街頭霸王》中,為了調整春麗的摔技範圍,開發團隊可能會觀看玩家打比賽,然後主觀地得出結論:‘噢,這個投擲距離不錯,讓人覺得很公平。’”
《幻想衝擊》中角色的勝率統計
換句話說,很多時候,這依賴於直覺——通過大量實踐、觀察和邏輯推理,設計師的意識裡形成了一種獨特的平衡感。
■ 傾聽玩家的聲音
當然,資料分析也能夠在遊戲的平衡性調整中派上用場。希爾林喜歡在遊戲發售後收集大量玩家對戰資料;施萊伯則說,無論在遊戲公測階段還是釋出後的運營中,某些工作室會利用大資料分析來自海量線上比賽的資料。
資料分析本身並不能解決遊戲的平衡性問題,但它可以幫助開發者發現關鍵趨勢,例如哪些策略或道具最受玩家歡迎,並可能導致遊戲失衡。
除了資料分析之外,與玩家社群保持聯絡也至關重要。希爾林透露,他喜歡“將頂級玩家的想法與那些對遊戲平衡感到不滿的人的分析論據結合起來”。通過這種方式,他能找出真正的問題——在一款複雜的格鬥或射擊遊戲中,平衡性問題往往並不容易被發現。
希爾林製作的格鬥卡牌手遊《Yomi》
舉個例子,當Bungie工作室推出《光環3》時,開發團隊意識到狙擊步槍破壞了遊戲的平衡。某些玩家開始在近戰中使用它,因為他們可以快速瞄準射擊,並且每次射擊都能夠造成巨大傷害,令其他人很難找到有效的應對策略。
怎樣解決這個問題?開發團隊可以考慮給狙擊步槍新增一些缺點,例如加大命中誤差、裝備後降低移動速度,或是增加重新裝彈的時間。不過,這些做法會削弱武器在遊戲中的預期作用,令玩家感覺它不再那麼特別,威力不再那麼強大……
格里斯梅爾回憶說,當時開發團隊採用了另一種解決方案:降低狙擊步槍的射速,將玩家兩次開槍的時間間隔從0.5秒延長到了0.7秒。在那次調整後,Bungie發現《光環3》玩家在近戰中使用狙擊步槍的頻率明顯下降了。
■ 可解性
某些時候,當玩家在一款已經發售多年的遊戲中發明某種無解策略時,人們才會發現其平衡性問題。
希爾林說,這從根本上說明了平衡性的概念為何如此難以捉摸。平衡性與另一種被稱為“可解性”的概念緊密交織在一起,意味著開發者需要儘可能讓玩家難以在遊戲中找到最優策略——不能讓玩家藉助它百戰百勝。
以國際象棋為例。專家認為,在國際象棋比賽中,先手方擁有優勢,但由於棋盤上的變化幾乎沒有窮盡,幾千年來都沒有人發現任何無解的棋法。因此,從可解性的角度來講,國際象棋的設計非常好。
千百年流傳的遊戲才是最平衡的
聽上去也許有些反直覺,但在技巧天花板相對較低的遊戲中,設計師更容易實現可解性。與擁有較高技巧天花板的《罪惡裝備》等遊戲相比,在國際象棋、《爐石傳說》或希爾林製作的格鬥遊戲《幻想衝擊》等作品中,玩家更容易執行基本策略,所以,自然會研究和採用更多玩法。
反過來講,這也意味著開發團隊需要更多資料來判斷遊戲裡的各種力量是否相互平衡,從而更有可能在玩家發現某種最優策略之前對遊戲的平衡性進行調整。
■ 最後,抱怨解決不了問題
當被問到最希望玩家能夠理解關於遊戲平衡性的哪些事實時,施萊伯和希爾林提出了一些關鍵要點。
首先,實現遊戲的平衡性非常困難,但與之矛盾的是,它僅僅是遊戲製作過程中的一小部分工作。
其次,釋出補丁並不意味著開發團隊無能或討厭玩家。“事實上,這意味著他們真正關心遊戲的平衡性。”希爾林說,“《守望先鋒》經歷過很多次迭代,對遊戲版本做了大量調整。沒有哪款遊戲可以一步到位,因為只有在正式發售後,你才能隨著時間推移做這些事情。”
第三,也是最重要的一點,如果你在輸掉比賽後抱怨遊戲不夠平衡,那無濟於事。“如果你認為某些東西需要調整,可以讓我們知道。”施萊伯說,“但你需要提供一個合理的理由,而不能說‘我老是輸給它’。”
希爾林補充說:“如果你僅僅是因為輸掉比賽而抱怨,那沒有多大意義。但如果很多玩家都表達相同的想法,或者通過觀看電競比賽發現遊戲的平衡性存在問題,那麼開發者就會認真考慮了。當你提出質疑時,需要有一個明確的主張,並且能夠解釋清楚原因。”
本文編譯自:egmnow.com
原文標題:《Balancing Act: How Developers Make Games "Fair"》
原作者:RICHARD MOSS
來源:觸樂編譯
譯者:等等
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