遊戲沒做完,可以發售嗎?答案並不簡單!
如今來看,答案是肯定的,越來越多的遊戲都在以“半成品”的姿態完成著自己的首秀,比如曾經Bug成山、優化為負的《刺客信條:大革命》,首發時缺少戰役與合作模式的《戰地5》,內容貧乏、更新緩慢的《聖歌》等,更別提無數打著“搶鮮體驗”的旗號匆匆上市的作品,其完成度經常在挑戰玩家的底線。
沒有網路的時代
在網路還不發達的時代,遊戲只能做完再發售。因為一旦上市之後,就幾乎沒有再修改的機會,這也迫使廠商必須把所有工作在上市前儘可能的做好,無論是打磨關卡,調整平衡,還是消滅Bug。
那時的主流遊戲機還不支援網路服務
總之在那個時代,遊戲的整體完成度通常都比較高,乃至於很少會用到“完成度”來評價一款遊戲,就算真的意猶未盡,有很多希望改進的想法,也只能期待期待續作了。
當然,即便如此,遊戲難免會有許多Bug,小bug也就算了,但一些會引起遊戲崩壞的惡性bug如果在上市後被發現,在那時就成了一件很讓人頭疼的事情。廠商能做的通常只是提醒玩家要如何避免觸發那些bug,又或者採取“召回”這種財大氣粗的方式去補救……
Wii上的《銀河戰士M》就有這樣一個惡性的開門Bug,會導致玩家無法進入後續區域,只能放棄存檔,重頭開始。任天堂給出的解決方案很“無奈”:需要把裝有存檔的SD卡或者Wii主機直接寄回給總部,等他們修復好存檔再寄回。先不說郵費誰來付,也許等存檔修好再寄回來,還沒有玩家從頭再打一遍快。
進入下一關的門打不開了
好在隨著網路的發展,如今修Bug這種事已經不算個事兒了,就算遊戲上市後真的爆出惡性bug,負責任的廠商也能很快將其修復,並將補丁更新進每個玩家的遊戲裡。
只不過這種便利如今有些被濫用的嫌疑,更新的早已不限於“補丁”這種小事,越來越的遊戲內容,甚至是“本體”一般的內容,都可能變成各種意義上的更新。
‘村通網’之後的時代
一個不爭的事實是,隨著電子遊戲的規模越來越龐大、複雜,遊戲Bug也跟著越來越多了,無論經過多麼嚴格的測試,都無法規避掉所有bug,甚至是非常嚴重的bug。因此藉助網路時代的便利,修復bug可以更快更及時,無論對廠商還是玩家而言,都是極好的。只不過部分遊戲初期版本完成度過低,bug多到把玩家當免費測試員的話,就活該捱罵了。
單機戰役也能“Coming Soon”
比起“發售後再慢慢修bug”,爭議最大的恐怕是“發售後再慢慢做完”了,尤其是3A大作也來這一套的時候……《戰地5》剛發售時,第四個單人戰役還標著“敬請期待”,合作模式也沒有實裝,連宣傳時重點介紹的“大逃殺”玩法,也要等到四個月後才會上線,這自然引發了許多首發玩家的不滿。縱使後續一點點把承諾的內容都補上了,完成體的質量也確實不錯,但等到下一部《戰地》上市時,是不是還要當“首發黨”,恐怕很多玩家就要多掂量掂量了。
把“慢慢做完”的概念廣義化,我們就不得不再關注下聲勢浩大的DLC了。
在過去這也是難以想象的,一個製作人在一部遊戲中如果還有什麼遺憾,往往只能期待在下一部作品中實現,而如今則可以通過大量的更新,來彌補這些遺憾,或者加入新的創意,甚至能通過DLC把遊戲擴充套件到另一個高度。
《怪獵世界》裡的很多新怪物都是隨著更新加入的
最具代表性的如《巫師3》的 “血與酒”,《黑魂3》的“環印城”等,都通過對原有素材的合理利用,用一段體量充實的冒險,將整個遊戲推向了高潮,玩家大呼過癮的同時,廠商也又美美的賺了一筆;而《街霸5》《怪物獵人:世界》《命運2》等“服務型”遊戲,在經過一兩年的更新後,“完成度”往往就達到了一個新維度,和首發時簡直就不是一個遊戲了……
其中最勵志的例子無疑就是《彩虹六號:圍攻》了,起初表現不溫不火,一直被伺服器和外掛問題困擾,加上《彩虹六號:愛國者》被取消的風波和單人模式的缺失,當時的《圍攻》在玩家之間的評價很一般。但在育碧持續不斷的運營下,新干員、新地圖、新玩法不斷加入,如今《圍攻》已經徹底走出了低谷,由公認的deadgame變成了undeadgame!
《圍攻》充滿野心的第五賽季路線圖
唯一的問題是,究竟哪些該算在本體裡,哪些該算在DLC裡,這個界限始終是模糊的,大量的後續更新,本該是令人歡欣的美事,但轉頭看到一些遊戲那殘缺不全的本體時,玩家們才突然眉頭一皺,發現事情並不簡單……
一切還是因為‘錢’
為什麼越來越多的遊戲沒做完就要開賣?
道理也很簡單,廠商需要錢了。一款遊戲,做的越久,成本越高,而早賣一天,也就能多賺一點,尤其是對於中小廠商而言,有時候手裡的錢真撐不到遊戲上市。
《殺手6》的關卡被劃分成了許多章節
《殺手6》以章節更新的方式銷售,主要原因就是其製作公司“IO互動”的錢不夠了,只能將前幾章內容賺回的錢投入到後續內容的製作當中。幸而IO互動最後不僅將遊戲圓滿做完,還新增了額外的劇情DLC,回報了所有玩家的信任。後來的續作《殺手2》在發售時就已經包含了所有的章節,想必IO互動終於度過了要靠“半成品”過日子的艱難歲月。
對於一些獨立遊戲製作人來說,以“搶先體驗”的形式發售不僅可以更快獲得資金來源,還能更早地獲得玩家的關注與建議。《殺戮尖塔》和《死亡細胞》都是知名的搶先體驗遊戲,在邊做邊賣的同時,還能根據玩家社群的反饋,對遊戲系統進行著持續的調整,畢竟在遊戲製作中途進行修改,要比等遊戲做完後再改動要省時省力的多~
《死亡細胞》如今也在不斷更新,同時也有付費DLC推出
可以沒做完,但不能為所欲為!
“沒做完就開賣”顯然已是一個符合時代潮流,被廣泛接受的策略,那麼廠商是不是就可以肆無忌憚的賣“半成品”了?
答案當然是否定的。
玩家既然願意購買一款“製作中”的遊戲,就代表玩家可以接受一定程度的Bug,小部分內容的欠缺,但並不代表他們可以接受一款“品質糟糕”的遊戲。即便是半成品,也要有一個最基礎的完成度,且這個“度”絕不能低於玩家所能接受的底線。那麼底線在哪裡呢?
《大革命》裡的巴黎聖母院
《刺客信條大革命》首發當月的情況,想必大家都還歷歷在目。育碧用Bug完成了一幅又一幅“世界名畫”,導致《刺客信條》這個ip,甚至育碧公司的風評都在那段時間嚴重下滑……直到巴黎聖母院發生大火後,育碧開啟了免費領取《大革命》的活動,很多新玩家得以再次拿起這款“老遊戲”,才驚訝的發現,這個遊戲明明很不錯嘛!
只是因首發版本的優化實在糟糕,《大革命》給玩家留下的難以挽回的負面印象,儘管後續的更新讓遊戲迴歸到了他應有的完成度,但憤怒的玩家們已經不會再買賬了,假設育碧當年首發的就是一個優化得當的版本,《大革命》留給玩家的很可能就是另一個故事了。
不過話又說回來,如果你足夠的好玩,哪怕真是個很粗糙的半成品,大家也照樣會買賬。《絕地求生》在全球掀起熱潮的時候,那優化直接逼著全國的網咖升級了一輪配置,UI、bug、網路也都各種不走心,崩到玩家懷疑人生,但“百裡挑一”的玩法實在吸引力太大,玩家們也只能硬著頭皮去玩。足以見得,和“做沒做完”相比,還是“好不好玩”更重要。
《絕地求生》的火熱,讓許多射擊遊戲跟風做起了“吃雞”
最後,我們必須還必須讚歎下,即便在這個時代下還是有一批遊戲堅持把遊戲真的做完了才發售,像去年的年度遊戲《只狼》,發售一年後從未有過更新的《勇者鬥惡龍11》、以及只在首日發過一次小補丁的《異界鎖鏈》等。不論更新由多方便,能在發售之前就儘可能做到完美,讓玩家第一時間能夠體驗到最佳成品的遊戲,永遠都是最好的。
作者:心靈奇兵&戰術大米
來源:遊民星空
原地址:https://www.gamersky.com/zl/column/202003/1269254.shtml
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