遊戲還沒做完,商店怎麼就關了?
他們自然不是唯一受到索尼決策影響的人,目前仍在通過上述平臺製作遊戲的開發者(主要來自於 PSV 平臺),更是面臨著實打實的經濟、精力和時間損失。
讓人想不通的是,他們獲知“噩耗”的時間幾乎和消費者一致,被打了個措手不及。直到幾天前,官方才通過面向媒體的一封郵件發出了最後通牒 —— 7 月 20 日是 PSV 新遊戲發售的最後期限,而 8 月 27 日線上商店便會徹底關閉。
至今還有人一頭霧水:遊戲還沒做完,商店怎麼就關了?
我還沒出力,你就倒下了
伴隨著事情的發酵,《Task Force Kampas》的作者 Pablo Checa 給出了非常確切的“損失報告”。雖然這款 2020 年推出的 STG 可以在其它平臺玩到,但其中有 20%~40% 的預期銷售利潤來自 PSV。原本因為銷路不錯,他打算把自己的下一部作品也移植過來,現在顯然是沒戲了。
Task Force Kampas
提到“最後期限”這個字眼,盯著日期趕工的人也有不少,不是所有開發者都選擇了放棄。
來自薩爾瓦多的工作室 Domaginarium 雖然不得不取消幾個專案,但手頭兩款“已經做了一大半”的遊戲,只能想辦法趕在 7 月 20 日前完成。目前的情況非常嚴峻,從計劃來看剩下的活至少需要 3 個月以上才能做完,這意味著他們可能得砍掉一些內容,或者降低質量和標準。
《Russian Subway Dogs》的作者 Miguel Sternberg 同樣因為沒有提前收到索尼的通知,正在焦頭爛額的忙著移植遊戲。除了得晝夜不停的趕工外,他只能暫時放棄歐洲市場,因為 PEGI 的稽核需要很多時間:
“作為掌機遊戲的忠實粉絲,PSV 版一直是長期計劃的一環,所有畫素影像都是根據 PSV 螢幕和 1080P 解析度設計的,因此我也沒有用新版的 GameMaker Studio 2……對於小型開發者來說,在主機上發行遊戲的過程已經夠複雜了,現在又搞出這麼個新麻煩。”
Russian Subway Dogs
事情確實進展得太快,當傳聞漫天飛時,Lillymo Games 曾試著聯絡索尼瞭解情況,但各種渠道都遭到了冷處理,工作室老大揣著代號為“森林守護者”的專案進退兩難,不知道該不該做下去。
Lillymo Games 一直致力於推出 PSV 遊戲,不僅擅長使用較老的 GameMaker Studio 1.4 引擎,更搞笑的事情,是上個月剛剛買下新的 PSV 開發工具包,不料這筆錢直接打了水漂。
最近他們也只能無奈地在推特上釋出公告:“隨著訊息正式確定,很遺憾我們不得不取消下一款遊戲的 PSV 版本,因為在它做好之前商店就關門大吉了,所以《Habroxia2》將是我們最後的 PSV 遊戲。”
事實上即使看似簡單的移植工作,也不是兩、三個月內能搞定的事情。《SwapQuest》的作者 Constantin Graf 當初將作品從手機移植到 PSV 的時候修改了所有系統,為此耗費了一年時間。坦白說這遊戲現在已經過氣,商店關閉並不會帶來多少經濟損失,但 Graf 還是感覺浪費了人生。
而且就算拋開利益損失,許多人在情感方面難以接受索尼的決策。
一家名為 Behind the Stone 的德國工作室寫到:“對我們而言這是一個稍顯傷感的時刻,我們的第一款遊戲就是在 PSV 上釋出的,很高興能看到仍有人能從這個平臺中收穫樂趣……發行商得想辦法做出改變了,否則當玩家打算把一些遊戲翻出來再玩玩的時候,會不得不考慮盜版。”
在很長一段時間內,Behind the Stone 製作的《Sir Eatsalot》都是 PSV 的獨佔作品。儘管受限於體量、質量和較少的玩家基數沒賺到多少錢,但好歹讓工作室運轉了起來。這款遊戲直到 2020 年才移植到 Switch,雖然及時“脫離了苦海”,但 PSV 線上商店的關閉仍然是一種情感打擊。
《Sir Eatsalot》的實體限定版也幫 Behind the Stone 掙了一些錢
相比之下,計劃在今年 4 月中旬推出 PSV 版的《Astro Aqua Kitty》不知道算走運搭上了末班車還是倒黴踩了雷,開發者 Dugan Jackson 心態倒是不錯:“我們一直覺得給 PSV 開發遊戲風險很大,之所以執意要做,是因為真的很喜歡這臺機器,因此一直沒有落下 PSV 版本的維護。”
“從主機遊戲的層面來看,關閉商店的事情確實非常令人失望,對我們來說也是不幸的……但至少很高興能把迄今為止自己最好的遊戲帶到 PSV 平臺,希望能在商店關閉前觸達一部分玩家。”
《Astro Aqua Kitty》作者 Dugan Jackson 還曾稱讚過 PSV 的螢幕表現
《Licky the Lucky Lizard Lives Again》的遭遇也值得一提,由於它是 PSV 上的免費獨佔遊戲,需要馬上考慮如何移植到其它平臺“留種”。但幹這事且不說毫無收益,也得花掉幾個月時間,作者 John Berry 的手頭又有另一個專案,因此他對索尼關閉商店的行為頗有怨言:
“我確實沒什麼損失,但說實話還是氣不打一處出,搞不明白其中的邏輯。如果 PlayStation 的後端系統執行良好,那麼就可以一次性進行遷移/升級,將前幾代遊戲的內容統一到一個商店中。這只是索尼在網路基礎設施建設方面失敗的最新例證,當然其中有些是我的猜測。”
“我之前和一些開發 PSV 遊戲的人聊過。有的工作室正處於虧損狀態,有人將失去多年以來的工作,還有人正趕著死線開發專案,其中大部分都是通過傳聞和初步報告才知道商店要關閉的訊息。”
救援與悼念
正如玩家們會趕在 PS3、PSP 和 PSV 線上商店消失前整理遊戲的推薦列表分享給其他人,或是忙著下載內容進行資料打包,方便日後研究和儲存,開發者到了緊急關頭同樣會抱團取暖。
比如從 2010 年起投身遊戲行業的英國工作室 Lightwood Games,曾經推出過 24 款 PSV 遊戲,核心成員之一的 Katherine Gordon 也為寶開和索尼開發了不少授權作品。雖然 Lightwood Games 主要專注於益智內容,現在的注意力轉移到了 PS5 上,但她非常樂意抽空在別人面臨死線前提供幫助。
一位名叫 Zane 的“業外”軟體開發人員對此也做出了回應:“我只做網路開發,但如果你需要像我這樣的程式設計師提供幫助,可以評論或者私信,我做的東西都放在 GitHub 上。”
還有人發起了主題為“拯救 Vita 和 PS3 商店”的請願書,上面寫著:“PS3 和 PSV 數字商店的關閉將導致未來許多數字遊戲和 DLC 無法使用,這份請願書試圖改變這一點。我們需要團結起來,告知索尼這是不可接受的。他們需要讓這些店面保持線上,或者至少保證數字內容的可用性。“
Change.org 上的請願書
和上述前線救火的遊戲從業者有所不同,Flying Oak 工作室顯得不緊不慢,他們旗下的《災厄逆刃》(Scourge Bringer)將在 4 月 22 日登陸 PSV,意味著在商店關閉前只有 128 天的時間供人購買。
不緊不慢的緣由應該說是“目的不同”,據工作室的 Thomas Altenburger 透露,《災厄逆刃》本來沒有 PSV 版本的計劃,但當他們得到商店即將關閉的消失時,想要通過移植來向這個社群表示感謝和悼念。
災厄逆刃
而正好能趕在這個節點發售,一部分原因是提早知道了內幕:“我們很早就收到了一些非常強烈的暗示,但不知道確切時刻。由於需要保密我不能透露具體情況,但很明顯我知道會發生什麼事。”
其實和 Flying Oak 一樣用各種形式表示悼念的開發者還有很多,這裡就不一一列舉了。就連知名的彭博社記者 Jason Schreier 也忍不住為此發聲:“資本家認為這是一個合乎邏輯的決定(好吧,他們在賠錢),但在我看來,主機制造商有維護和儲存電子遊戲歷史的道德義務。如果運營商店的成本太高,那就讓人能在其它地方玩到這些遊戲。”
所有權的終結
自此你大概能看出一個趨勢,那些最擔憂數字商店關閉的開發者,基本上都是中小型或者獨立開發者。和平臺方本身以及以往手握實體發行渠道的大公司不同,他們對於數字平臺可以說極其依賴。
最早的時候可沒有 ID@Xbox 或者 EA Originals 這些面向獨立開發者的扶持專案,大公司一般不會考慮發行收益無法保證的中小型及個人作品。因此能看到許多滿腹才華的程式設計師直接上門跟零售商談,實在沒辦法就以價格極其低廉甚至免費的“共享軟體”形式,把自制的磁碟、光碟先塞給老闆,希望能起到宣傳作用。
有很多“共享軟體”形式的遊戲就是打包在一起賣
我們暫且不論數字平臺薅羊毛的抽成,但它們明顯使得發行遊戲變容易了,在 Steam、EGS 上架就有機會讓全世界的玩家都看到,由此又衍生出許多像 Devolver Digital 一樣眼光獨到的中小型發行商。
Xbox 工作室 Double Fine 前業務副總裁 Greg Rice 曾經暴言:“數字平臺是新獨立市場存在的全部原因。”
他拿 2017 年 Double Fine 高清化的《極速天龍》(Full Throttle)舉了個例子,針對這款最初發售於 1995 年的經典文字冒險遊戲,雖然現在仍然可以通過實體盤和老系統玩到,但它卻被更廣泛的大眾忽視。然而藉助數字商店重新發行,很快就能在新硬體上執行:“隨著時間的推移這些東西都會退化,而當一切都像(《極速天龍》)這樣數字化的時候,就意味著我們必須考慮如何儲存它們。”
極速天龍
從更寬泛也更淺顯的層面來看,數字平臺幫助許多公司降低了二手遊戲對其整體銷售收益的影響,玩家則是享受到全球同步、便捷的購買過程,以及製作者持續不斷的補丁修復和內容更新。
因此,即使有原教主義者和收藏家大肆宣揚實體遊戲的美好,也擋不住時代的洪流。根據統計資料門戶 Statista 的整理,2009~2018 年這十年間美國 PC 和主機遊戲的銷售情況,數字遊戲跟實體遊戲的佔比從 20%:80% 倒轉為 83%:17%,不難發現數字平臺在當今遊戲行業中掌握了多大的發言權。
正因如此,通過抽成形式,零售商的渠道利潤收歸平臺方的口袋,開發方的發行確實變得更容易,玩家也能更方便的接觸到遊戲,但他們在收入或省錢方面並沒有拿到更多好處,且代價是“所有權的終結”。
《所有權的終結》(The End of Ownership)是法學教授 Aaron Perzanowski 主筆的一本書,他指出在數字時代企業對某些產品進行了遮蓋,讓越來越多的消費者誤以為自己擁有這些產品,其實本質上更貼近租借。但私有財產的權利是明確的,而將它引入數字市場將帶來法律和經濟兩方面的好處,技術不應該限制我們的自由,它本應能賦予我們力量。
其實在任天堂徹底關閉 Wii 線上商店的 2019 年,Perzanowski 便敏銳地感知到了這一點:“那些自認為購買了 Xbox Fitness(2016 年關閉的一個結合體感的遊戲平臺)的使用者被微軟告知,這些內容將不再能夠訪問和下載,這一決定當時招致了很多批評,但由於較小的使用者基礎沒有得到多少關注。”
所有權的終結
PSN 的協議中同樣有關於“不對任何內容和服務的可用性及效能做出保證”和“數字版使用權可以收回”的免責宣告,它藏在茫茫多字的使用者條款中,而且不點同意你就沒辦法開始遊戲。
從所有權的角度出發,2020 年 6 月的時候,有幾名玩家在“澳大利亞競爭與消費者委員會”上發起投訴,認為 PS 數字遊戲購買超過 14 天或者下載了不能退款並不合理。最後索尼敗訴賠了 350 萬澳元,委員會主席 Rod Sims 當時說的一番話也許可以作為參考:
“在數字商店購買產品的消費者和在實體商店買東西時享受完全同等的權利,澳大利亞保證這項權利不會在數字產品下載後就失效,並且也肯定不會在購買 14 天及遊戲開發商聲稱的任何日期後消失。”
數字商店的關停,意味著從某種程度上來說開發者和消費者的所有權都蒙受了損失。而且就算不關停,數字平臺也有著許多其它的解釋權,比如 Steam 上的《超級情聖3》,因為有真人穿內衣出鏡的畫面被 Valve 劃定為搞黃色,說下架就下架。
超級情聖3
或許我們更應該關注一場自 1998 年起歷時四年半的訴訟,當時幾乎全日本的遊戲公司聯名起來向東京地方法院提出應該“禁止二手遊戲販賣”,理論是“遊戲很特殊,授權只能給一次”。玩家和零售商當然持強烈的反對態度,特別是後者涉及到根本的生存問題。
最後這事鬧到日本最高法院,不過那些日本公司大概沒想到主導判決的五位法官意見完全一致:遊戲軟體屬於影視作品,遊戲軟體開發商等遊戲作者擁有相關的發行權,但經過合法渠道售出的作品其發行權則已失效。換句話說,二手遊戲的交易是合法的,且消費者牢牢掌控購買產品的所有權。
數字商店關閉的情況肯定還會繼續出現,而且還將引發更大的矛盾,曾經的敵人也可能站到一起。至於能否打敗新的對手,牽扯到新模式和新技術對遊戲行業的衝擊會深入到何種程度,以及整個社會對數字產品的態度會不會發生轉變,並不是一件當前就可以判明的事情。
參考資料:
Meet The Developers Who Are About To Lose Their PS Vita Games Forever
Sony's disregard for game preservation is bad for everybody, including developers
Why your digital games collection isn't yours to own
作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1119675.jhtml
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