歐美遊戲行業,怎麼就開始裁員了?
對於歐美電子遊戲行業來說,剛過去的1月份,有點慘。
根據各路資料平臺的報導,美國和歐洲的電子遊戲銷量都在下降。育碧釋出了盈利預警,並取消了幾款遊戲。海外遊戲媒體以及Xbox、Unity和拳頭遊戲等公司都在裁員。雖然不像矽谷的科技巨頭那樣驚心動魄,但感覺遊戲行業也陷入了困境。
裁員,肯定是因為收益不好。電子遊戲整體收入下滑,對企業來說絕不是件好事,尤其是在通貨膨脹和全球經濟衰退導致成本上升的情況下。不過話又說回來,遊戲行業並沒有區域性想象得那麼糟糕。總體而言,這是一個非常健康的行業,情況要比新聞報導顯示的要更加微妙。
全球遊戲市場觸頂
在美國市場,2022年電子遊戲收入下降了5%。在整個歐洲,遊戲銷量下降超過7%。新冠疫情在這其中起到了非常重要的“作用”。
2020年,當疫情到來時,電子遊戲銷量激增。事實上,推動市場的遊戲實際上是更老的遊戲--2019年、2018年、2017年甚至更早發行的遊戲。
一些新遊銷量確實不錯,比如《動物之森》和《最後生還者2》,但銷量增幅最大的是前一年的《使命召喚》和《舞力全開》,以及《健身環大冒險》、《俠盜獵車手5》和《馬里奧賽車8》。
疫情爆發之初,遊戲行業出現了許多新玩家,也迎來了許多老玩家的迴流。他們有些購買了自己的第一臺遊戲主機,有些重新撿起了自己不常用的遊戲主機。疫情引發的經濟問題,讓很多使用者不願再以全價購買全新遊戲,而是選擇較早且較便宜的高口碑遊戲。
經過了2020年的激增,老遊戲的銷量有所下降。我們在2021年看到了令人失望的《使命召喚:先鋒》,並對2022年產生了連鎖反應。2022年,這些“傳統遊戲”幾乎回落到疫情大流行之前的水平。
如果單看2022年發行的新遊戲銷量,其實比2021年同期要強。《艾爾登法環》就是一款現象級的產品;還有《戰神:諸神黃昏》《寶可夢 朱·紫》《樂高星球大戰》和《使命召喚:現代戰爭2》;就連《FIFA》等年度體育遊戲的銷量也有所上升。
主機銷量如何?
北美以外地區的主機銷售情況不佳。整個歐洲的遊戲主機銷量下降了25%。
當然,這是由於環境影響,並非使用者缺乏對遊戲的興趣。由於缺少元件,PS5和Xbox X系列遭遇了嚴重的庫存短缺。任天堂Switch的銷量有所下降,但它仍然是最受使用者歡迎的主機平臺。如果將Switch的表現與疫情前的水平進行比較,就能明顯看出來這一點。
一切都是疫情惹的禍?
疫情紅利的結束,是電子遊戲收入下降的重要原因之一。遊戲產業不可避免地會受到一些影響,比如越來越多的人會去戶外、海灘、約會看電影等等。事實上,如今的全球遊戲市場仍然高於疫情前的水平。
一些公司預期經濟會保持上升。遊戲媒體的領導者也希望2022年是大型遊戲發行的活躍年。其實,一頭一尾都還比較順利,但中間有很長一段時間陷入平靜。這代表了熱點流量和廣告收入下降,尤其是對那些將部分疫情資金投入新員工和網站建設的媒體來說,是個天大的壞訊息。
對於遊戲公司來說,尤其是像微軟這樣的上市公司,銷售額下降是一個問題。股東們不希望看到倒退,因此管理團隊需要審視業務,看看是否有需要提高效率的地方,或者是否有部門沒有按時交付。
然而,成本削減的另一個原因,完全是另一回事--通貨膨脹和經濟衰退。通貨膨脹意味著東西的價格會更高。對於公司來說,在網際網路、能源、餐食、員工等方面的花費更多了。與此同時,經濟衰退意味著人們在遊戲等方面的支出減少。這兩個情況結合起來,就意味著公司不得不關注自己的支出,並且還要提高效率。
聽說遊戲行業“不受經濟衰退影響”?
這個概念來自上一次經濟衰退,當時Wii、DS、Xbox 360、《吉他高手》《使命召喚》《刺客信條》等遊戲都大獲成功。遊戲不是消耗品,它的長期娛樂價值要比去電影院和外出就餐等高出很多。
彼時Netflix還未出生,免費遊戲也不是今天的形態。把“遊戲不受經濟衰退影響”的觀點放到2022年,不完全正確。有些遊戲似乎能夠適應更廣泛的經濟執行環境,但並非所有遊戲都是如此。育碧在財務報告中表示,他們發現玩家主要把錢花在大品牌上。比如“精靈寶可夢”和“使命召喚”。
去年發行的小型遊戲,如《黑道聖徒》、漫威《午夜太陽》、《木衛四協議》、《馬里奧瘋狂兔子》等表現不如預期。也就是說,使用者仍會購買遊戲,但他們的選擇有些變了。
只有大型遊戲熱賣?
將任何遊戲表現不佳的原因歸咎於經濟,肯定是片面的。上面提到的那些遊戲,它們都有自己的問題。
有些可能不夠好玩,有些可能在錯誤的時間發售,或是價格不合適。還有些,只是有不切實際的期望。以《馬里奧瘋狂兔子》為例,它的銷量迅速突破100萬,只是育碧期望更高而已。
去年也有一些新遊戲表現非常好,比如貓咪冒險《迷路》、《High on Life》、《吸血鬼倖存者》。當然,其中有些遊戲需要訂閱或以更低的價格發行。但這也表明,一款內容優秀的不知名遊戲,在合適的時間以合適的價格發行,它仍然可以吸引大量使用者。
回到裁員的問題
電子遊戲研發領域的裁員和傳統的裁員有些不一樣。由於廣告市場面臨挑戰,媒體正在遭受損失,而隨著員工們重返辦公室,對雲服務等服務層面的需求也在下降。相比之下,在遊戲研發領域看到的裁員更加具體。原因可能是工作室表現不佳,或公司面臨轉型。
事實上,在遊戲行業的招聘頁面,經常能看到數百個職位。據VGC報導,今年1月初,一些前《極限競速:地平線》開發者在英國新開了一家工作室,他們正在招聘140名員工。在整個行業中,這樣的例子很多。
我們所能直觀看到的是,這個行業已經沒辦法再繼續吃疫情的紅利了。各種規模的遊戲公司都需要適應新的市場環境。未來的情況只會比過去更加複雜,企業轉型、公司裁員、專案停止……艱難的決定將時刻伴隨著這個產業。
但總體來說,電子遊戲產業仍然是成功的。2023年,有多款大型3A遊戲即將登場,PS5已經供應充足。歐美媒體普遍認為,今年應該會是豐收的一年。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zEl9df_9OOQc9nMs_jr-Xw
根據各路資料平臺的報導,美國和歐洲的電子遊戲銷量都在下降。育碧釋出了盈利預警,並取消了幾款遊戲。海外遊戲媒體以及Xbox、Unity和拳頭遊戲等公司都在裁員。雖然不像矽谷的科技巨頭那樣驚心動魄,但感覺遊戲行業也陷入了困境。
裁員,肯定是因為收益不好。電子遊戲整體收入下滑,對企業來說絕不是件好事,尤其是在通貨膨脹和全球經濟衰退導致成本上升的情況下。不過話又說回來,遊戲行業並沒有區域性想象得那麼糟糕。總體而言,這是一個非常健康的行業,情況要比新聞報導顯示的要更加微妙。
全球遊戲市場觸頂
在美國市場,2022年電子遊戲收入下降了5%。在整個歐洲,遊戲銷量下降超過7%。新冠疫情在這其中起到了非常重要的“作用”。
2020年,當疫情到來時,電子遊戲銷量激增。事實上,推動市場的遊戲實際上是更老的遊戲--2019年、2018年、2017年甚至更早發行的遊戲。
一些新遊銷量確實不錯,比如《動物之森》和《最後生還者2》,但銷量增幅最大的是前一年的《使命召喚》和《舞力全開》,以及《健身環大冒險》、《俠盜獵車手5》和《馬里奧賽車8》。
疫情爆發之初,遊戲行業出現了許多新玩家,也迎來了許多老玩家的迴流。他們有些購買了自己的第一臺遊戲主機,有些重新撿起了自己不常用的遊戲主機。疫情引發的經濟問題,讓很多使用者不願再以全價購買全新遊戲,而是選擇較早且較便宜的高口碑遊戲。
經過了2020年的激增,老遊戲的銷量有所下降。我們在2021年看到了令人失望的《使命召喚:先鋒》,並對2022年產生了連鎖反應。2022年,這些“傳統遊戲”幾乎回落到疫情大流行之前的水平。
如果單看2022年發行的新遊戲銷量,其實比2021年同期要強。《艾爾登法環》就是一款現象級的產品;還有《戰神:諸神黃昏》《寶可夢 朱·紫》《樂高星球大戰》和《使命召喚:現代戰爭2》;就連《FIFA》等年度體育遊戲的銷量也有所上升。
主機銷量如何?
北美以外地區的主機銷售情況不佳。整個歐洲的遊戲主機銷量下降了25%。
當然,這是由於環境影響,並非使用者缺乏對遊戲的興趣。由於缺少元件,PS5和Xbox X系列遭遇了嚴重的庫存短缺。任天堂Switch的銷量有所下降,但它仍然是最受使用者歡迎的主機平臺。如果將Switch的表現與疫情前的水平進行比較,就能明顯看出來這一點。
一切都是疫情惹的禍?
疫情紅利的結束,是電子遊戲收入下降的重要原因之一。遊戲產業不可避免地會受到一些影響,比如越來越多的人會去戶外、海灘、約會看電影等等。事實上,如今的全球遊戲市場仍然高於疫情前的水平。
一些公司預期經濟會保持上升。遊戲媒體的領導者也希望2022年是大型遊戲發行的活躍年。其實,一頭一尾都還比較順利,但中間有很長一段時間陷入平靜。這代表了熱點流量和廣告收入下降,尤其是對那些將部分疫情資金投入新員工和網站建設的媒體來說,是個天大的壞訊息。
對於遊戲公司來說,尤其是像微軟這樣的上市公司,銷售額下降是一個問題。股東們不希望看到倒退,因此管理團隊需要審視業務,看看是否有需要提高效率的地方,或者是否有部門沒有按時交付。
然而,成本削減的另一個原因,完全是另一回事--通貨膨脹和經濟衰退。通貨膨脹意味著東西的價格會更高。對於公司來說,在網際網路、能源、餐食、員工等方面的花費更多了。與此同時,經濟衰退意味著人們在遊戲等方面的支出減少。這兩個情況結合起來,就意味著公司不得不關注自己的支出,並且還要提高效率。
聽說遊戲行業“不受經濟衰退影響”?
這個概念來自上一次經濟衰退,當時Wii、DS、Xbox 360、《吉他高手》《使命召喚》《刺客信條》等遊戲都大獲成功。遊戲不是消耗品,它的長期娛樂價值要比去電影院和外出就餐等高出很多。
彼時Netflix還未出生,免費遊戲也不是今天的形態。把“遊戲不受經濟衰退影響”的觀點放到2022年,不完全正確。有些遊戲似乎能夠適應更廣泛的經濟執行環境,但並非所有遊戲都是如此。育碧在財務報告中表示,他們發現玩家主要把錢花在大品牌上。比如“精靈寶可夢”和“使命召喚”。
去年發行的小型遊戲,如《黑道聖徒》、漫威《午夜太陽》、《木衛四協議》、《馬里奧瘋狂兔子》等表現不如預期。也就是說,使用者仍會購買遊戲,但他們的選擇有些變了。
只有大型遊戲熱賣?
將任何遊戲表現不佳的原因歸咎於經濟,肯定是片面的。上面提到的那些遊戲,它們都有自己的問題。
有些可能不夠好玩,有些可能在錯誤的時間發售,或是價格不合適。還有些,只是有不切實際的期望。以《馬里奧瘋狂兔子》為例,它的銷量迅速突破100萬,只是育碧期望更高而已。
去年也有一些新遊戲表現非常好,比如貓咪冒險《迷路》、《High on Life》、《吸血鬼倖存者》。當然,其中有些遊戲需要訂閱或以更低的價格發行。但這也表明,一款內容優秀的不知名遊戲,在合適的時間以合適的價格發行,它仍然可以吸引大量使用者。
回到裁員的問題
電子遊戲研發領域的裁員和傳統的裁員有些不一樣。由於廣告市場面臨挑戰,媒體正在遭受損失,而隨著員工們重返辦公室,對雲服務等服務層面的需求也在下降。相比之下,在遊戲研發領域看到的裁員更加具體。原因可能是工作室表現不佳,或公司面臨轉型。
事實上,在遊戲行業的招聘頁面,經常能看到數百個職位。據VGC報導,今年1月初,一些前《極限競速:地平線》開發者在英國新開了一家工作室,他們正在招聘140名員工。在整個行業中,這樣的例子很多。
我們所能直觀看到的是,這個行業已經沒辦法再繼續吃疫情的紅利了。各種規模的遊戲公司都需要適應新的市場環境。未來的情況只會比過去更加複雜,企業轉型、公司裁員、專案停止……艱難的決定將時刻伴隨著這個產業。
但總體來說,電子遊戲產業仍然是成功的。2023年,有多款大型3A遊戲即將登場,PS5已經供應充足。歐美媒體普遍認為,今年應該會是豐收的一年。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zEl9df_9OOQc9nMs_jr-Xw
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