《星鳴特攻》上線2周即停服下架 歐美遊戲業是否病入膏肓了?
這幾年,歐美3A大作頻繁翻車成為了遊戲界熱議的話題,但是誰也沒有想到,今年居然還有高手,那就是前不久上線兩週就停服下架的索尼第一方3A大作《星鳴特攻》,這款遊戲上線後即遭遇了線上人數極低的情況,而且媒體和玩家的評價都非常差。
另一方面,育碧在最近推出的《星球大戰:亡命之徒》也出現了線上人數低迷的情況,並且育碧旗下那款還沒推出就飽受爭議的《刺客信條:影》最近也宣佈延期到明年2月發售。
如果仔細數一下這些年歐美翻車的3A大作,從EA的《聖歌》到SE的《漫威復仇者聯盟》,再到華納的《自殺小隊:殺死正義聯盟》、《哥譚騎士》,可以說是數不勝數。
而且伴隨著這些3A大作翻車的則是歐美遊戲業普遍的降薪和裁員,這很好理解,投資如此巨大的這些專案一旦遭遇失敗,結果肯定就是遍地的遊戲公司員工失業現象。
那麼,歐美遊戲業是否已經病入膏肓了呢?
索尼遊戲最大的一次翻車?
索尼遊戲就第一方作品來說,整體表現還是比較穩健的,比如最近PS5上面的《宇宙機器人》和年初的《絕地潛兵2》的表現都挺不錯,哪怕是幾年前獲得TGA年度遊戲的《最後生還者2》也主要是因為劇情爭議,遊戲的畫面和玩法還是過硬的。
但是像《星鳴特攻》這樣被寄予厚望在上線後遭遇極度慘敗的情況,可能是索尼遊戲發展這麼多年來遭到的第一次重創。
2016年,《守望先鋒》橫空出世,在那一年熱度超高,並且破圈,還拿下了當年的TGA最佳年度遊戲大獎等多個獎項,於是後面有多個遊戲公司跟進打造類似的遊戲,索尼也看到了這種英雄對決型別遊戲的潛力,於是透過收購了Firewalk Studios這家公司想要打造類似的競品,於是就有了《星鳴特攻》。
也就是說這款遊戲從立項到今年最近正式上線,研發花了八年的時間。
而就是花了這麼久時間打造出來的作品,結果在8月26日正式上線後遭遇了玩家們鋪天蓋地的差評,而且該作在beta測試的時候Steam同時線上峰值只有2388人。
於是在9月6日的時候,索尼不得不宣佈遊戲下架停服這一訊息。
而且遊戲的總監在最近也宣佈辭職。
據 Kotaku 報導,該作的總監Ryan Ellis前不久告訴 Firewalk 工作室的員工,他將不再擔任《星鳴特攻》的遊戲總監,而是退居幕後,擔任支援角色。
據三位知情人士透露,Ellis 在遊戲發行後與工作人員交談時情緒激動,當時他很清楚這將是一個重大失敗。
一位前開發者告訴 Kotaku:“Ryan 對這一專案深信不疑,相信它能讓玩家們一起享受其中的快樂。”“儘管在整個開發過程中有些事情本可以有所改觀,但他還是個好人,而且充滿愛心。"
詭異的是,Ryan Ellis似乎並不是一個惡人,也不是那種獨裁者角色,那麼這款遊戲怎麼就搞砸了呢?
一般很多人把原因歸結於遊戲的LGBT元素,但是這其實只是表面緣故,因為像索尼其他第一方遊戲也有LGBT元素,比如說《漫威蜘蛛俠》和《最後的生還者2》,這兩款遊戲的銷量都過了千萬,甚至前者還突破了2000萬。
也有很多人認為遊戲的定價有問題,這確實有一定道理,《星鳴特攻》的同型別競品《漫威爭鋒》、《守望先鋒2》已經在施行“免費遊玩加內購”的模式,不少人此前推測《星鳴特攻》也會採取相似的策略。不過索尼方面最終決定採用買斷制形式,定價40美元,港區標準版售價也達到了308港幣(約286元),豪華版售價468港幣(約434元)。與成為現象級遊戲的服務型射擊遊戲《絕地潛兵2》完全一致,本就爭議頗多的聲音就更為猛烈了。
我們並不清楚索尼為什麼做出這個奇怪的決定,總之最後這個定價導致了遊戲的口碑和線上人數變得雪上加霜。
當然最根本的問題還是遊戲品質不行,如果遊戲可玩性足夠高,那麼定價再高,LGBT元素再多,也還是可能會有大量玩家買單。
《星鳴特攻》花了八年時間研發,但是最終可玩性卻遠不如八年前推出的《守望先鋒》,這就是致命傷,而且玩家們對於《守望先鋒》這類遊戲的新鮮感也沒有以前那麼強烈了,因為這些年隨著《絕地求生》、《堡壘之夜》、《逃離塔科夫》等射擊對戰遊戲的出現,玩家們的選擇更多了,那麼當然就看不上嚴重落後時代的《星鳴特攻》了。
此外最近有傳聞說這款遊戲花費了4億美元之多的開發費用,但是根據一些業內人士的討論,其實並沒有這麼多開銷,可能是索尼收購Firewalk Studios加上《星鳴特攻》這個專案的開發和宣發等費用才有4億美元之多。
服務型遊戲成了毒藥?
今年2月的時候,遊戲市場調查公司 Griffin Gaming Partners 的一份新報告稱,95% 的遊戲製造商正在開發或維護實時服務型遊戲。
這份與 Rendered VC 合作製作的 2023 年遊戲開發報告對全球 537 家工作室進行了調查。該調查將實時服務定義為為遊戲計劃的任何定期更新節奏。
在調查者中,66% 的人認為實時服務對於遊戲的長期成功是必要的。報告指出,傳統遊戲開發週期為兩三年,而實時開發則長達五年以上。
調查報告稱:“多年的遊戲開發形成了生產流程和流水線,旨在在本質上是瀑布模式(又稱為瀑布模型,是一種專案開發架構)流程中交付幾個關鍵里程碑。然而,實時服務中的開發是一個不斷規劃和調整遊戲引數的狀態,以增強玩家體驗,同時設計和部署新功能以增加新的玩家價值。”
此外,報告還補充說,實時服務團隊希望更快地釋出內容。
“在整個行業中,實時服務團隊報告的理想製作時間表是每週到每兩週一次的實時操作節奏,每兩週到每月一次的遊戲內容更新。在遊戲開發的背景下,通常跨越多年,實時服務製作時間表正在以驚人的速度推進。”
索尼這些年也不斷押注服務型遊戲,旗下有多個正在研發的服務型遊戲,《星鳴特攻》是其中非常重要的作品,結果一上市就遭遇慘敗。
那麼為什麼這些歐美遊戲大公司如此熱衷於服務型遊戲呢,說白了還是看中了這類遊戲可以提供長期的高利潤來源,《堡壘之夜》的收入已經超過了200億美元,這是非常誇張的一個數字,此外GTA5和《守望先鋒》等遊戲都給各自的公司帶來了龐大的利潤,所以幾乎每一家歐美遊戲大公司都想打造出下一個《堡壘之夜》。
但是服務型遊戲的研發和運營其實是非常困難的事情。
尤其是對很多長期堅持做單機遊戲的公司來說,轉型做服務型遊戲會遇到各種巨大問題,這方面的教訓非常多。
例如水晶動力當年做古墓麗影系列重啟作獲得了不錯的佳績,結果被母公司Eidos和SE要求去做服務型遊戲《漫威復仇者聯盟》,結果慘敗;Bioware早年做歐美單機RPG打造了著名的質量效應系列,後來被要求去做了《聖歌》,也是慘敗;Rocksteady多年前製作了著名的阿卡姆蝙蝠俠系列三部曲,成為了最早獲得巨大成功的歐美漫改遊戲,但是後來他們去做了服務型遊戲《自殺小隊:消滅正義聯盟》,同樣也是慘敗,並且還導致了Rocksteady進行了大量裁員,近些年類似這種3A大作失敗了公司裁員的訊息屢見不鮮。
運營也是極其令人頭疼的問題,索尼旗下重要第一方頑皮狗工作室此前花了好幾年時間打造《最後的生還者2》的多人聯機模式,最後發現即便能夠順利推出,也要花費很多時間和精力去忙於後面的運營上,如果將精力都放在這方面,那麼頑皮狗那些新作的研發將受到嚴重的影響,所以他們最後不得不釋出公告宣佈取消這個多人模式,並且此後將把所有精力放在單機遊戲的研發上。
育碧又陷入了危機?
當然索尼的《星鳴特攻》遭遇慘敗並非孤例,另一家歐美遊戲業大公司育碧最近遭遇了又一次嚴重的危機。
在最近宣佈《星球大戰:亡命之徒》銷量不及預期導致《刺客信條:影》跳票後,育碧股價再度大跌,僅一天時間就暴跌超過13%。
育碧近一年來股價已經下跌61.68%,創下十年來的新低。股價大幅下跌,虧損的投資機構坐不住了。近期就有私募基金AJ Investments釋出公開信,呼籲育碧進行私有化,並更換CEO。AJ Investments認為現在育碧管理層有問題,被大股東Guillemot和騰訊所綁架。
育碧旗下的《刺客信條:影》因為採用黑人武士作為主角等不尊重日本歷史文化等問題而陷入到長期爭議輿論場中,該作本來預定年底發售,但是最近不得不取消了在TGS的一系列宣發活動,並且延期到明年2月發售。
但是《刺客信條:影》對歷史文化的胡編亂造根本不是導致育碧持續一年股價下跌的所有因素,實際上玩家們這些年來厭倦了育碧的開放世界罐頭化玩法才是更大的原因所在,從去年的《碧海黑帆》和《阿凡達:潘多拉邊境》的銷量低迷,再到最近的《星球大戰:亡命之徒》的銷量低於育碧內部的預期,這些都充分說明玩家們已經徹底厭倦了育碧這些年來那一套沒啥太大變化的罐頭玩法。
例如《阿凡達:潘多拉邊境》本質上還是孤島驚魂系列那一套不停清據點的重複套路玩法,這一套玩法在《孤島驚魂3》的時候已經相當成熟了,結果到了該系列後面的幾款續作,基本還是這一套玩法的延續,每一作就是換了不同的劇情和地區,本質還是不停清據點,結果到了《阿凡達:潘多拉邊境》,依然沒有什麼太大的變化。
至於《星球大戰:亡命之徒》,該作可能是育碧歷史上宣發費用最高的遊戲,發售之前就有鋪天蓋地的各種宣傳,並且開發團隊對該作自信滿滿,認為該作會獲得商業和口碑上的成功,結果卻再度遭遇了慘敗。
平心而論,這款遊戲還是有一些想法的,試圖打破過去育碧罐頭遊戲那種主要靠暴力手段清據點的玩法模式,所以主角大部分只能靠潛行以及手上有限的武器,然而當下這個時代,一款需要玩家進行大量潛行操作的遊戲已經很難獲得市場的認可了,更何況本作這方面的水準遠不如多年前的潛入遊戲大作《合金裝備5》。
另一方面,該作後期依然落入了育碧遊戲常見的重複套路,每個任務基本都是潛入、平臺跳躍、找門、戰鬥這一套,缺乏多樣化的體驗。
也就是說簡單粗暴清據點那一套這次終於沒有了,但是育碧遊戲的玩法重複這個大問題依然沒有得到解決。
我們對比一下GTA5、《塞爾達傳說:荒野之息》等頂級3A開放世界大作,這些遊戲的任務總能有不同的變化,令玩家始終保持新鮮感,避免玩家感到重複。
十年前那個時候全世界沒有這麼多頂級開放世界大作,所以育碧這些玩法重複乃至於不斷清據點的玩法可以在市場上獲得一席之地,有固定的粉絲群體買單。
但是現在這麼多年來,經歷了《巫師3》、GTA5、《塞爾達傳說:荒野之息》、《戰神4》、《對馬島之鬼》、《漫威蜘蛛俠》等頂級開放世界3A大作的洗禮後,再來看育碧這些罐頭遊戲,令人感覺育碧似乎還在不停地原地踏步,沒有跟上時代的步伐。
有趣的是,最近育碧董事會宣佈啟動一個內部調查,“以改進公司執行力,尤其是實行以玩家為中心的策略”。
這句話給人的感覺是育碧似乎沉睡了很久,直到最近這次遭遇股價巨大挫折後才似乎想起來要以玩家為中心了,但是以玩家為中心難道不是每一家遊戲公司從成立的時候就應該一直堅持的政策麼?
此外根據最近海外油管博主 Endymion 近日釋出影片透露,根據他在育碧內部的訊息人士稱,雖然《星球大戰:亡命之徒》銷售疲軟,但真正讓育碧陷入財務困境的專案是公司所謂的“4A大作”《碧海黑帆》。據該訊息人士稱,該專案耗資在 6.5 至 8.5 億美元之間。
Endymion 分享稱:“我被告知,毀掉育碧的專案實際上並不是《星球大戰:亡命之徒》或《(刺客信條)影》,實際上是《碧海黑帆》。”
“我的訊息來源告訴我,他看到了這款遊戲多個不同版本,多年來的數個版本遊戲都完全不同。他表示自己被告知在 10 年內《碧海黑帆》的預算耗費在 6.5 至 8.5 億美元之間。”
“《碧海黑帆》的失敗對於育碧來說非常嚴重,它才是公司目前這樣逐漸消亡的真正原因。如果你們能相信的話,真的不是《星球大戰:亡命之徒》或者《(刺客信條)影》的鍋。所以他們在這款遊戲(碧海黑帆)中透露入了大量資源,但最終入不敷出。”
雖然我們不知道《碧海黑帆》是否花費了這麼多費用,但是該作確實耗費了10年的研發時間和大量的研發費用,並且被育碧稱為“4A大作”,然而遊戲上市後也確實銷售遇冷,是育碧遭遇的一場“史詩級”的慘敗,對育碧的股價造成了極大的影響。
問題何在?
從《星鳴特攻》和育碧旗下多款新作銷售不如人意,不難發現當下歐美遊戲業遇到了這麼幾個巨大難題。
一個是服務型遊戲新作成功越來越難。
在《堡壘之夜》和《守望先鋒》以及COD新作乃至於推出已經很多年的GTA5這些成功的服務型遊戲保持著相當高的熱度之當下,新的服務型遊戲要想能脫穎而出可以說更加難了,更何況那些之前長期做單機然後因為形勢需要去做服務型遊戲的開發組,大多都在這方面碰壁而歸。
另外一個就是類似於育碧這種長期多年的重複罐頭玩法的3A大作正在遭遇嚴重挑戰,因為玩家們逐漸見多識廣,玩過的優質3A大作越多,對此類罐頭遊戲就越發反感,像最近外媒報導說育碧已經將《星球大戰:亡命之徒》的預計銷量降低:從原來的500-600萬份下調至250-300萬,直接腰斬。
還有一個就是LGBT和ZZZG等元素會嚴重影響到遊戲的口碑表現,《星鳴特攻》和《星球大戰:亡命之徒》、《刺客信條:影》即是典型,這導致了遊戲還沒發售就出現了鋪天蓋地的差評,對於遊戲的的預購和銷量都會帶來一定影響。
當然歐美遊戲業遇到的問題遠不止這些,還有其他各種毛病,但是最主要還是以上這麼三大病症。
而且正是因為以上三大病症,使得現在歐美遊戲業出現了普遍的裁員降薪情況,而且很多公司是不斷進行裁員,就連微軟遊戲此前就多次裁員,並且有時候是直接關掉了某個分公司或者專案組這樣。
如何破局?
那麼歐美遊戲業如何才能改變這種情況呢?
從今年成功的《莊園領主》、《霧鎖王國》、《幻獸帕魯》,再到最近的《黑神話:悟空》,都給出了一些答案。
首先一個,就是擺脫3A依賴症以及服務型遊戲依賴症。
今年引發熱議並且獲得成功的很多新作都並非3A大作,而是2A遊戲,例如《莊園領主》最近的銷量是突破了250萬套,《幻獸帕魯》則是驚人的2000萬銷量。
去年和今年,不斷有業內人士呼籲遊戲公司不要太執著於3A大作,而隨著這麼多3A大作不斷翻車,另一邊2A遊戲現在不斷崛起,未來歐美遊戲業的3A依賴症可能會有所變化。
第二個就是開發模式的變化。
歐美3A大作動輒好幾百人甚至上千人開發,但是最後效果往往不太理想,其實就是因為人數太多出現了管理的難題,屬於典型的“兵不知將,將不知兵”情況。
而類似於《莊園領主》和《黑神話:悟空》這種開發模式則可能會在未來一定程度上取代這種幾百上千人的開發模式。
《莊園領主》只有一個核心開發人員,其他大量工作都是外包出去的,《黑神話:悟空》的核心開發人員只有140幾個人,大量工作也都是外包出去的,最後居然成為了國產首個成功的3A單機大作。
這兩個案例都說明,保持少量核心人員進行主要創意的構思,然後將大量具體的研發工作外包出去,這可以保證整個遊戲的水平以及核心創意的純粹,避免遊戲因為開發人員過多最後陷入混亂的情況,任天堂旗下不少遊戲其實也是這麼在做的。
結語
隨著《黑神話:悟空》獲得了巨大成功,中國遊戲業迎來了新的時代,未來還會有更多國產3A大作湧現,並且國內已經有大廠在海外佈局設立工作室在研發3A大作,其中有一些已經公佈了。
那麼歐美遊戲業現在出現的這些問題,無論是對於國內目前正在研發的那些3A大作,還是對於那些國內遊戲大廠在海外設立工作室然後招募到歐美著名遊戲開發者組成的工作室進行中的專案,都有諸多警醒之處和值得吸取的教訓。
有趣的是,就在最近,傳出了更多關於育碧的訊息,例如育碧在股價大跌後,據彭博社報導,訊息人士稱,騰訊和法國Guillemot家族考慮收購育碧,收購意向目前仍處於早期階段。該訊息曝出後,育碧股價大漲30%。
雖然我們無法確定訊息的真假,但是各方面來看,也許只有外力的介入才能改變育碧當下這種臃腫而難以變革的情況,而整個歐美遊戲業也確實需要來一場巨大變革了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iMB3ujh8VH2hXpm8qQqRdg
另一方面,育碧在最近推出的《星球大戰:亡命之徒》也出現了線上人數低迷的情況,並且育碧旗下那款還沒推出就飽受爭議的《刺客信條:影》最近也宣佈延期到明年2月發售。
如果仔細數一下這些年歐美翻車的3A大作,從EA的《聖歌》到SE的《漫威復仇者聯盟》,再到華納的《自殺小隊:殺死正義聯盟》、《哥譚騎士》,可以說是數不勝數。
而且伴隨著這些3A大作翻車的則是歐美遊戲業普遍的降薪和裁員,這很好理解,投資如此巨大的這些專案一旦遭遇失敗,結果肯定就是遍地的遊戲公司員工失業現象。
那麼,歐美遊戲業是否已經病入膏肓了呢?
索尼遊戲最大的一次翻車?
索尼遊戲就第一方作品來說,整體表現還是比較穩健的,比如最近PS5上面的《宇宙機器人》和年初的《絕地潛兵2》的表現都挺不錯,哪怕是幾年前獲得TGA年度遊戲的《最後生還者2》也主要是因為劇情爭議,遊戲的畫面和玩法還是過硬的。
但是像《星鳴特攻》這樣被寄予厚望在上線後遭遇極度慘敗的情況,可能是索尼遊戲發展這麼多年來遭到的第一次重創。
2016年,《守望先鋒》橫空出世,在那一年熱度超高,並且破圈,還拿下了當年的TGA最佳年度遊戲大獎等多個獎項,於是後面有多個遊戲公司跟進打造類似的遊戲,索尼也看到了這種英雄對決型別遊戲的潛力,於是透過收購了Firewalk Studios這家公司想要打造類似的競品,於是就有了《星鳴特攻》。
也就是說這款遊戲從立項到今年最近正式上線,研發花了八年的時間。
而就是花了這麼久時間打造出來的作品,結果在8月26日正式上線後遭遇了玩家們鋪天蓋地的差評,而且該作在beta測試的時候Steam同時線上峰值只有2388人。
於是在9月6日的時候,索尼不得不宣佈遊戲下架停服這一訊息。
而且遊戲的總監在最近也宣佈辭職。
據 Kotaku 報導,該作的總監Ryan Ellis前不久告訴 Firewalk 工作室的員工,他將不再擔任《星鳴特攻》的遊戲總監,而是退居幕後,擔任支援角色。
據三位知情人士透露,Ellis 在遊戲發行後與工作人員交談時情緒激動,當時他很清楚這將是一個重大失敗。
一位前開發者告訴 Kotaku:“Ryan 對這一專案深信不疑,相信它能讓玩家們一起享受其中的快樂。”“儘管在整個開發過程中有些事情本可以有所改觀,但他還是個好人,而且充滿愛心。"
詭異的是,Ryan Ellis似乎並不是一個惡人,也不是那種獨裁者角色,那麼這款遊戲怎麼就搞砸了呢?
一般很多人把原因歸結於遊戲的LGBT元素,但是這其實只是表面緣故,因為像索尼其他第一方遊戲也有LGBT元素,比如說《漫威蜘蛛俠》和《最後的生還者2》,這兩款遊戲的銷量都過了千萬,甚至前者還突破了2000萬。
也有很多人認為遊戲的定價有問題,這確實有一定道理,《星鳴特攻》的同型別競品《漫威爭鋒》、《守望先鋒2》已經在施行“免費遊玩加內購”的模式,不少人此前推測《星鳴特攻》也會採取相似的策略。不過索尼方面最終決定採用買斷制形式,定價40美元,港區標準版售價也達到了308港幣(約286元),豪華版售價468港幣(約434元)。與成為現象級遊戲的服務型射擊遊戲《絕地潛兵2》完全一致,本就爭議頗多的聲音就更為猛烈了。
我們並不清楚索尼為什麼做出這個奇怪的決定,總之最後這個定價導致了遊戲的口碑和線上人數變得雪上加霜。
當然最根本的問題還是遊戲品質不行,如果遊戲可玩性足夠高,那麼定價再高,LGBT元素再多,也還是可能會有大量玩家買單。
《星鳴特攻》花了八年時間研發,但是最終可玩性卻遠不如八年前推出的《守望先鋒》,這就是致命傷,而且玩家們對於《守望先鋒》這類遊戲的新鮮感也沒有以前那麼強烈了,因為這些年隨著《絕地求生》、《堡壘之夜》、《逃離塔科夫》等射擊對戰遊戲的出現,玩家們的選擇更多了,那麼當然就看不上嚴重落後時代的《星鳴特攻》了。
此外最近有傳聞說這款遊戲花費了4億美元之多的開發費用,但是根據一些業內人士的討論,其實並沒有這麼多開銷,可能是索尼收購Firewalk Studios加上《星鳴特攻》這個專案的開發和宣發等費用才有4億美元之多。
服務型遊戲成了毒藥?
今年2月的時候,遊戲市場調查公司 Griffin Gaming Partners 的一份新報告稱,95% 的遊戲製造商正在開發或維護實時服務型遊戲。
這份與 Rendered VC 合作製作的 2023 年遊戲開發報告對全球 537 家工作室進行了調查。該調查將實時服務定義為為遊戲計劃的任何定期更新節奏。
在調查者中,66% 的人認為實時服務對於遊戲的長期成功是必要的。報告指出,傳統遊戲開發週期為兩三年,而實時開發則長達五年以上。
調查報告稱:“多年的遊戲開發形成了生產流程和流水線,旨在在本質上是瀑布模式(又稱為瀑布模型,是一種專案開發架構)流程中交付幾個關鍵里程碑。然而,實時服務中的開發是一個不斷規劃和調整遊戲引數的狀態,以增強玩家體驗,同時設計和部署新功能以增加新的玩家價值。”
此外,報告還補充說,實時服務團隊希望更快地釋出內容。
“在整個行業中,實時服務團隊報告的理想製作時間表是每週到每兩週一次的實時操作節奏,每兩週到每月一次的遊戲內容更新。在遊戲開發的背景下,通常跨越多年,實時服務製作時間表正在以驚人的速度推進。”
索尼這些年也不斷押注服務型遊戲,旗下有多個正在研發的服務型遊戲,《星鳴特攻》是其中非常重要的作品,結果一上市就遭遇慘敗。
那麼為什麼這些歐美遊戲大公司如此熱衷於服務型遊戲呢,說白了還是看中了這類遊戲可以提供長期的高利潤來源,《堡壘之夜》的收入已經超過了200億美元,這是非常誇張的一個數字,此外GTA5和《守望先鋒》等遊戲都給各自的公司帶來了龐大的利潤,所以幾乎每一家歐美遊戲大公司都想打造出下一個《堡壘之夜》。
但是服務型遊戲的研發和運營其實是非常困難的事情。
尤其是對很多長期堅持做單機遊戲的公司來說,轉型做服務型遊戲會遇到各種巨大問題,這方面的教訓非常多。
例如水晶動力當年做古墓麗影系列重啟作獲得了不錯的佳績,結果被母公司Eidos和SE要求去做服務型遊戲《漫威復仇者聯盟》,結果慘敗;Bioware早年做歐美單機RPG打造了著名的質量效應系列,後來被要求去做了《聖歌》,也是慘敗;Rocksteady多年前製作了著名的阿卡姆蝙蝠俠系列三部曲,成為了最早獲得巨大成功的歐美漫改遊戲,但是後來他們去做了服務型遊戲《自殺小隊:消滅正義聯盟》,同樣也是慘敗,並且還導致了Rocksteady進行了大量裁員,近些年類似這種3A大作失敗了公司裁員的訊息屢見不鮮。
運營也是極其令人頭疼的問題,索尼旗下重要第一方頑皮狗工作室此前花了好幾年時間打造《最後的生還者2》的多人聯機模式,最後發現即便能夠順利推出,也要花費很多時間和精力去忙於後面的運營上,如果將精力都放在這方面,那麼頑皮狗那些新作的研發將受到嚴重的影響,所以他們最後不得不釋出公告宣佈取消這個多人模式,並且此後將把所有精力放在單機遊戲的研發上。
育碧又陷入了危機?
當然索尼的《星鳴特攻》遭遇慘敗並非孤例,另一家歐美遊戲業大公司育碧最近遭遇了又一次嚴重的危機。
在最近宣佈《星球大戰:亡命之徒》銷量不及預期導致《刺客信條:影》跳票後,育碧股價再度大跌,僅一天時間就暴跌超過13%。
育碧近一年來股價已經下跌61.68%,創下十年來的新低。股價大幅下跌,虧損的投資機構坐不住了。近期就有私募基金AJ Investments釋出公開信,呼籲育碧進行私有化,並更換CEO。AJ Investments認為現在育碧管理層有問題,被大股東Guillemot和騰訊所綁架。
育碧旗下的《刺客信條:影》因為採用黑人武士作為主角等不尊重日本歷史文化等問題而陷入到長期爭議輿論場中,該作本來預定年底發售,但是最近不得不取消了在TGS的一系列宣發活動,並且延期到明年2月發售。
但是《刺客信條:影》對歷史文化的胡編亂造根本不是導致育碧持續一年股價下跌的所有因素,實際上玩家們這些年來厭倦了育碧的開放世界罐頭化玩法才是更大的原因所在,從去年的《碧海黑帆》和《阿凡達:潘多拉邊境》的銷量低迷,再到最近的《星球大戰:亡命之徒》的銷量低於育碧內部的預期,這些都充分說明玩家們已經徹底厭倦了育碧這些年來那一套沒啥太大變化的罐頭玩法。
例如《阿凡達:潘多拉邊境》本質上還是孤島驚魂系列那一套不停清據點的重複套路玩法,這一套玩法在《孤島驚魂3》的時候已經相當成熟了,結果到了該系列後面的幾款續作,基本還是這一套玩法的延續,每一作就是換了不同的劇情和地區,本質還是不停清據點,結果到了《阿凡達:潘多拉邊境》,依然沒有什麼太大的變化。
至於《星球大戰:亡命之徒》,該作可能是育碧歷史上宣發費用最高的遊戲,發售之前就有鋪天蓋地的各種宣傳,並且開發團隊對該作自信滿滿,認為該作會獲得商業和口碑上的成功,結果卻再度遭遇了慘敗。
平心而論,這款遊戲還是有一些想法的,試圖打破過去育碧罐頭遊戲那種主要靠暴力手段清據點的玩法模式,所以主角大部分只能靠潛行以及手上有限的武器,然而當下這個時代,一款需要玩家進行大量潛行操作的遊戲已經很難獲得市場的認可了,更何況本作這方面的水準遠不如多年前的潛入遊戲大作《合金裝備5》。
另一方面,該作後期依然落入了育碧遊戲常見的重複套路,每個任務基本都是潛入、平臺跳躍、找門、戰鬥這一套,缺乏多樣化的體驗。
也就是說簡單粗暴清據點那一套這次終於沒有了,但是育碧遊戲的玩法重複這個大問題依然沒有得到解決。
我們對比一下GTA5、《塞爾達傳說:荒野之息》等頂級3A開放世界大作,這些遊戲的任務總能有不同的變化,令玩家始終保持新鮮感,避免玩家感到重複。
十年前那個時候全世界沒有這麼多頂級開放世界大作,所以育碧這些玩法重複乃至於不斷清據點的玩法可以在市場上獲得一席之地,有固定的粉絲群體買單。
但是現在這麼多年來,經歷了《巫師3》、GTA5、《塞爾達傳說:荒野之息》、《戰神4》、《對馬島之鬼》、《漫威蜘蛛俠》等頂級開放世界3A大作的洗禮後,再來看育碧這些罐頭遊戲,令人感覺育碧似乎還在不停地原地踏步,沒有跟上時代的步伐。
有趣的是,最近育碧董事會宣佈啟動一個內部調查,“以改進公司執行力,尤其是實行以玩家為中心的策略”。
這句話給人的感覺是育碧似乎沉睡了很久,直到最近這次遭遇股價巨大挫折後才似乎想起來要以玩家為中心了,但是以玩家為中心難道不是每一家遊戲公司從成立的時候就應該一直堅持的政策麼?
此外根據最近海外油管博主 Endymion 近日釋出影片透露,根據他在育碧內部的訊息人士稱,雖然《星球大戰:亡命之徒》銷售疲軟,但真正讓育碧陷入財務困境的專案是公司所謂的“4A大作”《碧海黑帆》。據該訊息人士稱,該專案耗資在 6.5 至 8.5 億美元之間。
Endymion 分享稱:“我被告知,毀掉育碧的專案實際上並不是《星球大戰:亡命之徒》或《(刺客信條)影》,實際上是《碧海黑帆》。”
“我的訊息來源告訴我,他看到了這款遊戲多個不同版本,多年來的數個版本遊戲都完全不同。他表示自己被告知在 10 年內《碧海黑帆》的預算耗費在 6.5 至 8.5 億美元之間。”
“《碧海黑帆》的失敗對於育碧來說非常嚴重,它才是公司目前這樣逐漸消亡的真正原因。如果你們能相信的話,真的不是《星球大戰:亡命之徒》或者《(刺客信條)影》的鍋。所以他們在這款遊戲(碧海黑帆)中透露入了大量資源,但最終入不敷出。”
雖然我們不知道《碧海黑帆》是否花費了這麼多費用,但是該作確實耗費了10年的研發時間和大量的研發費用,並且被育碧稱為“4A大作”,然而遊戲上市後也確實銷售遇冷,是育碧遭遇的一場“史詩級”的慘敗,對育碧的股價造成了極大的影響。
問題何在?
從《星鳴特攻》和育碧旗下多款新作銷售不如人意,不難發現當下歐美遊戲業遇到了這麼幾個巨大難題。
一個是服務型遊戲新作成功越來越難。
在《堡壘之夜》和《守望先鋒》以及COD新作乃至於推出已經很多年的GTA5這些成功的服務型遊戲保持著相當高的熱度之當下,新的服務型遊戲要想能脫穎而出可以說更加難了,更何況那些之前長期做單機然後因為形勢需要去做服務型遊戲的開發組,大多都在這方面碰壁而歸。
另外一個就是類似於育碧這種長期多年的重複罐頭玩法的3A大作正在遭遇嚴重挑戰,因為玩家們逐漸見多識廣,玩過的優質3A大作越多,對此類罐頭遊戲就越發反感,像最近外媒報導說育碧已經將《星球大戰:亡命之徒》的預計銷量降低:從原來的500-600萬份下調至250-300萬,直接腰斬。
還有一個就是LGBT和ZZZG等元素會嚴重影響到遊戲的口碑表現,《星鳴特攻》和《星球大戰:亡命之徒》、《刺客信條:影》即是典型,這導致了遊戲還沒發售就出現了鋪天蓋地的差評,對於遊戲的的預購和銷量都會帶來一定影響。
當然歐美遊戲業遇到的問題遠不止這些,還有其他各種毛病,但是最主要還是以上這麼三大病症。
而且正是因為以上三大病症,使得現在歐美遊戲業出現了普遍的裁員降薪情況,而且很多公司是不斷進行裁員,就連微軟遊戲此前就多次裁員,並且有時候是直接關掉了某個分公司或者專案組這樣。
如何破局?
那麼歐美遊戲業如何才能改變這種情況呢?
從今年成功的《莊園領主》、《霧鎖王國》、《幻獸帕魯》,再到最近的《黑神話:悟空》,都給出了一些答案。
首先一個,就是擺脫3A依賴症以及服務型遊戲依賴症。
今年引發熱議並且獲得成功的很多新作都並非3A大作,而是2A遊戲,例如《莊園領主》最近的銷量是突破了250萬套,《幻獸帕魯》則是驚人的2000萬銷量。
去年和今年,不斷有業內人士呼籲遊戲公司不要太執著於3A大作,而隨著這麼多3A大作不斷翻車,另一邊2A遊戲現在不斷崛起,未來歐美遊戲業的3A依賴症可能會有所變化。
第二個就是開發模式的變化。
歐美3A大作動輒好幾百人甚至上千人開發,但是最後效果往往不太理想,其實就是因為人數太多出現了管理的難題,屬於典型的“兵不知將,將不知兵”情況。
而類似於《莊園領主》和《黑神話:悟空》這種開發模式則可能會在未來一定程度上取代這種幾百上千人的開發模式。
《莊園領主》只有一個核心開發人員,其他大量工作都是外包出去的,《黑神話:悟空》的核心開發人員只有140幾個人,大量工作也都是外包出去的,最後居然成為了國產首個成功的3A單機大作。
這兩個案例都說明,保持少量核心人員進行主要創意的構思,然後將大量具體的研發工作外包出去,這可以保證整個遊戲的水平以及核心創意的純粹,避免遊戲因為開發人員過多最後陷入混亂的情況,任天堂旗下不少遊戲其實也是這麼在做的。
結語
隨著《黑神話:悟空》獲得了巨大成功,中國遊戲業迎來了新的時代,未來還會有更多國產3A大作湧現,並且國內已經有大廠在海外佈局設立工作室在研發3A大作,其中有一些已經公佈了。
那麼歐美遊戲業現在出現的這些問題,無論是對於國內目前正在研發的那些3A大作,還是對於那些國內遊戲大廠在海外設立工作室然後招募到歐美著名遊戲開發者組成的工作室進行中的專案,都有諸多警醒之處和值得吸取的教訓。
有趣的是,就在最近,傳出了更多關於育碧的訊息,例如育碧在股價大跌後,據彭博社報導,訊息人士稱,騰訊和法國Guillemot家族考慮收購育碧,收購意向目前仍處於早期階段。該訊息曝出後,育碧股價大漲30%。
雖然我們無法確定訊息的真假,但是各方面來看,也許只有外力的介入才能改變育碧當下這種臃腫而難以變革的情況,而整個歐美遊戲業也確實需要來一場巨大變革了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iMB3ujh8VH2hXpm8qQqRdg
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