"開寶箱"高危!歐洲兩國判違法、遊戲停運,美國跟進
去年5月份,比利時遊戲協會(BGC)釋出了一項針對遊戲開箱子的報告,其把這種付費體系定義為賭博,並表示違反當地法律的遊戲公司將面臨罰款到牢獄之災的可能。作為一個小國家,比利時遊戲市場本身非常小,因此這個訊息很多遊戲開發者都沒有當回事。不過,自2018下半年開始,已經有包括任天堂、EA、暴雪、SE等6家知名遊戲大廠相繼在比利時停運了一系列遊戲,動靜之大超乎想像。
對於遊戲開箱子的爭議早已有之,作為很多遊戲品類的主要盈利手段之一,開箱子正在持續引發全球各國政府監管部門的爭議,一旦被禁範圍擴大,顯然會衝擊出海遊戲廠商的收入,那麼到底各國形勢如何呢?今天,筆者就帶大家來看看世界各地對這種付費機制的態度:
連鎖反應大:任天堂、EA、暴雪、SE等大廠都“認慫”
自2018年5月份比利時BGC宣佈開箱子視為賭博之後,雖然國內遊戲公司無甚反應,但海外市場的大佬們卻都已紛紛“認慫”:
2018年7月,Valve宣佈《CSGO》開箱子機制在荷蘭和比利時地區市場鎖區;
2018年8月,暴雪宣佈開始在比利時境內對《守望先鋒》和《風暴英雄》的開箱子功能鎖區,除了遊戲幣購買的箱子之外,付費開箱子將被禁止;
8月底,Take-Two也宣佈在荷蘭市場取消《NBA 2K》遊戲內付費購買的卡包。
實際上在比利時釋出的這份報告裡,曾明確指出EA、V社和暴雪的開箱子機制違反當地法律規定,目前明確規定遊戲開箱子違法的有兩個國家,除了比利時之外,還有2018年4月份已經表態的荷蘭遊戲協會(NGC)。
2018年11月,Square Enix宣佈將在比利時停止三款手遊的服務,分別是《最終幻想:莫比烏斯》、《王國之心聯盟X》和《最終幻想紛爭:全集》,而且全部在2018年12月之前停服。
2019年1月,EA宣佈在比利時停掉開箱子機制,並且表示將取消FIFA Points(可以用來開箱子的點)在該國的銷售,此次調整覆蓋在PC和主機平臺的所有FIFA遊戲;
2019年5月21日,任天堂宣佈在比利時停掉兩款手遊的運營,涉及遊戲包括《動物之森:口袋營地》和《火焰紋章英雄》。
短短10個月期間,筆者知情的就已經有六家歐美日本大廠選擇了鎖區或者直接退出比利時市場的做法,雖然比利時的遊戲市場可能對很多公司而言都不那麼重要,但考慮到該國是歐盟成員,再加上荷蘭也已經公開禁止,一旦引發歐盟其他成員國響應、導致開箱子機制在歐洲被禁止的風險是非常大的,如果波及德國、法國等遊戲市場規模較大的歐洲國家,那麼對於全球遊戲公司的影響不可低估。
開箱子成為出海煩惱:全球各地政府的三種態度
中國嚴格限制:對於開箱子的爭議,其實早在端遊時代就已經出現過,PC網遊時代主管部門直接採取一刀切取締的方式。而對手遊這個相對的新生事物,今年主管部門調整了更為嚴格的規則限制,比如玩家單日開啟單個箱子不得多於30個(次)、十連抽每天不得超過3次、玩家每天開啟累計箱子不得超過50個(免費開箱子不計入次數),而在抽取概率上,隨著不中次數的增多、抽中道具的概率將提高。
歐盟尚有爭議、美國著手立法:當前因為比利時和荷蘭帶頭禁止開箱子,歐盟內部的遊戲企業可謂風聲鶴唳。而歐美市場最為重要的美國,也出現禁止開箱子的聲音。
5月初,美國共和黨議員Josh Hawley向國會提交了一項禁止遊戲開箱子的法案,他認為遊戲開發商明知這些內容涉及法律,但還是讓未滿18週歲的未成年接觸開箱子,此舉引發了美國遊戲公司的恐慌。而罕見的是,民主黨和共和黨均支援這項提案。雖然從提案到立法尚需時日,但是一旦通過遊戲廠商如果還採取開箱子收費方式,就會面臨罰款。
未公示抽取概率遊戲遭韓國遊戲協會通報
日本和韓國要求透明化:在日韓市場開箱子同樣陷入過爭議,早在2012年,日本消費廳就明確規定,純扭蛋玩法的遊戲屬於違法,而對於加入扭蛋機制的其他遊戲,日本非官方遊戲協會則要求廠商明確標註抽取概率;去年底開始,韓國新成立的遊戲自律組織GSOK要求在韓國運營遊戲公開抽取概率,並且定期公佈未公開概率的遊戲名單。從執行強度來說,日韓兩國的開箱概率公佈主要在於非官方協會的監督,只是要求透明化,而且並不是強制執行。
中國出海公司咋辦?要麼做好多版本運營準備,要麼擺脫抽卡依賴
前幾年,絕大多數的國內遊戲公司都主要依靠國內市場發展,因此抽卡、開箱子雖然受到了一定限制,但並未遭受“一刀切”的禁止。但隨著越來越多的中國公司開始選擇出海,且大多數遊戲的收入都有很大一部分來自開箱子,所以瞭解各國對於開箱子的態度是非常必要的,否則,當你的遊戲推出到海外市場,可能不知不覺間就已經違反當地法律,考慮到歐美各國的懲罰措施極其嚴格,這明顯是得不償失的。
從全球各國的態度來看,大致分為四種態度:國內是允許開箱子但有嚴格限制、日韓是允許開箱子但概率必須透明、歐美市場出現了禁止開箱子的苗頭,而東南亞等市場則是預設允許開箱子體系的存在。
所以,如果不放棄開箱子機制,除了正常的提供多種語言版本之外,遊戲公司至少還需要為不同市場提供三種付費機制(日韓雖然要求透明,但未限制次數),即完全沒有開箱子的歐美版本、限制次數的中國版本和允許(但概率透明)的其他版本。
對於遊戲公司而言,除了付費系統的設計之外,實際上還會帶來比較高的風險。目前國產手游出海很多是當地語言包以及在不同市場推出差異化的假日活動,而如果付費體系修改,則很可能必須通過不同包體的形式上架各國市場,一款遊戲做3個不同商業化模式的版本,這很明顯對於遊戲的全球化運營也是極為不利的,不僅會導致遊戲運營研發的混亂,還會讓出海產品的適應能力降低,尤其是開箱子道具影響數值和全球同服的遊戲受到的影響最大。
另外一種方式則是比較徹底的擺脫對開箱子付費系統的依賴。雖然開箱子的方式變現效率較高,但長期這種付費方式的爭議較大,而且會導致使用者衝動消費,各國的主管部門也都是不鼓勵甚至反對態度,因此,尋找更為合適的良性付費點才是最為根本的解決方案。
隨著手遊全球化的發展,出海已經成為了很多同行越來越重要的戰略,儘管美國市場還有緩衝期、歐洲市場還未全部抵制開箱子,但如果想要長期在海外市場站住腳,就需要未雨綢繆,在出海之前,對當地市場的法律不可不察、不可不慎。
來源:GameLook
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/TyGghOhgitRkHgcFFzk47w
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