F2P MMO遊戲開發者談戰利品寶箱的運用
儘管開發者們圍繞戰利品寶箱的和真錢交易制定了一些基本原則(比如獎勵應屬於裝飾性質而不會破壞遊戲平衡,獎品內容應有一定的價值,等等),許多這種盈利嘗試還是受到了玩家的強烈抵制。
但在人們圍繞3A發行商企圖通過微交易系統獲得額外收入、或者戰利品寶箱是否是一種賭博進行討論之時,他們忽略了一點,這種群體性的失誤正在損害F2P模式,以及那些多年來一直得當地使用戰利品寶箱並依賴它取得成功的遊戲。
最近的新聞頻頻報導這些高調的失誤,但是也有不少的小型開發商們長期以來在戰利品寶箱的使用上把握著良好的分寸,並且依賴這種模式繼續他們的開發工作。
考慮到這一點,Gamasutra聯絡了許多MMO遊戲開發者,向他們瞭解戰利品寶箱對F2P模式意味著什麼、如何讓它們在遊戲中顯得精緻不突兀,以及如何有效應用它們且不讓玩家感到被剝削或欺騙。
戰利品寶箱的吸引力
鑑於玩家們對戰利品寶箱通常的態度,它們對開發者來說是一把雙刃劍;一方面,它們代表著潛在的收入,但另一方面它們可能會讓玩家遠離遊戲。F2P MMO射擊遊戲《反抗軍》(Defiance)的製作人Matt Pettit指出,你無法從退出遊戲的玩家身上盈利。
“玩家的反應是第一位的,賺錢是第二位的,”Pettit說,“沒有前者,後者就不會發生。我們的核心思維是,專注於開發出我們自己也想玩的遊戲,並且確保遊戲能夠像業務一樣持續發展下去。一款免費遊戲必須要有一個合理的收入來源,否則它將無法存在。”
Petitt說,他的團隊希望確保他們的戰利品寶箱——在他們的遊戲《反抗軍》中被稱作Supply Caches,成為遊戲核心迴圈的一部分。玩家既能通過遊戲獲得它們,又可以從商店中購買它們。
“通過商店售賣Supply Caches為玩家提供了追求目標的兩種不同方式,這是我們最初吸引玩家的地方。”
戰利品寶箱提供的另外一種可能性是設計者可以通過它們向玩家提供各種稀奇古怪的、獨特的獎勵,這些獎勵內容和遊戲的相關性可能不是特別強。《星際迷航Online》允許玩家通真錢交易或通過和其他玩家交換遊戲貨幣來獲得戰利品寶箱(並且所有的物品都可以交易,這樣玩家就能夠購買箱子裡出現的物品),這意味著開發者可以從某種程度上通過戰利品寶箱來控制新道具的傳播。這使得他們能夠釋出小眾的新飛船。
defiance(from gamasutra.com)
“通過戰利品寶箱我們能夠為玩家提供特殊的飛船並保持這些飛船的稀缺性,同時也保持了科幻世界設定的真實感,”製作總監Stephen Ricossa說,“我們還可以通過戰利品寶箱試驗一些處於概念和設計階段的道具,因為我們知道這些樣品比標準發行的數量要少得多。然後,我們可以利用基於後端資料、遊戲內的拍賣價格、論壇或社交網站帖子獲得的資訊來判斷試驗道具是否受歡迎,從而為遊戲帶來更多種類的道具物品。”
在遊戲《海戰世界》(遊戲邦注World of Warships)中,戰利品寶箱解決了一個截然不同的問題。對遊戲分析團隊的Phillip Molodkovets來說,戰利品寶箱(該遊戲中的集裝箱)可以用於解決一些長期存在的與日常任務相關的問題。
“你每天會隨機被分配到這些任務,如果你不喜歡的話可以換一個,任務獎勵是固定的,通常是少量的遊戲幣或者消耗道具。”
雖然對於MMO遊戲來說這是一個相當標準的模式,但Molodkovets說,這引發了很多問題。玩家們在完成日常任務後不願參與遊戲了,並且當他們發現完成任務需要特定等級或者使用他們不熟悉、不喜歡的武器時,玩家們會很沮喪。固定的獎勵也意味著他們永遠不會得到史詩級的獎品,並且限制了玩家的選擇。
“有趣的是,我們的隨機的戰利品集裝箱為玩家提供了更多的選擇。在獲得集裝箱之前,你可以選擇它的型別,“他說,“這並不意味著你一定能得到想要的獎品,但可以保證它會包含一些你所感興趣的獎品。”
同時,這種集裝箱系統在玩家累積了一定量的經驗值而不是完成某項特定任務之後獎勵他們一個箱子,這意味著玩家們可以使用任何戰船進行遊戲來獲得獎勵集裝箱,並且比起開啟一系列靜態的物品,開啟集裝箱的過程對他們更具吸引力,特別是當他們知道其中可能隱藏著一件極其罕見的物品時。集裝箱還提供了一些日常任務所沒有的功能,並且它和其他的獎勵系統結合在一起成為假日和特別活動的一部分。
戰利品寶箱的內容
儘管隨機的戰利品寶箱很值得推薦,但是如何合理分配箱內的物品以及如何確定這些物品的稀缺性是一件很困難的事。平衡問題總是存在,並且稍有不慎,玩家們將因此被惹怒。此外,影響內容和稀缺性的因素數不勝數。《反抗軍》中的獎勵寶箱的設計是建立在一套核心的原則之上的。
“首先,使得玩家能通過遊戲獲得所有的物品,商店購買是作為實現這一目標的替代方式,”Pettit告訴我。
“遊戲平衡的關鍵在於確保那些通過遊戲獲得物品的玩家所花費的時間是合理的。第二,無論玩家從Supply Cache裡獲得了什麼,如果一個玩家確實選擇通過商店購買它,我們要確保他們的付出至少都獲得了回報。從商店購買東西必須總能讓玩家感覺是值得的並且加快了遊戲的程式。即使從商店購買的物品和通過遊戲得到的物品是一樣的,但通常從商店購買的Cache頭等獎品和稀有物品的掉落率會更高。“
《反抗軍》中物品掉落率的設定依據的是非付費玩家獲得它們需要的時間,以及它們的獲取方式,比如標準獎勵或一些隨機的遊戲獎勵。計算這些比率是一項持續的任務,Pettit說這是確保玩家不會覺得《反抗軍》是一個付費獲勝遊戲的關鍵。
Ricossa也認為這是一大挑戰,《星際迷航Online》在經過了多次試驗和迭代後才找到了解決方案。
“我們在進行初代寶箱設計時是基於最佳的猜測,根據我們所認為的玩家會覺得什麼物品會更酷更有趣來設定掉落率,”他說,“隨著我們釋出的寶箱越來越多,我們會根據物品在全服範圍內的獲得率、玩家的滿意度以及對物品的興趣程度來調整掉落率。一些我們認為很酷的物品並沒有獲得到玩家的認可,所以我們要麼讓它們變得更普通,要麼把它們從遊戲中去掉。”
確保遊戲環境的公平比表面看上去難得多,它是一個持續的過程,如果沒有什麼戲劇性的變化,你很難看出其中出了什麼問題。
“除非什麼東西出現了大毛病,它可能非常艱難,”Ricossa說,“當我們在製作解鎖寶箱的物品時,我們廣泛討論了可能出錯的地方,我們內部測試了一系列武器的組合並且嘗試跳脫思維定式去思考現有物品可能形成的不同組合。最終,我們的目標是為人們提供更多的戰鬥方式,而不一定讓他們變得更強大。“
所有的研究和迭代的成果是一個高效的、開發者友好型的系統。“如今我們擁有了一個精細化的物品列表,其中每個物品都有一個固定的稀缺率。當設計師建立寶箱的時候,他們從中選擇他們想要的物品,對掉落率做輕微的調整然後所有相加起來,然後他們就被設定好了。”
但是,Molodkovets承認,除非是純粹的裝扮物品,否則新的戰利品寶箱很難不打破遊戲原先調整好的平衡性,《海戰世界》的開發團隊也覺得這很棘手。
“當然,我們的目標是保持戰利品寶箱的吸引力的同時不讓遊戲充斥免費的高階物品,”他說,“在大多數情況下,這是純粹的數學問題。當我們設計掉落率時,我們選擇了最受歡迎的那些消耗品,並且在含有它們的集裝箱釋出後,我們會不斷地對它們的流量進行監控。
但是儘管他們盡了最大的努力,Molodkovets發現一些集裝箱物品正在破壞遊戲,特別是稱為訊號旗(signal flags)的消耗和效能提升器。
“通過集裝箱分發這些物品,對遊戲平衡的以及它們的概念價值都產生了很大的影響。它們成了玩家們無腦使用的道具,而不是特定時刻提升戰艦效能的關鍵工具,”他說,“與此同時,我們引入了特殊的飛船升級道具,並把它們加入了史詩級的獎勵。不幸的是,這些升級道具的平衡能力不夠強,玩家覺得其中一些道具沒什麼價值。“
Molodkovets說,他們很快就受到玩家的強烈抵制,但開發小組很快做出反應,重新設計和改進旗幟和升級道具。“當然,並不是每個人都對這一功能感到滿意,有些玩家認為,史詩級獎品最好是一艘高階戰艦,但是從整體上看,我們認為集裝箱系統在目前的狀態下是有吸引力的,並且對遊戲平衡來說也相對安全。”
外觀和感覺
和戰利品寶箱的內容幾乎一樣重要的是它的美學設計,豐富的視覺和聽覺效果能夠讓開箱過程感覺更隆重,就像玩家正在發現一些罕見的,不可思議的寶藏。對於《海戰世界》的開發團隊來說,集裝箱的設計正來源於他們所模擬的海上戰爭。
他說:“這些集裝箱的外形設計和開箱動畫都嚴格按照真實的貨物集裝箱。開箱是在SS Red Oak Victory——一艘美國軍用貨船的甲板上進行的,可以在任何一個遊戲港口被找到這艘船隻,為了讓環境更生動,我們在箱子周圍增加了幾個從事各種活動的船員。聲音也同樣具有極強的模擬效果。“
但是Molodkovets認識到,開箱過程並不一定要搞的很嚴肅。“特殊活動期間,我們設計了一些非傳統的海軍風格的集裝箱。例如,聖誕集裝箱看起來就像禮盒,並且把聖誕老人引進了殘酷的海戰世界,我們在萬聖節活動中有更多有趣的設計。”
《星際迷航Online》團隊一開始按照25世紀的華麗未來主義美學來設計箱子。但他們很快意識到缺少了一些什麼東西。
“我們並沒有開箱機制!我們決定提升玩家的開箱體驗,加入一些視覺效果的同時不延長開箱時間。我們認為提升開箱介面是提升寶箱解鎖體驗的關鍵一步。“
對於Ricossa和《星際迷航Online》團隊來說,開啟箱子的過程並不是關鍵,關鍵在於箱子內部的設計。
他說:“確保箱子獲得好評的最好方法是讓裡面的物品具有吸引力、對玩家有價值,並且能夠與當前遊戲中正發生的事件相互作用。”他稱團隊希望能夠讓玩家實現 “星際迷航”的幻想,而寶箱解鎖機制將會是一個實現這種體驗的方式。
“例如,如果有人想‘成為一個Tzenkethi’,我們有提供一個包含所有Tzenkethi有關的飛船、物件和裝飾品的解鎖寶箱,” Ricossa說,“為玩家社群提供有趣的物品和新玩法是確保你可以繼續製作遊戲同時玩家們能感受到樂趣的最好方式。”
Pettit同意這種觀點——對於《反抗軍》來說,關鍵是要確保玩家對所購買的物品感到滿意,然後再考慮外觀設計。當遊戲的區域廣播提醒玩家一個罕見的頂級物品從寶箱中被解鎖出來時,Pettit承認還有更好的物品在未解鎖的箱子裡等著玩家們。
“商店的Cache的開箱動畫和音效是我們一直想改進的!開啟Cache的過程應該像開啟一個新的卡包,或者糖果從禮品包裡掉落出來,”他說,“這是我希望我們能做得更好的方面,但是我認為我們所做的正確的事是確保提供儘可能多的資訊。”
“無論玩家是用真錢購買Supply Cache還是用遊戲貨幣購買Cache,二者細節都至關重要,”《反抗軍》的開發者繼續說道,“他們應被告知箱子裡有什麼物品,以及他們可能得到的特殊掉落獎勵。開箱時播放一些慶祝動畫是一個很好的方式,但是讓玩家們準備好接受所要得到的物品、合理地設計它們,同時還要讓玩家感覺到這是一種獎勵,這對我們來說是最重要的事。”
通過與這些經驗豐富的F2P遊戲開發者交談,我們能明顯感受到在遊戲中如何(以及何時、為何要)最佳地運用戰利品寶箱盈利策略的是一個複雜的問題,即便你在這方面已經做了一段時間工作。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dYweCX-AyLb7gtfxCIMIZg
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