開發F2P遊戲需避開的5個誤區
在2019年10月舉辦的赫爾辛基PGC大會上,我們有幸觀看了一些十分有趣的演講,其中有一個特別值得關注——來自Huuuge Games的Priyank Badkul分享了手遊開發者在實現F2P遊戲創意時應該注意的5個關鍵錯誤。
Priyank是Huuuge Games旗下Coffee Break Games的產品負責人,該部門專注於象棋、跳棋、多米諾骨牌等經典遊戲。過去14年來,Priyank一直在開發遊戲。他製作了第一個正式的F1賽車手遊,還有Bingo Bash——一直以來吸金能力最強的賓果遊戲。
如果你當時並不在赫爾辛基,那麼就由Priyank為你簡單介紹一下吧:
我曾開發過一些非常熱門的手遊產品。還有一些遊戲一開始是很驚豔,但最後成為了失敗品。我回顧了這些年裡自己所犯的錯誤,並學會了避免重蹈覆轍。
但如今,我仍看到不少開發者依然在犯這些錯誤。所以,我想和大家分享一下識別和規避這些雷區的最佳方法,這樣你就可以確保它們不會讓你所重視的專案脫離軌道。
讓我們先來理清一些概念。
當我說有一個很棒的想法,我的意思是:你已經想出了一些好點子,已經做了市場調查,挑出了非常有前景的那個點子,已經迫不及待地想要著手開發了。
我所說的失敗產品,只要符合以下其一的就算:
-你無法完成遊戲的開發,所以它從未進入市場。
-遊戲發行了,但是它在最初幾天、幾個星期或幾個月的表現非常低迷,你不得不下架。
你一開始非常樂觀,最後卻以失敗而告終,作為開發者,這無疑是很讓人崩潰的。以下是如何避免悲劇發生的方法。
錯誤1:沒有在一開始就進行艱難但十分重要的創新討論
創新是十分令人興奮的,它是遊戲大獲成功的原因所在。但是創新是有代價的,需要投入時間、金錢,還要承擔不小的風險。
如果你有龐大的預算,那麼你就可以大膽探索各種各樣的創新點子,就算失敗了也扛得起打擊。但如果你的預算很緊張,你需要在專案開始時進行一次非常誠實的對話,正視所面臨的風險。
我的建議是將創新點子只用在遊戲的其中一個部分。確定你創意中最有潛力的那一部分,然後從這一塊下手,創造出令人眼前一亮的東西。剩下的80%(大概),還是按照已有的成功模式來設計。
比如這個例子:2014年,Huuuge Games決定進軍博彩遊戲市場,向大型連鎖賭博娛樂公司發起衝擊。通過一些巧妙的創新,我們製作出了一個非常成功的遊戲——Huuuge Casino。它的機制、畫面、盈利模式都跟市面上的熱門遊戲差不多,但是我們增加了一些社交元素。單是這一個改變就足以讓Huuuge Casino在這個擁擠的市場脫穎而出。
關於平衡創新和風險,這是一場不太容易展開的對話,因為它可能會讓人感覺很掃興。抑制自己的雄心壯志並不是什麼讓人感到有動力的事。但如果你沒有展開這樣的對話,你的開發過程將充滿風險和未知。
錯誤2:嘗試讓所有人都滿意
智慧手機使用者涵蓋了所有年齡段、性別和文化背景。要讓一個遊戲同時吸引所有的使用者群體是不可能的。
資料分析公司Quantic Foundry曾對超過25萬人進行了調查,詢問它們最喜歡的遊戲特色。他們發現男性玩家對 “競爭 ”和 “破壞”最感興趣,而女性玩家對 “完成”和 “設計”最感興趣。當他們從年齡段來看時,他們發現年輕玩家的喜好跟男性玩家相似,而年紀較大的玩家跟女性群體的喜好相似。
你不可能兩邊都討好,總是有一方會更喜歡,一方更不感興趣。
所以,我的建議是謹慎選擇目標使用者,然後儘可能讓你的遊戲吸引住他們。如果你哪個群體都想吸引,最可能的結果是誰都看不上你的遊戲。
錯誤3:等到遊戲發行後才測試使用者獲取(UA)成本
UA成本是遊戲商業模式中必須考慮的一環。如果平均安裝成本(CPI)太高,你的遊戲可能都無法在市場上生存下去,你應該及時意識到這種情況。
如果你等到你的遊戲發行後才去確定這些決定遊戲成敗的關鍵數字,你可能會發現你已經浪費了很多時間和金錢。
我建議建立一個最低限度的可行產品,並儘快讓使用者進行測試。在如今的市場,你可能需要花一些錢來獲得最初的玩家群體,幫助你測試遊戲,但這錢是值得花的。
就比如說你要設計一個簡單的解謎遊戲,用的是基於廣告的盈利模式。你開發了一個非常基礎的可玩版本,然後投放測試。你想說CPI應該要低於4美元才能讓這種商業模式順利運作起來,但是從測試中你得知,你的CPI可能要超過8美元。那麼接下來你有什麼選擇?
你可以對遊戲做些小調整,然後再次進行測試;你可以重做遊戲,改變遊戲的基礎設定;或者你可以直接拋棄整個專案。在這個初期階段,你可以走這其中的任何一條路線,而且不會損失太多時間和金錢。
早期的測試也能給你提供其它不少有價值的資訊:
-遊戲能不能吸引到你的目標使用者?
-所有的遊戲機制都呈現出了預想中的效果嗎?
-當下的視覺風格效果怎樣?
這個過程就是要確保你的商業模式和UA成本相互契合。如果你等到遊戲已經發行了,傾注了所有必要的時間和金錢後才發現這兩者無法匹配,你的遊戲很可能會以失敗告終。如果是在早期的話,你可能很容易就發現並解決了。
錯誤4:易受短期成果的影響
短期成果具有誤導性,要注意避免過早下結論。
重點在於你要設定一些可持續的、長期的關鍵績效指標(KPIs)。
我通常過幾年就會調整一次,跟隨市場的變化。想知道一個遊戲是否具有長期健康發展的潛質,我建議從以下方面入手:
如果你的D1留存率低於或高於30%,別太過擔心或者太過興奮。你的D1甚至可能低到20%,而這並不是什麼預警。
我建議你仔細分析D1~D7和D7~D30留存率之間的比例關係。如果是在40%或者以上,你的長期留存率就在往好的方向發展。
如果你必須要花點錢來獲取使用者,你就要關注一下你的目標廣告支出回報率(ROAS)。但是你的基準很大程度上要取決於你所發行的遊戲型別。
對於一款休閒遊戲來說,七天內收回10%到20%的投入,這對商業模式的可持續發展來說是一個好跡象。比較需要投入的遊戲,5%~10%的收益是比較切實的。但如果低於這些數字,你可能就需要重新設計某些地方了。
如果你在開發早期就得到了這些數字,並加以仔細分析,你就會對遊戲的發展可持續性有更確切的認識。
錯誤5:不考慮長期的規模增長計劃
即使從KPI來看,你對遊戲的長期發展潛力抱著非常樂觀的態度,但如果你沒有制定好規模增長計劃,它也可能會變得十分平庸。
所以遊戲的可擴充套件性應該是設計過程中必須考慮到的,而不是事後才來考慮。遊戲的內容、機制和經濟在後期會怎麼發展,你應該一清二楚。
大多數F2P遊戲的生命週期都是5年甚至更長。而收入的很大一部分都來自於多年來經常玩遊戲(並經常為遊戲消費)的那一小部分使用者。
我建議你早早就思考這個問題:我的遊戲的可擴充套件性是否能夠吸引玩家長期留在這裡,甚至好幾年?
要獲得這個問題的答案並沒有什麼捷徑。你需要仔細分析你的遊戲特色、機制和經濟的靈活性。你能否能對遊戲定期做些改變、擴充套件規模,讓它保持新鮮感、讓玩家有成就感?
避免這些錯誤雖然不能保證你會獲得成功,但至少在面臨開發問題時,你會更加從容一些,多少有點對策。
遊戲失敗總是令人失望的。等你意識到這些致命缺陷是可以修復的時候,失望會更加深一層——要是從一開始就計劃好了,或者在開發早期就注意到這個問題,就不至於走到當下這個局面。
希望我的建議能幫助你避免這種情況的發生,並確保你那些令人興奮的創意能夠獲得更好的成績。
如果你認為我們能幫到你,請聯絡Huuge Games。我們有一個發行部門,能夠幫助那些有很好想法但缺乏營銷和產品管理經驗的小開發團隊實現夢想。
一同合作,我們可以讓你的遊戲成為熱門爆款。
原作者:Priyank Badkul
原譯文:
https://gameanalytics.com/blog/five-mistakes-avoid-f2p-game.html
來源:遊戲邦編譯
譯者:Willow Wu
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