開發者談F2P遊戲在長生命週期運營下的設計理念

Alexander Shtachenko發表於2022-05-26
遊戲平衡長久以來都是一款遊戲能否成功長久運營下去的關鍵成分。

遊戲做的太簡單吧,賺不了錢;遊戲做得太複雜吧,很難留住玩家。

從現在F2P成為了遊戲主要的付費模式的形勢來看,讓遊戲達到平衡狀態以留住玩家並鼓勵玩家消費就起到至關重要的作用了。

這種非對稱平衡模式主要由三個支柱組成:

時間

資源短缺

session頻率

這是我們iLogo公司用來平衡遊戲採用的系統模式——自從我們基於該理論基礎進行實踐後,我們在使用者留存率和KPI上看到了顯著成效。

平衡關係

這三個支柱都是以為達到目標而付出努力的那些玩家為基礎的,我們將這些目標定義為——玩家為了取得進步而必須完成的一項操作或者是一系列操作。

要想達到這些目標,玩家就要在遊戲中花費資源、時間和金錢。

第一個微目標可能是讓玩家花更多的時間,其次是讓玩家在遊戲中進行更多操作,而第三個目標則需要玩家結合前兩個目標。

從某些角度上來講,玩家對花錢比對被要求在遊戲中進行操作更有所準備。

尤其是在教程中,目標和時間需要保持一致

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goals and time(from pocketgamer.biz)

首先,這些目標最好在短時間內達成,這樣玩家才能儘快熟悉遊戲機制。在這個階段,最好要在5到15分鐘內達成這些目標。

隨著玩家被遊戲吸引,這時目標達成時間可以增加,但是一天實現的目標不要少於一個,因為這裡似乎是玩家容易變得沮喪然後棄遊的臨界點。

我們發現最佳的目標達成時間是12小時,也就是每天2個目標。

舉例:《Hay Day(卡通農場)》中的“裝船”

貨船每天僅抵達農場一次,過了一定時間後離開。每次它都會讓玩家收集一定量的某類貨物,但是其平衡的方式表明玩家是無法憑一己之力在給定的時間內完成貨船所指定的量的。

玩家農場以最高的收成效率也只能完成規定量的70%左右;另外的30%則需要玩家通過真實貨幣來彌補,或者是用外掛(?)。

創造性地利用赤字(所缺少的資源)

達成目標的第二個指標引數是赤字。

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balance(from pocketgamer.biz)

正如你在下圖表中所看到的,我們對產品對每個等級的產量下了定義,現在我們就可以形成一種赤字——玩家在達成下一個目標所缺少的資源量。

通過這種方法,我們預先確定了操作量(以及其等價的現金數)然後把這個赤字放到目標中。

F2P遊戲要確保玩家實際掌握資源與所需資源之間存在差距

例如:為了升級,我們不得不完成3個有關聯的相似目標。第一個是在花園裡收穫17個蘋果作物。不過這裡有個問題——你的花園裡只有5顆蘋果樹。因此,在一個session中,玩家只能收穫5個蘋果作物。

在第三個session中,現在玩家已經完成了三個目標中的兩個了,而為了完成第三個目標——就是收集蘋果——玩家還缺少2個蘋果(5X3=15)。升級的希望就在眼前了,但是這2個蘋果讓玩家沒法完成升級。從這點上來看,很多玩家都會選擇去買未完成的這2個作物,而不是去等第四次收穫。

這裡怎麼設定費用?

問題來了,2個蘋果作物值多少錢?

讓我們把目標時間設為X軸。由Newzoo進行的研究表明,美國玩家可以接受每天在遊戲上花費10到20美元。

因此,我們把這個數額分配到赤字上,會看到目標價格會隨著達成這個目標的時間增長而增加。

如果需要2個小時來種蘋果,那麼2個蘋果作物的目標斥資就應該不超過2美元。

玩家在實際擁有資源和所需資源之間的差距需要在IAPs成本方面有所延遲。

如果每個新目標需要玩家投入更多的精力才能完成,最終他們都會放棄遊戲的。

為了保持遊戲的新鮮感,你得通過改變消費曲線來進行遊戲內容的混合,所以在某些時候它等於0,而在其他時候它有可能超過最高值。

所以有時玩家會“贏過”遊戲,有時卻需要購買額外資源來繼續遊戲。

良好的設計會讓玩家不停遊移在兩條曲線之間

當赤字上升到超過最高水平時,流失率越高,這種假設是有邏輯的。因此通過謹慎地管理赤字,我們將能夠對流失率形成有利影響從而避免收益降低。

你可能注意到了,赤字在前四個等級基本為零——這不是巧合!

從新手教程到了解遊戲再到投入遊戲這整個流程會一直持續到玩家遇到遊戲中的第一個困難為止。

如果你想要讓他們持續享受遊戲一個禮拜再要求付款,並假設你用的是同樣的時間框架,那麼這時赤字會持續為零直到第10級。

把它分解為多個sessions

我們已經解決了所有關於目標時間和赤字的問題了。

我們目標的第三個組成部分是玩家遊戲操作的頻率。

我們可以假設要達成目標需要3個遊戲sessions——就和“收集蘋果”的例子類似。但是這次,為了達到一個新的層次水平,我不得重複3次完成這個目標。

我每次達成目標時,可以多種五棵蘋果樹,由此我便減少了完成下一個所需的session數量。一旦我升到了我想要的等級,這時目標就改變了,而且難度也會基於赤字圖表所示而增加。

那麼現在,玩家要求達成的目標從15個作物變成了45個——而且同樣需要3個sessions(重複3次完成目標)……

另外的例子——目標包含了兩個無法在一開始的時候就通過單個session完成的動作。

在遊戲每個session中繪製出越來越多的目標

在《Hay Day卡通農場》中,你需要種植小麥、收小麥、用小麥做雞飼料餵雞、然後機會下蛋,蛋又能用來做培根煎蛋。目標是製作10個培根煎蛋。

通過管理操作的頻率,我們預先確定了sessions的數量和它們的長度,設定了計時器、推送通知並調整遊戲難度。

最終的目標

目標管理的第四個引數是每個等級所應設的目標數量。

正如你在上文圖表中所看到的,每上升一個等級就增加一個session。但是你可以按照你的喜好調整這個引數從而生成最高收益。

作為一種選擇,一個目標還可以基於多種資源設定。如果你的遊戲使用了多種資源,你可以變換赤字——根據等級對赤字資源進行組合。

把多種赤字資源進行組合從而管理目標設定。

你還可以改變一個等級內達成目標所需某種資源的赤字、或者對一些目標迴圈使用、還有致力於提高遊戲LTV指標而進行各種實驗。

希望這個解釋(我已經儘量簡化了)可以幫你建立有效的非對稱平衡來保證你的遊戲的指標具備競爭性,至少對iLogos來說,它行之非常有效。

平衡多種資源的範例:

為了升到新的一級,我得收穫不止15個蘋果,還有同樣數量的草莓。蘋果的手機很順利,於是我開始投資草莓。當我進入下一個等級,收穫了很多蘋果和草莓以後,好的新的赤字目標出現了——土豆。

為了升級,我不得不升級武器的傷害值來打敗我的對手。這個傷害值對下一個等級來說也足夠了,不過現在我需要先升級我的盔甲。等升了級以後,光升級武器和盔甲已經不夠了——我將還得升級我的魔力。

為了贏得比賽,我不得不去獲得更高能的引擎,換制動器。

概括地說來,你在平衡一款遊戲時需要將哪些內容銘記於心?

開發者談F2P遊戲在長生命週期運營下的設計理念
sessions-per-goal(from pocketgamer.biz)

定義衡量你的遊戲進度的指標(比如說等級)。

玩家需要達成什麼目標(或者如何操作)來在你的遊戲裡取得進展?

玩家達成每個遊戲目標所需要花費的時間是多少?頻率如何?

每個目標的赤字(所短缺的資源)是什麼?

遊戲中每升一級需要完成多少個目標?

玩家每達成一個目標需要進行多少遊戲的sessions?

正如我們在正文引入中所提到的,iLogos就是用這個模式將遊戲平衡化且達成了遊戲的變現(盈利)。我們發現這個模式非常有效。

雖然這些原則被解釋得很有道理,但是當然了,這個模式還需要進一步的反覆試驗以及使用者反饋來進行微調。


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/auzbbvKU7vqumDKecbbnGg


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