F2P手遊設計的五個誤區及建議
誤區 1:不做風險控制 激進創新
在遊戲同質化嚴重的當下,創新是手遊成功的關鍵。但創新需要開發者們付出一定的代價:時間、金錢成本和額外風險。對於預算有限的小型開發商,首先必須進行嚴肅討論,明確自己所能承擔的風險。
建議選擇遊戲最強勢的一個方面,對其進行大膽激進的創新。剩下 80% 的內容遵循前人測試過的、成功的模式。而莉莉絲等廠商的成功,證明了微創新更具市場可行性。
舉個例子,2014 年 Huuuge Games 嘗試通過《Huuuge Casino》這款遊戲打入博彩遊戲市場。該遊戲的機制、視覺效果和盈利模型與其他熱門博彩遊戲沒有區別,但增加了一個社交功能,允許玩家邀請好友實時對戰,贏得遊戲的玩家可以請對方喝虛擬的酒。該功能使遊戲在競爭激烈的市場上脫穎而出。
開發者們或許野心勃勃,但遵循成功的設計,對某個環節進行大膽創新,不失為一種降低開發過程中的風險、穩中求勝的方式。
誤區 2:試圖迎合所有玩家
智慧手機使用者覆蓋各個群體,每個群體的性別、年齡和文化各不相同,很難製作一款吸引所有群體的手遊。
根據 Quantic Foundry 對 25000 名玩家的動機調查,男性玩家對“競爭”和“破壞”最感興趣,女性玩家更在意“完成度”和“設計”。當他們從年齡維度觀察調查結果時,發現年輕玩家的動機傾向與男性玩家類似,年長玩家則與女性玩家類似。
由此可以看出,遊戲對某個群體吸引力上升,對另一個群體吸引力必然會下降。
建議選擇一個目標群體,努力提升遊戲對該群體的吸引力。如果你抱著取悅所有玩家的目標,產品最終只會無人問津。
誤區 3:遊戲發行後才確定使用者獲取成本
使用者獲取成本和遊戲商業模型是一體的,為了解遊戲的商業可行性,開發商必須在發行遊戲前明確這一成本,否則會浪費大量時間和資金。
建議製作一個最小可行性產品,儘早放到目標市場中進行測試。在測試產品時去掉多餘的元素,只保留最核心的功能,否則會影響你對指標的判斷。
假設你在開發一款靠廣告盈利的解謎遊戲,並對它的最小可行性產品進行測試。遊戲的商業模型要求 CPI 控制在 4 美元以下,但測試結果表明 CPI 可能高於 8 美元。你的選擇是什麼?
你可以改良遊戲並重新測試它,也可以推翻設計重做,或者直接關閉專案,關鍵是這些選擇的代價大大降低了。
此外,這種早期測試還將幫助你瞭解以下資訊:
1. 遊戲對目標受眾足夠有吸引力嗎
2. 遊戲機制的運作和預期一致嗎
3. 遊戲的視覺效果令人滿意嗎
如果等到遊戲發行後再發現這些問題,你的產品大概率會失敗,並且失敗的原因是原本可以在早期排查並解決的。
誤區 4:根據短期指標判斷產品成敗
許多開發者根據短期資料,就定論一款產品的成敗,但短期資料往往具有誤導性。
解決這個問題的關鍵是設定長期關鍵績效指標(KPI),並根據市場情況變化調整 KPI。根據市場現狀,以下指標表明一款遊戲處於健康運營狀態:
留存率 D1:30%+, D1-D7:40%+,D7-D30:40%+ 7日ROAS 休閒遊戲:10-20%,重度遊戲:5-10%
首日留存率高於或低於該標準都是正常的,建議關注 D1-D7 及 D7-D30 留存,如果在這個範圍內,說明你的遊戲的留存情況良好。
同時關注廣告支出回報率(ROAS),對於休閒遊戲 7 日 ROA 應在 10%-20% 之間,對於重度遊戲來說,5%-10% 比較理想。但如果你的遊戲低於這兩個指標,可能需要重新考慮設計。
誤區 5:沒有擴充套件計劃
即便你的遊戲從 KPI 來看很有潛力,如果沒有一個擴充套件計劃,它仍然有可能失敗。
應該在設計階段就考慮遊戲的擴充套件性——遊戲的內容、機制和經濟能夠如何演變。
大多數 F2P 遊戲的計劃生命週期都在 5 年以上,並且依賴少部分定期玩遊戲、定期消費的忠實玩家獲得收入。
因此在設計初期就應該考慮這個問題。遊戲內容是否具有擴充套件性,能夠讓玩家年復一年地感覺新鮮有趣,覺得自己付出的時間精力是值得的?
避免以上問題不能保證遊戲成功,但至少能讓開發過程中出現的問題更容易解決。遊戲失敗總叫人失望,但更令人絕望的是發現失敗的原因一開始可以避免。但願這些建議能幫助開發者們優化遊戲設計和測試過程。
本文編譯自 Five Mistakes to Avoid When Making A F2P Game
來源:白鯨出海編譯
原地址:https://www.toutiao.com/a6801081945414435339/
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