遊戲學基礎建設芻議:建設“遊戲學”的幾個疑難問題
遊戲,是人自古以來的社會活動之一,它長期存在於不同的國家、地區、文化與階層中。在移動網際網路時代,電子遊戲隨著數碼裝置走入千家萬戶。
根據第三方機構NewZoo的統計,2018年全球電子遊戲玩家已超過23億,佔全球人口僅1/3。遊戲除其娛樂作用之外,其媒介屬性、教育作用、醫療作用等也開始收到大眾的關注。
由於遊戲在數字時代的廣泛受眾,遊戲學也逐漸產生。2001年學界第一個遊戲研究的期刊《遊戲研究(GameStudies)》誕生,它的創辦者哥本哈根資訊科技大學(ITU)的研究教授和電腦遊戲研究中心主任Espen Aarseth。
2019年1月,北大新媒體研究院聯合上海交通大學、中山大學、騰訊研究院、騰訊遊戲學院等機構共同釋出《遊戲學》中文專著,並啟動了遊戲學術共同體“星海計劃”,幫助中國學者對遊戲進行嚴肅、嚴謹、科學研究。
與已發展僅20年的歐美不同,中國的遊戲相關研究尚在早期探索階段。在遊戲學的建設上也仍有許多基礎問題需要探討。本文以中國遊戲學建設之本身這一議題為中心提出遊戲學目前所需要解決的一些問題,拋磚引玉以資對遊戲有興趣的學者參考。
本文作者胡又天,臺灣作家,北京大學中國近現代史碩士,香港浸會大學人文與創作系博士,《東方文化學刊》主編,觸樂網前編輯,長期關注遊戲文化浸入主流社會所形成的變局。
遊戲學基礎建設芻議
本文謹以“人”的角度,討論我們現在建設“遊戲學”所該處理的一些基本疑難和實際問題,並提出對應的築基工作方案。
我們首先應該思考的,是如何把“公信力”建立起來,也就是讓人確信,我們的“遊戲學”是真正的學問,我們是真正能在理論與實踐上對遊戲界以及社會作出貢獻的人。為此,我們要先確認一下,玩家、學術界和產業界,分別會對“遊戲學”有哪些期望,又會有怎樣的疑問。
從玩家的角度來講,最要緊的期望,應該是堅持“娛樂第一性”(參見陳澤偉老師在《遊戲學》裡的論述),反對用各種功利主義的價值觀來凌駕遊戲、異化遊戲。遊戲若能產生健康、教育、商業、文化、政治等方面的效益,當然也很好,但如果定要用這些主流社會所認可的價值來評判遊戲的價值,就會令普通玩家反感。而一般來說,我們學界同仁所習慣的思維,正是以主流價值為先,而不敢、不欲、也不知如何把“娛樂”這樣的價值搬到檯面上來肯認的。所以一般玩家看到“遊戲學”這個名堂,即便只是小學生,都會直覺地升起警戒提防之心,生怕這些打著“學術”名堂的人要來把快樂的遊戲攪到很無聊,我小時候就會這樣。這是我們首先要認知的一個基本矛盾。
從學界的角度來看,第一時間會升起的質疑應該是“靠不靠譜”。學術的訓練與規範會讓我們對不同的話語體系、價值體系充滿警戒,在談論一項新事物的時候,我們總會傾向從自己學科的前輩那邊引經據典,套用學界所流行的各種問題意識和理論框架,然後才敢展開分析。然而電子遊戲這個領域卻不適用這套慣習,因為我們的前輩就沒多少人玩過電子遊戲,玩過的也不如當下人們玩得多、玩得深。同時,“民間”在這數十年來,已在遊戲雜誌、網路論壇和各遊戲本體所組成的社群上,自發生成了許多“學問”,然而學者在採認這些既成的“傳統”上是有心理障礙的,我們會怕不夠“體面”,不夠能與學界所認可的論述體系相容,即不夠“靠譜”。那麼,應該以什麼標準、在多大程度上採認“民間”的既有成就,又該如何在確立“娛樂第一性”的前提下發展我們“遊戲學”的研究正規化與評價標準,就是一個基本課題。
再從業界的角度評估,從業者與投資者會考慮的自然是“何益於我”。從公關的思維出發,難免會希望學者多幫忙說些好話就好,但如果真的只這樣做,必然會遭到玩家和學界群體的鄙棄,也會失去嚴肅遊戲研究所能為產業帶來的長遠受益。但若讓學者自由發揮,以各自的理念提出建言,遊戲產業也會迎來凡人都會生髮的戒心:“這些學者是不是想用他的價值觀和話語權來強壓到遊戲行業之上?我為什麼要聽他的?”
要撫平此等疑慮,就需要加強交流與說服,但若說得用力了,過於功利了,玩家和學者又不喜歡了。所以學界應該在研究伊始,就先與業界做好觀念的溝通,讓彼此大概瞭解,學者可以在哪些領域做出業者所樂見的工作,又可能在哪些領域提出業者所不樂見的批判,又可能如何帶入一些在一般從業者想象範圍之外的思維——這一點是最重要的,卻也可能是最難接受的。這樣才好在肯認彼此不同立場和要求的基礎上,誠實地開展互動與合作。
要將這些問題處理好,充份調和折衷、建立公信,是一個長遠的課題。我們現在先不說這麼遠,就先從目前存在的幾個實際問題,來談談我們可以先做哪些具有普適性的工作,來為日後的同仁提供支援與儲備。
疑難一:新進研究者與學生不知道有哪些“必玩遊戲”
在北京大學胡璇老師開設的遊戲通識課程上,曾有相當一部份修課同學反應:遊戲太多了,沒有很多時間可以分配來打遊戲,無論是為了玩還是研究,都不知該從何著手才好。
這提醒了我們一個很該處理的問題:如何讓以前不玩或很少玩遊戲的同學入門?
對於普通玩家來說,從佳作入門是健康遊戲和建立個人遊戲評判體系的重要一環;對於研究者來說,則更能快速構建認知框架讓研究事半功倍。
對於已有工作和家庭,平日比較繁忙的老師,我們應該提供什麼樣的支援,讓他們在必須過來討論遊戲的時候,可以比較快速地進入狀況?
我能想到的解決方案很普通:在已有的電子遊戲史講義的基礎上,像開書單一樣列出一些有代表性的作品,註上建議體驗時間和方法,提供下載或購買連結,或者就錄製幾套視訊來介紹,也可以讓人直接檢索或是參考國內外的紀錄片,這是比較簡單的辦法。如果再精緻一點,可以用手機App的形式做一個“遊戲通識社群”,然後設法將一應知識和沒有版權問題的早期遊戲整合在裡面,這是比較複雜但可望收效長遠的辦法。
疑難二:新進學者難以確認有哪些文獻值得參考
如我先前在《遊戲學》書評提到的,現在如果有老師或同學在知網上檢索遊戲相關的論文,大多數都會是以遊戲為客體、將之視為問題或者材料的文章,如胡一峰主編5月在研討會上所整理的“病”、“財”、“法”、“文”四面向,即分別是站在病理學的立場、經濟發展的立場、法律工作者的立場、文化研究的立場來處理遊戲所造成的現象和問題。這四類文章中除了“文”比較有可能與遊戲人的立場重合,其他都不見得是對遊戲有深入瞭解的,也就比較不利於我們建立遊戲學的“主體性”。
而遊戲界數十年來自行發展出來的學問與論著,則尚未被納入學術體制之中,例如,海內外研究遊戲製作技術與藝術的文章不知凡幾,但這“技藝”的面向就不在“病”、“財”、“法”、“文”這四個常見範疇裡,雖然它無疑應該是“遊戲學”的核心之一。
這就需要我們率先以學者兼玩家的身份,加以整理、甄別和認證,讓同學師友可以放心引用;更重要的是,資深玩家看到我們的綜述包括了遊戲圈的重要話題、遊戲人共同記憶裡的重要文獻,也才比較會在理智和感情上認可我們,從而讓我們今後的研究能建起一個相對融洽的群眾基礎。
具體來說,2018年11月出版的王亞暉《中國遊戲風雲》一書,有專門的章節講述中國大陸游戲媒體的發展史,列舉了重要的作者與文章,那麼,我們是不是可以組織一些團隊,評選重要文獻,作一些彙編,也邀請原作者和原版權人一起參加?特別是紙媒時代的許多報章雜誌,應該趁現在還不難蒐羅的時候予以數字化。大陸地區之外,臺灣、香港以及海外的中文遊戲媒體又各有什麼歷史與事蹟?這也應該聯絡當地的學者、玩家與媒體人來整理。
疑難三:感情不通
我們還要面對一個心理上的問題,就是學者群體和玩家群體、從業者群體“玩不到一起去”的感覺。玩家和從業者的隔閡並不會很大,但玩家和學者的隔閡就很大,這種隔閡會讓玩家懷疑我們學者寫的東西不靠譜,學者自己也會沒把握。
要打入玩家的圈子其實不難,無非就是多看、多玩、多聊,但我們必須考慮到有相當一部分專家學者就是缺乏時間,其中更有相當一部分,因為寫作任務在身,即便所知不多,甚至沒玩過遊戲,也只能硬上;再加上學術氛圍與規範使他們必須板著一張正經面孔,不方便在公眾面前像一般玩家那樣閒談,結果就會坐實“外行人指導內行人”的刻板印象,加深遊戲界與學界的隔閡。
對此,我們可以做的,一是多推薦本來就是玩家的學者及其著作,讓他們成為靠譜而可親的示範;二是多開闢一些方便專家學者放下身段來與大眾交流感情的通道,例如散文專欄。
我目前正在進行一個邀請文壇作家來談遊戲,同時邀請遊戲界創作者來談文論藝的徵文活動,稿件收到後希望能與傳統綜合性媒體和時下的遊戲媒體合作發表,這樣來打通藝文界和遊戲界的隔閡,或者可以說“破冰”。
現在文藝界和遊戲界的冰層已經很薄,至少我們這一輩有很多人可以一下子就敲破它;學術界的冰層就比較厚,而學界所習慣的交流形式如寫論文、開研討會,對大眾來說都太硬,學者自己寫起來也比較辛苦。我們也不宜強求學者走網紅路線成日跟大家閒聊,所以考慮折衷方案,傳統意義上的“散文”應該是學界同仁和玩家讀者都比較能接受的形式,操作起來也比較簡便,可以在篝火營地或者調性適合的遊戲媒體開一些專欄或者專區便好。
在研討會內外和學界朋友交流時,我注意到,年長一點的老師,很少有人願意多談自己玩遊戲的主觀體驗和心得感想,他們更傾向引用周遭親友的意見,特別是老人和小孩。這是為什麼呢?
我想,首先是因為老人、小孩的想法可能比較純粹,身邊的人又起碼是個真實的觀察物件,而不是不知道靠不靠譜的統計資料,我身為學者,將之納入關注,適度引為論據,都是很自然而合理的。但若物件是青壯年人,我們便會考慮到每個人各自的背景與心思,人家或許還是學有專精、見解獨特之輩,這要認真處理起來,頭緒會很紛繁,不若小孩可以比較容易地推一及眾、當成通例來採認。
再來,我們受過學術訓練、也拿了學位的人,到了場面上,總會覺得言談間一定要展現出學術的素質;如果跟一般玩家一樣談娛樂體驗,談好不好玩、好不好看,似乎就有點“掉份兒”了。即便可以結合自己所學來討論遊戲作品在各方面的表現,我們學者對“客觀”的習慣性執著,也往往會使我們傾向隱藏自己的主觀感受,不拿出來講。
然而一般情況下,最能拉近彼此距離的交流方式,就是主觀感受的分享。例如我從高中開始寫網誌,上大學以後,我發現我開始羞談遊戲,談也會傾向談比較具有文化品格、知識性、藝術性、思想性的作品,對純感官娛樂的就少談甚至不談了,雖然這種我打得也不少。這種心態,一直到讀完博士以後,我才決定改過來,和尋常愛好者一樣不羞於大搖大擺地談論各種“爽作”,當然這也是因為我選擇的職業--遊戲媒體編輯、同人社團經營者,需要的就是這種姿態;如果我還在學院之內,就可能還要顧忌同儕的目光。
所以,開闢一個能讓學者放鬆心情來與玩家群眾、業界同仁交流的場合,我認為是很有必要的。U-ACG的樑世佑老師提出過一個概念“輕學術”,就是可以放開條條框框,寫得輕鬆、看得愉快,同時依然具有學術核心的交流形式。事實上,近年觸樂網、機核網等遊戲媒體上時常可見的5000至10000字的專題“大稿”,便有不少可以算是“輕學術”;我自己辦同人誌《東方文化學刊》向同好徵文,並且以我所學到的功夫來協助他們以論文的精神寫作,也是這個路數。然而上述這些,乃是“向學術進發的玩家”做出來的,已卓有成法與成績;我們現在還要考慮的,就是“向玩家靠近的學者”,而且要抱著“改變社會觀感”這個大目標,挑戰可能就大一點,但意義也大。
學者也是普通人,我們日常相處,也能在“學術模式”和“一般模式”之間切換自如,只是到了講究“娛樂第一性”的遊戲領域上,由於主流社會和學界文化對“娛樂”這個概念長年的不相容,我們調起姿勢來就比較尷尬了。正因如此,我們現在就應該為自己和後進研發出一套舒服合宜的姿勢,使學術和娛樂能夠相容起來。我想這就是我們應該達成的任務。
小結
我先前提出,新學科與學術社群的建設,當有“劃範圍、打地基、立門檻、作津樑”四項基本考量,亦即當今產業界所常談的“生態”建構。本文所提到的三個疑難及其解決方案,都是基於這四項考量來討論,希望可以得到進一步的研議,乃至從我們力所能及的比較簡單的事情開始做起。
如今網路發達,5G時代也行將到來,我輩若能發揮所長,利用新科技的便利和社群運營的經驗,營造出某種“升級版”的學術發展模式,乃至反饋給整個學界與社會,那便將是“遊戲學”在人類文明史上的大成就,而我們就是比其他人都有可能達到這個成就的人。希望這句“大話”可以提振一下大家的心氣;有了心氣,我們也就能培養出不亞於人的底氣,從而真誠地把遊戲視為一種“道器”來與人世間各種正經事物相提並論。我除了受過現代學術訓練,也研習過儒家、道家經典;我們建設遊戲學就是要將不同體系的思想引到學術語境來創造新猷,所以我這裡刻意引入一些正心誠意、率性修道的儒家理論來作結,讓大家多一些可以援引的哲學來應對自己與外界的疑慮,應該也是很合理的。
作者:胡又天
來源:騰訊研究院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/KS4XY5Igeou7AXHdhX1vvA
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