遊戲設計如何解決“去個性化”引發的遊戲言語暴力問題?

遊資網發表於2019-08-30
遊戲設計如何解決“去個性化”引發的遊戲言語暴力問題?


通過對於去個性化的瞭解,我們能找到設計遊戲系統的一種思路,引導玩家作出我們期望的舉動。

本文是《Getting Gamers:The psychology of video games and their impact on the people who play them》Jamie Madigan的讀書筆記,言論觀點皆摘自此書,保留原文必要的引用。部分圖片源自網際網路,如有侵權,聯絡我會立即刪除。

前言

“玩家不是天生的暴躁老哥。這是環境使然:遊戲的環境能扭曲玩家的行為。即使現實中的老好人,依舊會在遊戲中搞事。”[1]——Jeffrey Lin,《英雄聯盟》社交系統首席設計師。

遊戲設計如何解決“去個性化”引發的遊戲言語暴力問題?

Jeffrey Lin在領英上的照片


“從心理學出發解決玩家在網路社群中的語言暴力”聽上去是個很好的噱頭。Jeffrey Lin,一位心理學的Ph.D.應邀去拳頭(Riot)處理《英雄聯盟》中語言暴力的問題。他在V社工作過,也有在傳統行業繼續他科研生涯的能力。然而,他最後選擇了將兩者結合,落地在遊戲產業。“我想用遊戲的特性(feature)去塑形玩家的行為”,這大概是他最有意思的豪言壯語。我們們的故事從這位大佬開始,然後討論一下心理學是怎麼和遊戲中網路暴力相聯絡的。

動機

遊戲設計如何解決“去個性化”引發的遊戲言語暴力問題?

LOL英雄聯盟在2019年,中國已經大街小巷都知道了


2013年,《英雄聯盟》已經有超過70,000,000玩家,32,000,000活躍玩家。但是有個很嚴重的問題:據書中所說,美國當時遊戲社群中容納了從《魔獸爭霸3》過來的遊戲移民(無意貶低該群體玩家)。其中的有些人非常暴躁:種族主義,性別歧視,等等,反正言論都不符合要命的美國政治正確。這對遊戲公司形象大為不利。於是,拳頭請來了我們開頭所說的Jeffrey Lin這位心理學博士來處理這個問題。

什麼是“去個性化(Deindividuation)”?

去個性化是一種精神狀態,當一個人的個人身份認知下沉到潛意識的時候,他們會對環境中的刺激更加敏感,從而導致他們的各種行為。去個性化主要由兩種原因導致:

1.社交成本的減少(“你看不到我”)

2.自我監督的減少(“我看不到我”)

心理學家對於匿名而導致的激進行為研究了很久了。接下來介紹一些實驗,更加生動的介紹上述兩個原因。

減少的社交成本:你看不到我!

2010年6月,暴雪推動了現在玩家還熟知的實名策略:玩家必須在論壇上用實名交流,並且在當時是強制的。暴雪本意是希望淨化聊天環境。然而,大批量玩家在公告一發出後就爆炸了。暴雪在3天后就撤回了這項決議。現在的社交系統還殘留著當時的影子。

遊戲設計如何解決“去個性化”引發的遊戲言語暴力問題?

有多少玩家在暴雪加好友後,發現自己當時實名註冊隨手輸入的名字


暴雪做了正確的事情嗎?消除匿名真的能改變人們的行為嗎?作者給出了否定的態度,認為至少答案不僅僅是匿名那麼簡單。

1976年,Edward Diner和他的同事在萬聖節做了一個實驗:“不給糖果就搗蛋:對於去個性化如何影響孩子們偷拿糖果的行為的探究”[1]。實驗者要求孩子只能拿一顆糖果,然後自己偷偷摸摸在一面假牆背後觀察孩子的行為。

試驗有兩個變數:孩子是不是成群結隊來的,和孩子是否被要求提供個人資訊。

遊戲設計如何解決“去個性化”引發的遊戲言語暴力問題?


這項試驗揭示了為什麼在遊戲匿名聊天板塊裡面,我們更容易做出過激言論。這首先是因為我們在一個群體裡,其次我們還是匿名的。

自我監督的缺失:三人成虎之“我看不見我自己”

業餘電氣攻城獅Phillip Zimbardo在他的《The Lucifer Effect》中提到Stanley Milgram所做的一個“楊永信實驗”:

p.s:感謝讀者Piro的私信:上述路西法效應實驗曾被質疑(傳送門),有嚴重學術造假嫌疑。各位讀者這裡就當聽個故事就行。同時,感謝bluexzk讀者對於上述實驗者的勘誤。

每個人披上了實驗室指定的衣服。從外面,測試人員只能看到互相的ID編碼(保證匿名)。此外,每個人坐在一個按鈕前,按鈕的另一端連著一個他們看得到的電極。電極連在一個倒黴的人身上。電極能對目標人員造成痛苦的電擊。測試者們被告知他們在參加個人學習與創造能力的測試(通過電擊增加創造力)。

遊戲設計如何解決“去個性化”引發的遊戲言語暴力問題?


題外話:作者小學時候惡作劇的常見工具:看上去是口香糖,實則一拉就會有觸電感,嚇你一跳。電擊是真的很痛苦的。

官方人員告訴測試者他們掌握著一個75伏特電擊的按鈕,然而實際上對面的人只是配合著演演戲的工作人員而已(不然要死人的啊)。實驗結果是實驗者們很歡快地按著按鈕,看著對面痛苦的人們。

這個實驗和前面萬聖節實驗不同的地方在於:首先一樣,別人看不見他們,沒有負罪感。此外,這裡沒有一對一的交流。測試人員在實驗前後,沒有和受害者之間的任何接觸。被電擊的人也無法判斷是誰下的手。他們無需對自己行為負責。這誘導了測試人員“你不需要監督和抑制你自己的行為。”

此外,當大家一起在按鈕的同時,很少有人會停下來想:“我在做什麼?”。當人心中團隊整體意識更強的時候,人們很難停下來思考。網路暴力也是由類似情況產生的。中國人愛湊熱鬧的說法,其實是也是“去個性化”的一種體現。

遊戲設計如何解決“去個性化”引發的遊戲言語暴力問題?

華南農業大學動畫作品《正義使者》就是很好的諷刺


當人們反思自身的時候,就會重新拾起自己的理性。當我們自我身份的意識下潛之後,嘴巴里出來的是啥,我們可能自己都不清楚。

去個性化與社會性暗示

去個性化除了導致負面行為的增加,其實還是一種更好讓玩家角色代入的手段。這也是為啥遊戲具有魅力的地方。也就是說,在去個性化的時候,從眾心理更容易被激發,更容易受環境和周圍人影響。

遊戲設計如何解決“去個性化”引發的遊戲言語暴力問題?

中國玩家接觸的L4D2,其實更多是在網咖和同學開黑的時候


作者這裡舉了《求生之路》的例子:遊戲合作模式更強調幫助,合作與團隊。雖然你在網上匹配是匿名的,並且沒有社交責任也無需承擔後果,但是你也很容易被遊戲環境引導而進行合作。“成也蕭何敗也蕭何”,去個性化就是一把雙刃劍。

去個性化和遊戲設計

回到故事開頭的Doctor Lin。作者和他私下交流時,Lin從未正面提及匿名性和去個性化,但是他的行為運用到了很多上文提及的技巧。作者將案例大致分類為兩個方案:

方案一,由於去個性化,玩家更容易受環境的影響。為了減少負面交流環境對玩家的誘導,遊戲應該用積極的環境引導他們。

1.《英雄聯盟》方案:能夠選擇禁言對面的玩家。如果玩家不聽到對面的負面言論,玩家就會減少受到負面環境的影響。研究者發現負面言論下降32.7%,正面言論上升35.5%。

2.《爐石傳說》的受限交流:
只能從幾個友好的選項中回覆。比如“抱歉”,“打得不錯”,“哇哦”中選擇。這誘導了友好的環境,雖然我們還是設法通過“抱歉”去嘲諷對手。

遊戲設計如何解決“去個性化”引發的遊戲言語暴力問題?


老皮爐石視訊中牧師“賤賤”的形象,是對“哇哦”嘲諷的最佳體現。不知道如果暴雪開放自由聊天,玩家對牧師玩家偷牌的指責,會升級成何種程度的網路暴力。

方案二:“priming”。心理學中,“priming”意味著在潛意識層面,用一個物體去刺激一個人,從而影響他的行為。這個方法的動機是通過旁敲側擊讓玩家聯想到某個概念,往往比直接干預他,更來得有效。有一項心理學實驗可以作為例子,在一個螢幕場景背後飄滿美刀,會讓人們更注意自己的錢包,從而變得自私[2]。其他遊戲中的例子還有:

1.《英雄聯盟》中的小提示。在《英雄聯盟》在載入頁面展示例如“如果你在隊友犯錯之後繼續噴他,隊友會掛機”,“合作的玩家上分更快”等資訊後,玩家減少了8.34%的負面言論,6.22%的侵犯性言論和11%的舉報。

2.失敗的資訊提示。實驗有成功,那必定有失敗。當Lin博士展示“你認為哪個玩家更有競技精神?”給玩家的時候,他們接到了爆炸式的舉報。這就是所謂的“聚光燈效應”,當玩家們在思考誰更有競技性精神的時候,他們會嘗試去尋找最沒有競技精神的人。但是值得注意的是雖然舉報增加了,但是惡意行為的數量並沒增加。

玩家大多數認為小貼士沒啥用。然而,當遊戲體量到一定大的時候,單獨小貼士給玩家心理暗示的作用(其中有去個性化在煽風點火),就可以減少幾個客服的工資了。

上述方案都顯得無關痛癢。拳頭給出了一個必殺技:五黑。“開黑”作為一個名詞人盡皆知,指的是玩家朋友間組隊進行遊戲的行為。在《英雄聯盟》五人競技遊戲中,五個認識的人組隊能顯著減少負面行為。“五黑”當然是理想情況,但當“兩黑”+三路人的時,舉報數量也減少26%。為啥?Lin博士指出,單獨的玩家經常性會跟隨團隊的指導,受到環境的感染。

此外,拳頭還企圖通過在正式遊戲前解決“壓力”、“去個性化”、“負面行為”三者之間引發的問題。90s的時間裡,玩家需要選擇英雄角色和決定上中下路的位置。這顯然加大了玩家之間的協商壓力。拳頭公司由此開發一種預選位置的系統,來減少玩家之間的溝通壓力。雖然我認為作者這裡將去個性化和預選系統聯絡在一起有點牽強附會,但這仍不失為一種很好的樣例。

總結

1.匿名可能會導致負面行為,但不是根本原因,用去個性化總結更好。

2.“去個性化(deindividuation)”是一種精神狀態,一個心理學術語,指的是個人身份認同逐漸進入潛意識。這經常受到群體的誘導,主要受到“減少的社交成本”和“減少的自我監督”觸發。

3.減少的社交成本:你看不見我,我就可以任意妄為。

4.減少的自我監督:上頭了,什麼行為都可能做出來。

5.當進入去個性化的狀態時,人更容易受環境所影響。這是一把雙刃劍:用得好,可以用環境正向引導玩家;否則,就會造成噴子漫天飛舞的局面。

6.遊戲,系統與社交管理能夠預防和引導去個性化所造成的的影響。遊戲設計者可以通過控制社交成本與自我監督,和組隊準則的預設[2],來優化遊戲環境。

筆者後記

最近閒來無事看到這本書,翻開發現對於心理學小白遊戲玩家有很好的科普作用。不懂心理學,但我感覺看上去這本書還說的挺那麼回事。可惜是這本書的行文不是特別規整,就有了通過讀書筆記整理的想法。僅自己偷著樂就太無趣了,所以拿出來和老哥們分享,希望大家喜歡。

註釋:

[1]原文是assumptions about group norms,譯者不是很懂,大概是指LOL預選系統和開黑系統一類的組隊選項吧。
[2]Effects of Deindividuation Variables on Stealing among Halloween Trick-or-Treats
Reference:
1.Jeffrey Lin,“Enhancing sportsmanship in Online Games,”lecture given at the 2014 Game Developers Conference,San Francisco,March 19,2014.
2.Kathleen D.Vohs,Nicole L.Mead,and Miranda R.Goode,“The Psychological Consequences of Money,”Science 314,no.5802(2006):1154-56,doi:10.1126/science.1132491


作者:liubai01
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/114191

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