遊戲開發思考:面向商業化設計
作者:恩皮西
知乎連結:https://zhuanlan.zhihu.com/p/613750328
這是一個設計方法的視角,並不是說面向商業化設計一定是對的,大家依然可以面向玩法設計,但是大家在自己的設計過程中,偶爾用這個視角思考一下,也許會有啟發。
我們說商業化,往往是會說的很複雜,但是本質是很簡單的,就是怎麼從玩家手裡收錢。
收錢的方法很多,五花八門的技巧,秘笈,但是我們如果系統的來看這件事情,就得從更高的角度開始。
商業化宏觀框架
我們對於這件事情思考的原點是,我們要掙儘可能多的錢。那麼我們怎麼辦呢。錢是怎麼掙的。我們有一個公式,公式很簡單:
玩家數*付費率*付費玩家平均付費值。
我們非常理想的希望,這三個值都是極大的,這樣我們就能極大的賺錢,但是現實是殘酷的。我們有限的能力和成本以及對roi的要求,導致必須做出側重,來找到最大的平衡。
於是我們出現了一些極端的方式。這裡的高低,是宏觀上的。
當我們側重於玩家數量時:
高玩家數*低玩家付費率*低玩家付費平均值
什麼遊戲玩家數極高,但是其他資料相對較差呢?高社交向長線皮膚氪金類遊戲。
如王者榮耀,吃雞,英雄聯盟。這類遊戲需要非常廣泛的玩家數量,需要巨大的dau支撐,才可以滿足自己的營收要求,因為對於dau的要求,這類遊戲往往會出現排他效應,一個品類基本只有一款遊戲可以實現,而且對遊戲賽道有非常高的要求。因為要有對泛使用者廣泛的容納程度,往往會要求,題材的通用性,美術風格通用性,遊戲入門門檻低,遊戲耗時碎片化。對社互動動和碎片化要求較高。
當我們側重於付費率時:
低玩家數*高付費率*低玩家付費平均值
什麼遊戲付費率最高呢,很快就可以想到一類遊戲:付費單機遊戲。這類遊戲付費率達到驚人的100%,很恐怖,不然不給你玩。這類遊戲往往需要較高的品牌效應,依託於評價系統,讓玩家在玩之前就決定為他付出全部的價格,需要做很多努力。實際上很多產品的銷量是依靠上一作的口碑來創造的。對於這類遊戲,口碑往往是最重要的,只要你給玩家帶來了獨特的體驗,玩家基本都是買賬的,不要求長時間,不要求題材美術風格的通用性,反而要有極強的風格,來更多的引起玩家的興趣。獨特而豐富的遊戲內容是這類遊戲最關鍵的要求。
當我們側重於付費平均值時:
低玩家數*低玩家付費率*高玩家付費平均值
什麼遊戲付費玩家付費平均值比較高呢?免費重度氪金遊戲。
雖然所有遊戲都追求所有資料的提升,但是這類遊戲更偏向於追求arrpu的值,往往會做極高的氪金深度,並且讓氪金體驗非常好。往往付費就可以獲得極大的遊戲優勢,出現pay to win的程度。這類遊戲為了促進那極少數的玩家的付費需求,以及付費深度,往往會提供很強的社交攀比,競爭關係。也會設計非常長的 成長線,和較為嚴格的戰鬥系統。對經濟系統和戰鬥系統有很高的要求。
這三大類遊戲實際上是遊戲商業化最外層的框架。遊戲設計中有完全不同的側重,在不同的時代不同的品類不同的題材,需要不同的商業化方式去適配遊戲,才能獲得最好的遊戲收益。
商業化設計決定遊戲真正的定位
商業化設計在遊戲架構的早期就要設計,要清楚框架中游戲收入的關鍵點,其他系統為這個商業化系統服務。
要明白一個最關鍵的問題,就是商業化在哪裡,遊戲的核心玩法就在哪裡,遊戲的核心玩法在哪裡,遊戲的定位和使用者群就在哪裡。
這裡有一個很好的例子。《絕地求生》與《和平精英》,這是一款買斷制付費和手機皮膚付費同樣都獲得一定成功的玩法。但是在我眼中,他們是完全不同的遊戲。也服務著完全不同的使用者。
我們首先來思考,端遊《絕地求生》和手遊國服《和平精英》的商業化不同點。
端遊《絕地求生》:
買斷制付費。
pc平臺。
steam平臺。
手遊《和平精英》:
免費+皮膚付費
手機平臺
騰訊發行
這一點點的區別到底會衍生多徹底的變化。
pc,3a,steam特徵,直接篩選使用者為男性為主。遊戲是買斷制,需要做社交和口碑傳播。需要做硬核設定,技巧設定。同時帶有一定的娛樂性。同時因為pc的場景,讓遊戲越來越硬核。遊戲的使用者基本是硬核射擊男性使用者。
手機,免費,騰訊發行直接會把使用者變成大規模泛使用者。遊戲是皮膚付費,那固化社交,創造皮膚需求是最關鍵的內容設計,因為泛使用者的特徵,遊戲必然要更加娛樂向。其次因為皮膚付費這個特徵和社交泛使用者的特徵,把遊戲朝著女性遊戲推了一大把,最後導致的結果是,遊戲的核心付費群體變成喜歡換裝的女性使用者。至此,這個遊戲的使用者群朝著完全不同的方向發展了。
到此為止,端遊《絕地求生》的競品是《堡壘之夜》《apex》。
而《和平精英》的真正競爭對手,已經變成了《暖暖》和《蛋仔派對》。
這走出了完全不同的方向和賽道。記住,這個遊戲的定位變化僅僅是因為“商業化”和“平臺”,《和平精英》這部分的設計更加極端化,因為主流付費變成女性,遊戲ui風格朝著粉色,毛茸茸的方向越走越遠。
但是絕地求生依然是很硬漢的。
雖然現在,絕地求生的皮膚售賣也是一個彌補收入的重要途經,但是依然和和平精英的方向相差很遠。
這是一個非常好的例子,這時候我們重新再來問一個問題,《和平精英》的核心玩法是啥?和平精英的核心玩法是換裝和展示。射擊玩法是展示的方法。
如何設計商業化
思考你真正的使用者
設計商業化的第一步,就是認真思考你真正的使用者,當然,這種思考是非常抽象的,並不是一個真實存在的人,而是一個集體中所表現出來的人的全部特徵。
他的經濟狀況如何?他在什麼樣的場景玩遊戲?他的生活方式如何?他的朋友是什麼樣的?他有什麼樣的工作?他有什麼樣的興趣?
思考你使用者的真正需求
他為什麼玩遊戲?為了體驗內容?為了陪伴朋友?為了和愛人共度時光?為了打發空餘時間?去交個新朋友?去認識新女孩?
不要停留在表面,要非常深入的思考,穿過玩家的表面,深入他的內心。想一下他真正的需求。另外,誰能提供這種真正的需求,誰就是你的真正競品。
商業化指導玩法設計
玩法是為了促進商業化需求而存在。
如果你的玩法不能滿足這一點。那麼你就好好好思考你的設計框架可能出了大問題。這個時候,你要麼重新思考你的商業化,要麼重新思考你的核心玩法。
商業化和玩法的匹配,是框架設計最關鍵的點。
下面我舉幾個例子,來說明,商業化是怎麼指導玩法設計的。
魔獸世界,mmo遊戲。
魔獸世界這款遊戲是非常典型的遊戲,大多數人都對它有比較清晰的認知。但是我們這次要從商業化的角度來入手。思考這個遊戲的一些設計方法。
魔獸世界的商業化方式是:點卡/月卡付費。它在早期和後期採用了不同的商業化方式,我們一個一個看。
點卡月卡付費:玩家根據時間去付費。
這個付費方式非常簡單,但是在早年,移動支付甚至電信增值服務都還沒有好的解決方案的時候,透過網咖鋪設點卡是遊戲能找到為數不多的付費渠道,從這個角度來看,付費渠道本身也影響了商業化方式。
從點卡月卡付費來看,策劃要做的事情到底是什麼?答案就顯而易見了,讓玩家一直在遊戲中。那麼遊戲的設計理念就變得特別清晰,能讓玩家停留時間更多的設計,就是好的設計。於是魔獸世界可以設計出大量的周邊系統,探索,任務,成長,收集(坐騎,幻化,成就)。不過後來魔獸世界的策劃發現,做副本和屬性成長可以用最低的成本去消耗玩家大量的時間,設計重心逐步向著副本設計轉換,直到團本,大秘境,成為遊戲最關鍵的內容。商業模式導致了後期內容的偏向,也導致了遊戲定位的轉變。
魔靈召喚,卡牌遊戲。
作為一款我非常欣賞的卡牌遊戲。我們來盤一下,它這個遊戲真正的商業化是什麼?以及絕大多數的卡牌遊戲真正的商業化是什麼?
卡牌遊戲找到了一個非常好的商業化方案,這個商業化方案是,收集。從名字就可以看出來,魔靈召喚的核心是召喚魔靈。為了實現這一商業化目標,所有的戰鬥產出,任務產出,都幾乎是朝著魔靈召喚卷軸和魔靈本身設計的,戰鬥為了鼓勵收集更多的魔靈,對於屬性剋制,機制剋制做了複雜的內容,對於副本型別也做了多種需求多魔靈的玩法。在成長系統上,升級是吃魔靈,突破是吃同星級魔靈,覺醒時吃相同魔靈,最厲害的魔靈是其他魔靈合成的。在戰鬥系統和經濟系統,都在無時無刻的告訴玩家,獲得更多的魔靈是這個遊戲唯一的目標。而這個目標,也是商業化的目標。
頁遊RPG,給錢就變強。
很長一段時間,這種給錢就變強的rpg頁遊獲得很高的市場份額,這類遊戲找到了rpg類遊戲的另一個關鍵需求,社交攀比。商業化的設計也變得非常精簡,雖然有眾多的商業化的方式,最終其實只有一個落點,購買戰鬥力。在這種商業化的引導下,系統設計變得更加簡單。就只包含幾類系統,1.促進攀比的排行榜系統,各類排行榜要做出花。2.驗證戰鬥力的pve和pvp.3花式養成系統。整個遊戲的設計目標就只有一個,就是提升戰鬥力,上排行榜。違背與這個設計的思路都是不好的設計。
商業化指導美術設計
這裡先丟擲一個問題,為什麼傳奇頁遊,會設計五彩的裝備和高亮的翅膀?而魔獸世界的角色和武器大多數又醜又普通?我們到底應該在什麼地方投入我們的美術資源?
在這個地方,商業化也給出了非常好的答案,傳奇也有,商業化重點是玩家的個人數值,個人數值的載體是裝備,翅膀,神獸神器,那自然要在這裡投入關鍵的美術成本和表現,要誇張到最直白的程度。相反,魔獸世界的商業化方向是時間,那麼做一個美麗的夕陽,來吸引玩家坐下來欣賞一下,也是非常有意義的。那麼卡牌遊戲呢?我們要促進玩家收集這些角色,那這些角色就是美術的載體,自然,這些角色的立繪就是最值得投入美術成本的地方。
總結
面向商業化設計是一個開發視角,這個視角非常的粗暴非常的不理想化,但是卻能給很多設計思路一個答案,作為一個策劃的同時我也是一個玩家,我非常渴望大家有其他的設計思想,諸如面向反饋體驗設計,面向情感設計,面向玩法設計,但是在當今現實的經濟環境下,面向商業化設計是我們不得不面對的視角,因為這才是可持續開發的關鍵,這樣才能養活團隊,維持開發力,做到持續長久的開發。面向商業化開發的最大好處是,我們的設計目標是非常清晰的,思路是不搖擺的。但是請記住,不面向商業化開發往往會失敗,但是隻面向商業化開發,幾乎也不可能做出一個偉大的作品。最好的遊戲應該是多種視角都美好的有機結合,遊戲本天成,妙手偶得之。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-ebqsq9lhwTlnMeOcfS88A
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這是一個設計方法的視角,並不是說面向商業化設計一定是對的,大家依然可以面向玩法設計,但是大家在自己的設計過程中,偶爾用這個視角思考一下,也許會有啟發。
我們說商業化,往往是會說的很複雜,但是本質是很簡單的,就是怎麼從玩家手裡收錢。
收錢的方法很多,五花八門的技巧,秘笈,但是我們如果系統的來看這件事情,就得從更高的角度開始。
商業化宏觀框架
我們對於這件事情思考的原點是,我們要掙儘可能多的錢。那麼我們怎麼辦呢。錢是怎麼掙的。我們有一個公式,公式很簡單:
玩家數*付費率*付費玩家平均付費值。
我們非常理想的希望,這三個值都是極大的,這樣我們就能極大的賺錢,但是現實是殘酷的。我們有限的能力和成本以及對roi的要求,導致必須做出側重,來找到最大的平衡。
於是我們出現了一些極端的方式。這裡的高低,是宏觀上的。
當我們側重於玩家數量時:
高玩家數*低玩家付費率*低玩家付費平均值
什麼遊戲玩家數極高,但是其他資料相對較差呢?高社交向長線皮膚氪金類遊戲。
如王者榮耀,吃雞,英雄聯盟。這類遊戲需要非常廣泛的玩家數量,需要巨大的dau支撐,才可以滿足自己的營收要求,因為對於dau的要求,這類遊戲往往會出現排他效應,一個品類基本只有一款遊戲可以實現,而且對遊戲賽道有非常高的要求。因為要有對泛使用者廣泛的容納程度,往往會要求,題材的通用性,美術風格通用性,遊戲入門門檻低,遊戲耗時碎片化。對社互動動和碎片化要求較高。
當我們側重於付費率時:
低玩家數*高付費率*低玩家付費平均值
什麼遊戲付費率最高呢,很快就可以想到一類遊戲:付費單機遊戲。這類遊戲付費率達到驚人的100%,很恐怖,不然不給你玩。這類遊戲往往需要較高的品牌效應,依託於評價系統,讓玩家在玩之前就決定為他付出全部的價格,需要做很多努力。實際上很多產品的銷量是依靠上一作的口碑來創造的。對於這類遊戲,口碑往往是最重要的,只要你給玩家帶來了獨特的體驗,玩家基本都是買賬的,不要求長時間,不要求題材美術風格的通用性,反而要有極強的風格,來更多的引起玩家的興趣。獨特而豐富的遊戲內容是這類遊戲最關鍵的要求。
當我們側重於付費平均值時:
低玩家數*低玩家付費率*高玩家付費平均值
什麼遊戲付費玩家付費平均值比較高呢?免費重度氪金遊戲。
雖然所有遊戲都追求所有資料的提升,但是這類遊戲更偏向於追求arrpu的值,往往會做極高的氪金深度,並且讓氪金體驗非常好。往往付費就可以獲得極大的遊戲優勢,出現pay to win的程度。這類遊戲為了促進那極少數的玩家的付費需求,以及付費深度,往往會提供很強的社交攀比,競爭關係。也會設計非常長的 成長線,和較為嚴格的戰鬥系統。對經濟系統和戰鬥系統有很高的要求。
這三大類遊戲實際上是遊戲商業化最外層的框架。遊戲設計中有完全不同的側重,在不同的時代不同的品類不同的題材,需要不同的商業化方式去適配遊戲,才能獲得最好的遊戲收益。
商業化設計決定遊戲真正的定位
商業化設計在遊戲架構的早期就要設計,要清楚框架中游戲收入的關鍵點,其他系統為這個商業化系統服務。
要明白一個最關鍵的問題,就是商業化在哪裡,遊戲的核心玩法就在哪裡,遊戲的核心玩法在哪裡,遊戲的定位和使用者群就在哪裡。
這裡有一個很好的例子。《絕地求生》與《和平精英》,這是一款買斷制付費和手機皮膚付費同樣都獲得一定成功的玩法。但是在我眼中,他們是完全不同的遊戲。也服務著完全不同的使用者。
我們首先來思考,端遊《絕地求生》和手遊國服《和平精英》的商業化不同點。
端遊《絕地求生》:
買斷制付費。
pc平臺。
steam平臺。
手遊《和平精英》:
免費+皮膚付費
手機平臺
騰訊發行
這一點點的區別到底會衍生多徹底的變化。
pc,3a,steam特徵,直接篩選使用者為男性為主。遊戲是買斷制,需要做社交和口碑傳播。需要做硬核設定,技巧設定。同時帶有一定的娛樂性。同時因為pc的場景,讓遊戲越來越硬核。遊戲的使用者基本是硬核射擊男性使用者。
手機,免費,騰訊發行直接會把使用者變成大規模泛使用者。遊戲是皮膚付費,那固化社交,創造皮膚需求是最關鍵的內容設計,因為泛使用者的特徵,遊戲必然要更加娛樂向。其次因為皮膚付費這個特徵和社交泛使用者的特徵,把遊戲朝著女性遊戲推了一大把,最後導致的結果是,遊戲的核心付費群體變成喜歡換裝的女性使用者。至此,這個遊戲的使用者群朝著完全不同的方向發展了。
到此為止,端遊《絕地求生》的競品是《堡壘之夜》《apex》。
而《和平精英》的真正競爭對手,已經變成了《暖暖》和《蛋仔派對》。
這走出了完全不同的方向和賽道。記住,這個遊戲的定位變化僅僅是因為“商業化”和“平臺”,《和平精英》這部分的設計更加極端化,因為主流付費變成女性,遊戲ui風格朝著粉色,毛茸茸的方向越走越遠。
但是絕地求生依然是很硬漢的。
雖然現在,絕地求生的皮膚售賣也是一個彌補收入的重要途經,但是依然和和平精英的方向相差很遠。
這是一個非常好的例子,這時候我們重新再來問一個問題,《和平精英》的核心玩法是啥?和平精英的核心玩法是換裝和展示。射擊玩法是展示的方法。
如何設計商業化
思考你真正的使用者
設計商業化的第一步,就是認真思考你真正的使用者,當然,這種思考是非常抽象的,並不是一個真實存在的人,而是一個集體中所表現出來的人的全部特徵。
他的經濟狀況如何?他在什麼樣的場景玩遊戲?他的生活方式如何?他的朋友是什麼樣的?他有什麼樣的工作?他有什麼樣的興趣?
思考你使用者的真正需求
他為什麼玩遊戲?為了體驗內容?為了陪伴朋友?為了和愛人共度時光?為了打發空餘時間?去交個新朋友?去認識新女孩?
不要停留在表面,要非常深入的思考,穿過玩家的表面,深入他的內心。想一下他真正的需求。另外,誰能提供這種真正的需求,誰就是你的真正競品。
商業化指導玩法設計
玩法是為了促進商業化需求而存在。
如果你的玩法不能滿足這一點。那麼你就好好好思考你的設計框架可能出了大問題。這個時候,你要麼重新思考你的商業化,要麼重新思考你的核心玩法。
商業化和玩法的匹配,是框架設計最關鍵的點。
下面我舉幾個例子,來說明,商業化是怎麼指導玩法設計的。
魔獸世界,mmo遊戲。
魔獸世界這款遊戲是非常典型的遊戲,大多數人都對它有比較清晰的認知。但是我們這次要從商業化的角度來入手。思考這個遊戲的一些設計方法。
魔獸世界的商業化方式是:點卡/月卡付費。它在早期和後期採用了不同的商業化方式,我們一個一個看。
點卡月卡付費:玩家根據時間去付費。
這個付費方式非常簡單,但是在早年,移動支付甚至電信增值服務都還沒有好的解決方案的時候,透過網咖鋪設點卡是遊戲能找到為數不多的付費渠道,從這個角度來看,付費渠道本身也影響了商業化方式。
從點卡月卡付費來看,策劃要做的事情到底是什麼?答案就顯而易見了,讓玩家一直在遊戲中。那麼遊戲的設計理念就變得特別清晰,能讓玩家停留時間更多的設計,就是好的設計。於是魔獸世界可以設計出大量的周邊系統,探索,任務,成長,收集(坐騎,幻化,成就)。不過後來魔獸世界的策劃發現,做副本和屬性成長可以用最低的成本去消耗玩家大量的時間,設計重心逐步向著副本設計轉換,直到團本,大秘境,成為遊戲最關鍵的內容。商業模式導致了後期內容的偏向,也導致了遊戲定位的轉變。
魔靈召喚,卡牌遊戲。
作為一款我非常欣賞的卡牌遊戲。我們來盤一下,它這個遊戲真正的商業化是什麼?以及絕大多數的卡牌遊戲真正的商業化是什麼?
卡牌遊戲找到了一個非常好的商業化方案,這個商業化方案是,收集。從名字就可以看出來,魔靈召喚的核心是召喚魔靈。為了實現這一商業化目標,所有的戰鬥產出,任務產出,都幾乎是朝著魔靈召喚卷軸和魔靈本身設計的,戰鬥為了鼓勵收集更多的魔靈,對於屬性剋制,機制剋制做了複雜的內容,對於副本型別也做了多種需求多魔靈的玩法。在成長系統上,升級是吃魔靈,突破是吃同星級魔靈,覺醒時吃相同魔靈,最厲害的魔靈是其他魔靈合成的。在戰鬥系統和經濟系統,都在無時無刻的告訴玩家,獲得更多的魔靈是這個遊戲唯一的目標。而這個目標,也是商業化的目標。
頁遊RPG,給錢就變強。
很長一段時間,這種給錢就變強的rpg頁遊獲得很高的市場份額,這類遊戲找到了rpg類遊戲的另一個關鍵需求,社交攀比。商業化的設計也變得非常精簡,雖然有眾多的商業化的方式,最終其實只有一個落點,購買戰鬥力。在這種商業化的引導下,系統設計變得更加簡單。就只包含幾類系統,1.促進攀比的排行榜系統,各類排行榜要做出花。2.驗證戰鬥力的pve和pvp.3花式養成系統。整個遊戲的設計目標就只有一個,就是提升戰鬥力,上排行榜。違背與這個設計的思路都是不好的設計。
商業化指導美術設計
這裡先丟擲一個問題,為什麼傳奇頁遊,會設計五彩的裝備和高亮的翅膀?而魔獸世界的角色和武器大多數又醜又普通?我們到底應該在什麼地方投入我們的美術資源?
在這個地方,商業化也給出了非常好的答案,傳奇也有,商業化重點是玩家的個人數值,個人數值的載體是裝備,翅膀,神獸神器,那自然要在這裡投入關鍵的美術成本和表現,要誇張到最直白的程度。相反,魔獸世界的商業化方向是時間,那麼做一個美麗的夕陽,來吸引玩家坐下來欣賞一下,也是非常有意義的。那麼卡牌遊戲呢?我們要促進玩家收集這些角色,那這些角色就是美術的載體,自然,這些角色的立繪就是最值得投入美術成本的地方。
總結
面向商業化設計是一個開發視角,這個視角非常的粗暴非常的不理想化,但是卻能給很多設計思路一個答案,作為一個策劃的同時我也是一個玩家,我非常渴望大家有其他的設計思想,諸如面向反饋體驗設計,面向情感設計,面向玩法設計,但是在當今現實的經濟環境下,面向商業化設計是我們不得不面對的視角,因為這才是可持續開發的關鍵,這樣才能養活團隊,維持開發力,做到持續長久的開發。面向商業化開發的最大好處是,我們的設計目標是非常清晰的,思路是不搖擺的。但是請記住,不面向商業化開發往往會失敗,但是隻面向商業化開發,幾乎也不可能做出一個偉大的作品。最好的遊戲應該是多種視角都美好的有機結合,遊戲本天成,妙手偶得之。
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