遊戲關卡設計:淺談如何評價一個遊戲的關卡設計水平

猫不凡来源:蓝色疯狂岛發表於2024-03-29
最簡單的方法,看看關卡如何設計邊界,就清楚了。

如果遊戲中沒有明顯的不可透過邊界,只是一些空氣牆,那麼無疑會導致玩家們,無法分清遊戲中邊界和區域範圍在哪裡,不清楚遊戲中哪些地方可以去,而哪些地方不可以;且會因遊戲沒有真實感和代入感,以及不符合現實認知,而產生認知失調的不適感。

而這種關卡,就是設計的不好的關卡。最起碼,也是製作不用心的關卡。

例如,在《35MM》《仙劍奇俠傳7》《御天降魔錄》《俠之道》《貪婪之秋》《瘟疫傳說:無罪》《九十六號公路》等諸多遊戲中,就有著空氣牆當邊界的設計。而在這類遊戲中,場景前面明明是一片開闊地,但主人公會被一堵完全透明的牆擋住,從而無法穿越邊界。

遊戲關卡設計:淺談如何評價一個遊戲的關卡設計水平
《35MM》:明明前方有道路,而玩家卻偏偏無法走過去

遊戲關卡設計:淺談如何評價一個遊戲的關卡設計水平
《仙劍奇俠傳7》:遊戲中的空氣牆堪稱多如牛毛

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《瘟疫傳說:無罪》:教學關開始附近有一堵明顯的空氣牆

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《貪婪之秋》:前方無法行走的空地明顯有一堵“空氣牆

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《九十六號公路》:加油站兩側的道路無法前進

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《俠之道》:前面有空地,玩家卻無法往前移動

關於關卡設計,我的一條非常重要的黃金法則是:如果看上去似乎有路可走到某處,那玩家就一定有辦法走到那。在關卡中定義一種視覺語言,告訴玩家哪裡去得哪裡去不得。使用矮牆、灌木和石頭牆來表示不可到達的區域。玩家會明白這些視覺線索意味著“此路不通”。無論你怎麼做,千萬別做懶惰的設計師,使用空氣牆作為阻擋。……一頭扎進一堵空無一物的大厚牆,這會使關卡的場景看起來不真實,更糟糕的是,它會嚴重影響玩家玩時的投入感【1】。--摘錄自《通關!遊戲設計之道》

換言之,這種遊戲製作形式,就是玩家們口中所謂的“空氣牆”。而這種設計是非常奇怪的。由於前面明明有道路,結果卻莫名其妙無法透過,而這種認知和實際不符的狀況,無疑會引起玩家的認知失調。

正如《通關!遊戲設計之道》中所言,無疑會讓遊戲“看起來不真實”,且“會嚴重影響玩家玩時的投入感”。不僅如此,更會因玩家無法分清楚哪裡能去,哪裡不能去,而無法分清楚遊戲的邊界與區域範圍,從而無法形成認知地圖。

而如果遊戲在製作時,對無法行走的區域或根本不存在的區域,設定一些邊界,例如放置一條河流、一堵圍牆、一片森林、一道無法開啟的房門、一處山脈、一堆木箱子、一棟建築等事物,則可以有效的避免這種狀況的發生。例如:

  • 在《輻射:新維加斯》中,地圖左下方的莫哈維前哨,就透過鐵絲網組成的圍牆作為遊戲的邊界設計。筆者曾經透過作弊碼tcl,開啟了遊戲中的穿牆模式,從而得以讓角色穿牆而過。而在過去之後,發現邊界外的場景光禿禿一片,堪稱慘不忍睹。
  • 在《羞辱2》中,遊戲則透過鐵柵欄、鐵門、木樁、牆壁等多種方式,以此阻擋玩家前往無法進入的區域。例如,在教學關卡中,遊戲透過木樁和鐵門將大海給圍了起來,以此避免玩家透過游泳等方式,進入大海等根本無法前往的區域。
  • 在《賽博朋克2077》中,如果以流浪者的身份開局,則會看到有鐵柵欄圍起來的牆。玩家如果開車,則完全無法透過(不過如果下車步行,仍可跳過這堵牆,這裡不得不說製作時還是沒考慮周全)。而筆者在安裝瞭解除邊界限制的MOD後,會發現邊界外面幾乎是全禿禿一片,即便有幾座房子,裡面也是空蕩蕩的,沒有任何的東西。
  • 在《賽博朋克2077》“勇往直前”任務中,玩家探索太平州的大帝國商場時,如果用修改器調出無限二段跳,則可以跳躍到更高的商場樓層。而在這些樓層中,可以看到場景中幾乎完全是光禿禿的,沒有任何的東西。
  • 在《賽博朋克2077》中,從市政中心的天際線共和國路過去,有一條高架橋和高速公路,可通往一處未開放的區域,並能到達一處西方的荒島。而從地圖上看,該區域非常龐大,相當於市政中心的規模。但是被路障和鐵網隔離了,從而無法進入。當筆者透過修改器用無限二段跳躍過障礙後,透過高架橋一直向前跑,可來到附近的海邊,並且可看到荒坂的航空母艦和太空城。裡面有一條航空母艦,一個巨大的太空飛船,西邊似乎還有個小島。而在偷晶片的劇情中,可以得知荒坂三郎與荒坂華子等人是乘著航空母艦來的。而在新聞上也可以得知有荒坂的航空母艦存在,新聞54臺的主持人還對此有所調侃,說是“風水輪流轉”什麼的,所以筆者認為該處應該是荒坂的航空母艦。個人認為,這裡之所以玩家無法進入,應該是被砍掉的劇情和地圖內容。換言之,就是地圖做完了,但是任務、劇情什麼的還沒來得及填充進去,於是被CDP砍掉了!

(6)在《生化危機2重製版》中,序章的加油站外面,遊戲用一排鐵柵欄圍了起來,以此避免玩家走出地圖的邊界。而筆者認為,如果透過工具修改而強行透過鐵柵欄,相信外面肯定亦是幾乎沒有任何的東西。就如同《輻射:新維加斯》和《賽博朋克2077》一樣。

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《輻射:新維加斯》:莫哈維前哨站的地圖邊界設計

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《輻射:新維加斯》:邊界外的場景光禿禿一片,簡直是慘不忍睹

遊戲關卡設計:淺談如何評價一個遊戲的關卡設計水平
《羞辱2》:遊戲透過木樁,將邊界圍了起來

遊戲關卡設計:淺談如何評價一個遊戲的關卡設計水平
《賽博朋克2077》:用鐵柵欄圍住的邊界

遊戲關卡設計:淺談如何評價一個遊戲的關卡設計水平
《賽博朋克2077》:邊界外的房子裡面沒有任何東西

遊戲關卡設計:淺談如何評價一個遊戲的關卡設計水平
《賽博朋克2077》:大帝國商場的高樓層幾乎沒任何東西

遊戲關卡設計:淺談如何評價一個遊戲的關卡設計水平
《賽博朋克2077》:阻止玩家前往西邊大海島的路障

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《賽博朋克2077》:荒坂的太空城和航空母艦,注意左側有個海島

遊戲關卡設計:淺談如何評價一個遊戲的關卡設計水平
《生化危機2重製版》:序章無法透過的地方用一排鐵柵欄圍了起來

換言之,對不可透過的區域設定邊界,有著如下各種好處:

  • (1)可讓玩家分清哪裡可探索,哪裡不可探索,從而分清邊界和具體的遊戲活動範圍,以便於其形成認知地圖。實際上,我們看世界上存在的任何地圖,都會發現其是存在明顯的邊界的。
  • (2)讓遊戲更具有真實感、代入感與沉浸感,且不會因邊界問題而產生不適感。
  • (3)若不對尚未完成的區域設定邊界,且這樣的狀況讓玩家看到,無疑會讓他以為遊戲尚未開發完成,或者認為是個BUG。而設計者對此設定邊界,是因為邊界外的場景空間,已沒有任何遊戲可玩內容了,所以需要阻止玩家探索這類區域,以此避免這些區域破壞玩家的遊戲體驗。

PS:筆者撰寫的《遊戲設計心理學》系列叢書,已在摩點網眾籌。目前處於“創意”階段,需要2500個“看好”,才能聯絡出版社並正式眾籌,並在未來出版發售。感興趣的讀者可前往支援。謝謝。

參考資料:
[1][美]斯科特·羅傑斯 (Scott Rogers)/著.高濟潤 孫懿/譯.通關!遊戲設計之道.人民郵電出版社.2013.P182-183


來源:藍色瘋狂島

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