《暗黑3》設計師是如何評價自己遊戲中陷阱的設計?
01 看似多餘的陷阱和可破壞物
《暗黑破壞神3》中有許多的陷阱和可破壞物的設計,比如:
- 可以傾覆的牆
- 從天而降的吊燈
- 會爆炸的桶
- 破可以破壞的椅子、桌子
- ......
設計師設計這些元素的初衷是:
- 加入一些間接互動:玩家進行一些操作,環境發生變化,怪物因為環境變化而受到影響
- 增加一些遊戲的策略性
- 讓玩家有聰明的感覺
初衷是好的,但是結果卻沒有如設計師所願。
首先,怪物並不能精準地出現在陷阱的地方。
因為經常玩家、開關、陷阱目標地和怪物都在不同的地方,而怪物又是可移動的,因此這些陷阱的運用帶來的挑戰遠遠大於花這個心思帶來的收益。
後來設計師為了便於讓玩家觸發機關,因此讓武器也可以觸發機關。
這確實是個不錯的主意,但是在《暗黑3》中怪物的機制是 -- 他們會主動獵殺玩家,而不是跑向陷阱。因此陷阱的設計還是不那麼成功。
02 《奪魂之鐮》中的二次優化
《暗黑破壞神3》釋出後,陷阱的設計一如設計師之前的擔心。他們花費了許多心思做的機制,並沒有贏得多少喝彩和關注。因此在製作資料片《奪魂之鐮》時,設計師們期望能優化一下這個他們傾注了許多精力的機制。
首先他們列舉了一些期望達到的設計目標:
- 陷阱能用攻擊觸發
- 在各處都放置
- 純獎勵性質
- 不要降低玩家的存在感
- 需要實際效用
本著這些設計目標,設計師們在Ruins of Corvus區域中加入了一個概念,即先祖之靈會幫助玩家淨化惡魔。這裡介紹兩個陷阱:一個是可以減速怪物的門,一個是會連環爆炸的圖騰之靈。
減速之門的運作機制是這樣:一群怪物追著你,你點選前方的一扇門,門落下後下方有著隱隱的藍光。當怪物跟隨著你穿過門時會被分分減速,而這時就是你屠殺他們的大好時機。
這扇門對於戰鬥確實起到了很好的效果,而且並沒有降低玩家的存在感,因為這個陷阱並沒有造成傷害,只是讓玩家變得更容易被殺死。
而另外一個案例 -- 圖騰之靈的機制是這樣:當玩家擊碎一個圖騰之靈時,許多能量飛球會竄出來攻擊周邊的怪物,同時由於圖騰之靈通常我們不會僅僅放置一個,而是放置一圈,因此會產生連鎖反應。
非常壯觀的一連串爆炸後,你會發現不是所有怪物都死了,還會有一些怪物被減速了,遲緩者衝著你走過來,讓你輕鬆殺死。
如果回顧之前的設計目標,我們再評價這兩個設計時會發現他們都滿足了所有的要求。但是《暗黑3》的設計師們還是覺得存在著問題。
雖然在設計技術上他們契合了設計需求,但是他們卻不符合玩家的想象和世界觀上的合理性。
比如,什麼是圖騰之靈?為什麼這些門會降下然後減速?相比非常容易理解的吊燈和危牆,這些新陷阱的設計明顯的不那麼符合玩家的直覺,有很高的理解門檻。
因此《暗黑3》的設計師們又產生了另外一個假設 -- 那我們設計這些陷阱是否有價值呢?去掉又會怎麼樣?
03 沒有陷阱的《暗黑3》的世界
於是,《暗黑3》的設計師們在Real of the Banished地圖中去掉了這些元素,然後進去體驗了一番。
一番體驗下來,設計師們發現這些陷阱存在時的存在感很低,但一旦去掉後,你又會發現離開它們又很奇怪。
因此,設計師們開始重新反思陷阱在《暗黑3》中的定位。
最後,他們認為這些可以點選觸發的陷阱,就如同那些可破壞物件和可互動物件一般,為這個世界增強了擬真感,讓我們在遊戲中更加沉浸。
比如先祖之錘這個技能,如果在充滿椅子和桌子的房間中肆意使用,會讓木板橫飛。
但如果去掉這些可破壞物件,先祖之錘還是一個特效漂亮的技能,但就是不如之前真實。
就是這些遊戲機制上沒有什麼意義的可互動物件,構成了暴雪的傳統風格。比如在《爐石傳說》中,棋盤上有各種可互動元素。
這些元素讓玩家感覺到這就是一個實實在在擺在他們眼前的棋盤,彷彿我們可以托起它一般。因為這些棋盤對於我們的碰觸會給出反饋。
04 陷阱的結局
《暗黑》類遊戲並非策略類遊戲,而是動作元素特別強的遊戲。遊戲的樂趣是運氣和許多令人興奮的尖叫時刻。因此設計師們決定去掉之前賦予給陷阱的策略性,而讓其更為娛樂性。
比如,每次玩家經過一個吊燈時,有一定機率在吊燈之下有幾個正在吃著屍體的殭屍。玩家若將吊燈放下,這些殭屍就會被砸得粉碎。
在此之後,會有一個拖著半截身體的殭屍緩緩爬出,以供玩家將其輕鬆處決。
作者:藍為一編譯
來源:為一筆談
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xY_Fl97d_u86hEqI9J35zQ
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