從邏輯觸發,講講如何設計自己的遊戲
作為遊戲專業畢業的學生,我當初在學校學習的更多的是技術層面的東西,而在畢業後工作數年,在這個行業內依舊是個打工仔。但要說對遊戲的理解,但凡是一個從小接觸遊戲的玩家都有自己的見解。我也分享一些我的見解,供大家品鑑。
我是一個追求純粹的人,因為很多時候,消費主義盛行的當代社會,總會把大量虛無的浮誇的東西包裹在純粹事物的核心上,美其名曰“精神追求”。出去玩不叫出去玩,而被稱作“詩和遠方”。新款昂貴的裝飾品不叫裝飾品,被稱作“輕奢”。遊戲中也充斥著太多的功利,時常讓我迷失在那酷炫的特效和眼花繚亂的專業術語當中。但是真正有讓人有玩下去的慾望的,除了那些感人至深的故事線、血脈膨脹的戰鬥設計之外,最核心的其實就是如同加減法一般簡單的限制條件構架的純粹核心。
要知道能夠經受時間洗禮最終可以流傳千年的“遊戲”都具有以下三條亙古不變的特點:
規則簡單公平
勝利條件單一
達成目標策略多樣
基本上歷史上流傳至今的遊戲基本上全都符合這三條規則,哪怕沒有人總結,但民眾的支援也讓這些遊戲長盛不衰。
那麼我們就從最常見的“勝負決策機制”石頭剪刀布開始,踏入這趟遊戲設計旅程。
一、比大小
石頭剪刀布的遊戲這種經典模型其實在我看來,應該被稱為比大小遊戲。因為世界各地都有類似的遊戲模式,但核心規則就是迴圈相剋大小對比。這種比大小一般的邏輯都是A>B,B>C,C>A,如此迴圈。而支撐著雙方玩家的動力就在於每一次單獨計算勝率的時候,一局結束的機率最終的數學模型如下圖所示:
最終二人一局定輸贏的概率是3/2,按百分率來計數則是66.7%。
對於玩家雙方來說,從心理上,都會覺得優勢在我!因此並不會產生對方不可戰勝的感覺,雙方中的一方也不會有壓倒性優勢,導致遊戲徹底玩不下去。
而絕大部分遊戲的核心玩法,基本上就是比大小了。我們可以從很多經典遊戲(非電子遊戲)和電子遊戲中找到相關玩法,這些玩法都離不開這種玩法構架,其他的遊戲機制基本上都是在比大小上的延伸。
比如說經典IP《寶可夢》,其實就是一種複雜化了的比大小,水>火,火>草,草>水······
玩家在進行精靈對戰時,可以簡單地通過屬性剋制來選擇寶可夢的出場順序或者戰鬥技能選擇,在簡單的比對過程中,衍生出複雜的戰鬥策略,而其他的玩法則是在這一規則核心之上的進一步延申,數百種寶可夢無非是“好看的皮囊”罷了。
因此,在設計遊戲核心玩法的時候,可以直接套用“比大小”模式,迅速構建自己的遊戲,不需要考慮劇情、數值、美工。
現在,如果你看完了這一段,應該可以根據這個規則,設計出一個簡單的比大小遊戲了,那麼接下來,我們來了解另一種簡單規則。
二、增減
增減的概念相對複雜一些,但是所對應的遊戲過程更加多樣,變數更多,其代表遊戲就是圍棋。圍棋的勝利條件就是棋盤上己方的數量比對方的數量要多,就勝出。至於如何在棋盤上做到最多,自然就可以衍生出許多策略,儘量擴大自己的地盤控制棋盤面積,或者減少對方棋子的數量以此達到目的。
而在電子遊戲時代,同樣可以找出非常多增減遊戲規則核心的遊戲,比如《吃豆人》、《俄羅斯方塊》以及《泡泡龍》。
其規則的變體也很多,比如所有的射擊類遊戲,基本上都是以增加己方數量或者減少對方數量或者二者遊戲目的皆有的形式建立的。
在這裡要介紹一種古老的民間遊戲,如果是80、90生人的朋友或許還有印象,各地可能名稱不太一樣,我們那裡叫做“分田地”。
下面以兩人遊戲為假設,講解分田的玩法。
首先,使用小刀在泥地上劃一個長方形,作為田地。
接著在長方形上劃一條線將長髮形分為均等的兩份,每人各選一份,作為自己的地盤。遊戲雙方猜拳決定先後手。開始遊戲,使用小刀去扎對方地塊上的邊線。但是注意扎的方式,不是直接手拿刀摁上去,而是將刀在位於地面一段高度處擲下。若小刀扎中邊線,且不倒。就可以於扎口處開始劃一條線,將對方土地分割成兩份,由對方選擇一份,另一份就成了你的土地(有些玩法中,會略去對方選擇土地這一環節,而是靠近自己土地的那份歸自己)。遊戲名稱分田,便因這一步驟而得。
成功擲中邊線的人,可以接著投擲小刀,直到擲不中為止。
雙方繁複進行投擲小刀,分去對方的土地,直到其中一方土地縮小到無法再下刀,即可分出勝負。
這就是最經典的增減玩法的設計,增加自己,減少對方。
看到這種玩法不知道各位想到了現代的什麼遊戲,我想到的正是任天堂開發的前幾年大火的《噴射戰士》系列。
《噴射戰士》的規則其實就是兩隊人馬互相之間噴塗顏料,哪一方噴塗顏色的面積大哪一方就勝出,而這個過程中,互相之間要不斷的想辦法一方面擴大自己的顏料面積,另一方面同樣要給對方搗蛋,減少對方噴塗顏料的面積。增減規則,就是該遊戲的核心。
瞭解了這兩條規則,其實你就已經可以開始設計自己的遊戲了!沒錯!就是這麼簡單,正如我開頭說的,不需要美術、編劇、遊戲策劃等複雜內容,將這些花裡胡哨的玩意統統丟進垃圾桶,因為那些只會阻擋你來一場酣暢淋漓的遊戲!現在,讓我們進入第三步!
三、建立自己的遊戲
好了,現在作為一名玩家,或者說一個無聊的傢伙,突然心血來潮想要主導一場無聊聚會的走向,大家已經無話可聊,都開始默默拿起了手機。而你手頭又沒有撲克、昆特牌或者龍與地下城,大家急需一個遊戲打破這無聊的尷尬。
那麼好了!在掌握了比大小和增減兩條規則的你,就是一名優秀的遊戲設計師了。現在在場的有五個人,你靈機一動,想到了一個調動氣氛的遊戲。規則很簡單,甚至連道具都不需要,每個人都在背後用手比一個數,這個數按照人數的數量來規定上限。因為現場有五人,那麼就按照1-5每個人隨機比出數字。之後每個人按照從左到右或者從右到左的順序,依次看人背後比劃的數字,但每個人只能看他身邊順序列人背後的數字,其他人不得偷看,看完一輪之後,大家報出自己認為的五個人所出數字的總和數。然後亮出大家各自所比劃的數字看誰報出的總和數字接近,誰就贏!
當然,為了增加心裡博弈氛圍,大家也可以再來一輪逆順序再看一遍,然後做二次推測,最後看誰報的總和數字接近。
因為每個人只能比劃1-5的數字,現場五人所出數字的總和必然在5-25之間,這就設定了遊戲區間。
遊戲規則簡單公平:但凡幼兒園畢業都可以計算這簡單的加減法因此簡單,同時互相監督防止有人偷偷變更數字保證遊戲公平。
勝利條件單一:只要猜測或者接近數字總和就算勝利。
達成目標策略多樣:這個遊戲中,達成目標最重要的其實是人性的博弈,按照遊戲流程來說,玩家一般只能知道自己和自己身邊的玩家的數字,那麼在五個未知數字當中,玩家已經獲得了兩個已知數字,那麼邏輯慣性上來說,玩家本身很有自信可以猜出剩下三個數字與自己數字的總和大致是多少,因為並不需要猜測出具體每個玩家的數字,這樣難度就大大減小。更多的其實是為了接近總和數字縮小誤差而已。那麼在縮小誤差的過程中,玩家就可以互相之間通過交談、暗示、肢體語言等方式提醒或誤導其他玩家,以此來增加自己的勝率,減少對方的勝率。在限制條件下,達成目的策略形成了多樣性。
(該遊戲我的設計時間大約在25分鐘左右)
四、作業
朋友們,是時候去設計你自己的遊戲了!我的作業就是在不需要任何道具的情況下,與三五好友一起玩一款你設計的遊戲吧!去感受遊戲最純粹的快樂!下課!
來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2WXbc4U5NwaEeNIBsMhUgQ
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