角色設計:如何講述一個人

蘇通道發表於2021-08-30
如今,遊戲市場風起雲湧,百家爭鳴,但免費遊戲是無可爭議的絕對王者,其中的急先鋒便是二次元題材遊戲。對於這個吸睛吸金的遊戲型別來說,角色可謂是“撬動地球的支點”。

從商業營收上講,角色是該類遊戲的付費核心,其自身能帶來大量收入,更是其他付費點的基礎。如果玩家對角色無感甚至厭惡,就難以想象他們願意為角色數值、裝備、皮膚上付出時間和金錢。

從玩家的體驗角度來說,角色是這類遊戲故事的核心,故事是為了更好的塑造角色,而非編劇視角中“角色為了推進故事而存在”。因此,角色與角色之間的聯絡,以及角色與遊戲世界的聯絡,是玩家們最看重的部分。

角色設計:如何講述一個人
琳琅滿目的角色令人食指大動(出自遊戲《碧藍幻想》)

玩家與遊戲接觸的起點是LOGO,對於二次元遊戲來說往往就是一個人物的半身像,其必定是最能代表遊戲的角色。如果封面角色難以令人眼前一亮,泛使用者甚至不會點選下載按鈕。在玩法、劇情和演出上下的功夫,甚至沒有被看到的機會。

由此可見,二次元遊戲的一切都圍繞著角色建立,它就是整個遊戲的“起點”。如此一來,如何設計一個角色便顯得尤為重要。作為一個古早的老學究,同為剛進入遊戲行業的新人,我今天就聊聊自己對角色這一概念的認識。

一  角色是什麼

人無法直接認知世界,只是將外界的資訊組織成了自己所能理解的樣子。

任意的東西,它給人造成的主觀印象是什麼,人就覺得它是什麼,客觀上的存在反而不重要。

角色設計:如何講述一個人
從客觀上說,這是『顏料』,但其製造的印象讓我們覺得,這是『梵高』

筆者認為,角色即是我們印象中的“人”,而為了獲得這種印象,我們需要接收一組被以特定方式組織起來的資訊。

唯有通過角色,我們才能夠取得對人的認知,而角色和客觀上的人並無必然聯絡。

角色設計:如何講述一個人
演員萊昂納多的戲劇形象顯然不是他本人(選自電影《泰坦尼克號》《了不起的蓋茨比》《荒野獵人》)

角色作為資訊,被傳播的時候才能存在。而對於編劇來說,角色的傳播方式是講述。以特定的方式講述出一些資訊,這些資訊產生了關於“人”的印象,就可以說是塑造了一個角色。


二  標籤與簡單角色

我們要講述什麼樣的內容,才能產生“人”的印象呢?筆者僅提供自己的答案:當我們所講述的內容中,有一些人性的部分,就會形成關於人的印象。

我將此叫做共情點,有了共情點,“角色”就具備了形成條件。即便除了共情點外的其他內容均與常識中的人無關,聽者也會認為他們在聽的是人,只是比較特殊而已。

角色設計:如何講述一個人
顯然這是一隻樹獺,但它的遲鈍特質使我們覺得它是“人”(出自電影《瘋狂動物城》)

我們在千百年來的生活中,已經形成了許多關於人的固定詞彙,我稱其為標籤。

標籤中含有約定俗成的意義,被所有人共享。如“遲鈍”,包含了“反應慢半拍”、“對周圍的變化無感”等資訊。標籤能快速製造出關於“人”的印象,在實際工作中,我會藉此快速定位出角色。

角色設計:如何講述一個人
#紳士、#交際花、#富豪,看到圖中的每一個角色時,我們都能找到一個詞概括TA(出自電影《了不起的蓋茨比》)

但僅有標籤並不足夠,例如我們無法認知一個“勇敢的角色”,或者說僅僅提及“勇敢”,每個人腦中都是完全不同的形象。

我們需要圍繞標籤產生的印象,講述一系列具體表現,才能將一個角色立起來。

初從文,三年不中。

後習武,校場發一矢,中鼓吏,逐之出。

遂學醫,有所成,自撰一良方,服之卒。

這條古舊的段子每一行都在表明“幹啥啥不行”,看完後,我們能很好地想象出這樣的人。這段子也許只是此人生活中很小的一部分,甚至有可能被記錄者有意修改過。

但片面且明確的內容,使角色的某一面能夠被快速理解,我們稱其為扁平化。

三  從特質到原型

我們很容易想到,人的特質不止一兩種,想要全面描述一個人時,就會想要打上好幾個標籤。

然而,這些標籤的組合並不自由。在我看來,這是因為人與人並沒有顛覆性區別,屬於人的標籤組合只可能是有限的幾十種,因此當其他組合出現時(“勇敢且膽怯”,“熱情且冷漠”),常識使我們無法將其認知成“人”。

心理學對此給出了“原型”的概念,在《經典人物原型45種》中被提及:

原型:某種具有代表性的形象、理想或模式。原型存在於神話、文學和藝術中,大體上是一種超越了文化邊界的無意識形象模式。

舉例說,“少女”是書中給出的原型之一,任性、好奇、不諳世事,當這些特質出現在同一個人身上,我們完全不會質疑。利用原型,可以設定出有說服力的特質組合並檢驗其合理性,讓複雜角色更加可信。

角色設計:如何講述一個人
任性、好奇……從洛麗塔身上,我們能看到“少女”原型上的許多特質(出自電影《洛麗塔》)

如何講述這樣的角色?書中也提及了每個原型常見的故事模式。

仍以少女為例,其人生軌跡通常是“無憂無慮地追尋所求之物,卻沒有準備好應對複雜世界,進而深陷麻煩”,只看這句話,一些特質就已經躍然紙上。

當我們在一個特定的故事世界中,講述一個符合該模式的角色故事,我們就得到了一個獨特而可信的複雜角色。

角色設計:如何講述一個人
貴族少女追尋純真愛情,最後卻陷入兩大對立家族間紛爭(出自電影《羅密歐與朱麗葉》)

角色設計:如何講述一個人
黑幫老大的情婦,私自與幫派成員出外玩樂,差點因服藥死亡(出自電影《低俗小說》)

發生在不同世界裡的角色故事,使相同特質的角色們有了不同的表現,最終將由內而外體現在角色身上。這就是角色在個體層面上千變萬化的原因。

“一旦選定了原型藍圖後,家庭、文化、階層和年齡就決定了這個角色會如何表達自己的本質。”

角色故事是獨特和實時的,並不能由角色的定位直接推匯出來,只能以一組事件的形式記錄下來。

進一步說到虛構世界中的角色,擁有一套完整講述資訊的角色,角色長相,角色擁有的奇怪力量,角色身上的每個物件,都有著內在的聯絡性,因此避免了堆砌感。

角色設計:如何講述一個人
歌者與海怪相伴相生的故事,使“濁心斯卡蒂”角色形象中的所有元素都有機相容(出自遊戲《明日方舟》)

四  總結

角色是關於人的資訊,人們所能共情的“人性”是角色塑造的所必需的。

通過固有印象形成的標籤,我們能快速定位簡單角色的特質,圍繞該特質的集中闡述能快速塑造一個扁平化的角色。

對於複雜角色,我們可以使用原型來設定能夠合理共存的複數特質。而原型對應的故事模式,可以幫我們組織起角色故事,有效地塑造一個複雜的角色。

值得一提的是,現代的小說、電影、ACG文化等內容產業為我們帶來了無數新的角色,根植於我們的共識中,形成新的標籤(如“中二”,“電波”等)。而一些喜聞樂見的形象,也成了新的“原型”(如“霸道總裁”,“贅婿”等),這提供了構造角色新的思考依據。

五  結語

本文完成了對角色設計的一般闡述,然而在遊戲編劇的工作中,所接觸的角色大多處在一個不真實的幻想世界中。

身處幻想世界對角色有何影響?幻想的角色有何意義?這就是有緣再講的事情了。


來源:梟工作室
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/w8dQEsO6isZEynzj89ZiEg

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