角色設計中,如何區分處理主次關係?
這個問題不只是非科班的同學有,很多美術或設計科班出身的,基礎不錯的同學,居然也經常犯同樣的錯誤。
原因呢,主要是心思都被各種設計結構搞亂了。一會想著肩甲怎麼整,一會又要去顧慮武器裝備,手忙腳亂之下,反而把最基礎最重要的內容給忽略了。
其實角色設計的主次關係,和其他繪畫作品或者設計作品,並沒有什麼區別。無論哪個領域,高明的藝術家\設計師都會給作品設計好非常清晰的主次關係。例如經典的浪漫主義作品《自由引導人民》:
作者將主要角色放在最顯眼、最居中也是最高的位置,並且用了最飽和的顏色以及最高的對比度去刻畫這位代表自由的女性,所以她的首要地位一下子就凸顯出來了。其次,各個人物錯落有致的擺放,以及層層向外推出的明暗對比,也營造出了豐富的層次關係。
下圖中我用色調分離將色階調整成僅有四個,可以看到這張畫在僅有白、淺灰、深灰、黑這四個調子的時候,主次關係依然非常清晰,可說是層層推進,絲絲分明。這樣的好處就是觀眾在看圖的時候,往往第一眼就能抓住重點,並且還可以很順利的延伸去一層層看作品的鋪陳佈置,瞭解作品傳達的內涵。
其他作品也是同理:
很多室內設計和平面設計同樣也會區分好主次:
跟我們角色設計最接近的肖像畫,同樣是非常注重主次關係的。下圖是安格爾大師的人物畫,可以看到在他精準的控制下,觀眾的視線會主要集中在臉部,並且主次關係是很明確的頭>頸肩上胸≈手>服飾。更令人讚歎的是這幅畫的高反射藍色衣裙,以及亮黃色沙發,飽和度和對比度都很高,卻絲毫沒有喧賓奪主,而是完美的烘托了人物的氣質。
當然,世界這麼大,偶爾也會有不按常理出手的大佬,比如阿爾瑪苔德瑪:
上圖,看得出誰才是重點嗎?而下圖,能判斷出主角是後面的花盆,前面的女子,亦或是海景嗎?
我不知道苔德瑪為什麼樂於這樣處理畫面,和無法把控畫面的新手不同,他顯然是有意而為之。也許是為了讓畫面具有紀實性,而非作者主觀對觀眾進行視線引導;也可能是覺得自己繪畫技巧太牛了,捨不得讓任何細節低調。但無論如何,這不是一個主流的,適合新人學習的處理方式。
回到角色設計上,一般而言,設計時都會把視覺重點放在頭部以及前胸上。這與遊戲風格無關,無論是Q版or真人寫實、中國風日系韓系歐美系風格,都可以這麼處理。
那為什麼大多數角色都是把頭胸部當主要關係處理呢?
這是因為我們日常生活中,辨識別人的順序也是如此,下圖示的數字就是我們辨人時的視覺順序,從臉開始,最後才到全身。
……所以說重點還是看臉。
當然,不排除某些雄性看人是這個順序:
於是也有了滿足這部分觀眾需求的畫師:
鑑於國情,並不建議大家這麼處理主次關係……
除了把頭胸部設為視覺重點外,還有另一種處理方式,是把重點放到角色的功能性上,如武器或特殊裝備(例如攻擊性的手,其實也是武器),如下面這些角色:
不過通常而言,把武器裝備的首位度排到第一,頭臉部位也得是並列或至少第二的位置,畢竟頭臉表情才是最能體現人物氣質個性的。
偶而會有把頭臉部設計得特別低調不顯眼的,比如守望先鋒的大錘:
無論是武器大錘還是左手的獅子頭,搶眼程度都遠超頭面部,顯得頭部實在太低調了,也使角色完全沒有性格可言。
不過在守望先鋒2,通過摘頭盔的方式,改了過來。由於材質跟金屬盔甲有很大反差,視覺焦點一下子就回到了頭面部,再調整下表情,霸氣感也一下子就有了。
守望先鋒2裡還有其他角色進行了類似的改動,比如把猩猩原本手上過於搶眼的花紋去掉,加強頭盔肩甲以及背部裝置的構成及對比,把視覺重點拉回了上半部:
盧西奧同樣弱化了原本太過搶眼的大腿甲和護膝,通過加強上半身肩甲及加亮髮色來把視覺重點提回上半身,同時也加高輪滑處的對比,強調其屬性特色。
說完該在什麼地方設計重點了,那具體怎麼實施呢?
在遊戲角色設計中,用來區分主次關係方法,主要有以下幾種:
- 通過疏密對比。利用點線面組合切分,形成疏密對比,去進行強調或者弱化。
- 通過色彩關係。可運用色相對比、純度對比。
- 通過明暗和光影。
- 通過不同材質表現。
具體的看下面圖例,首先是第一種方式,通過疏密對比:
上圖中可以看到頭胸處的構成方式是很密集的,而從腰部往下就變疏了,腿部更是白花花一片幾乎沒有構成切分,這樣就可以把視覺重心提到頭胸處。
也可以反著來,把頭胸處的構成處理成“疏”,其他地方處理成“密”:
第二種是通過色彩關係。可運用色相對比、純度對比,同樣可以正反用:
第三種是通過光影和明暗:
最後一種是通過不同的材質對比,常用的是皮膚去跟其他材質對比:
當然,這四種不同方式是可以混用的,比如下面這張圖,就四個方式一起上了,非常凶殘:
好了,關於角色的主次處理就先寫到這邊,本來還有層次感和節奏感的部分,看了一下篇幅已經有點長了,留到下期吧。
相關閱讀:
角色設計沒靈感怎麼辦?這一招讓你思如泉湧
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作者:畫畫的黃翰傑
作者微博:
https://weibo.com/p/1005051519467151
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