如何為MMORPG設計一個單人爬塔活動?
在如今國內外的線上遊戲中,總能出現單人爬塔類PVE活動的身影:“魔獸世界”9.0版本罪魂之塔、“劍靈”無盡之塔、“劍網3”試煉之地、“劍與遠征”王者之塔……如此多同型別的遊戲活動出現,也可以側面反映該型別活動已有了較成熟的玩法設計。
那麼在這樣的一個成熟的玩法中,本篇文章不僅僅限於現有基礎進行解析,還會對整個玩法的核心點與創新思路進行梳理。接下來本文主要探討以下四個問題,大家也可以先對這四個問題進行自我解答,帶著答案來進行閱讀。
- 什麼是單人爬塔活動?
- 單人爬塔活動的存在/設計意義。
- 單人爬塔活動設計的核心點(本文重點)。
- 單人爬塔活動的優化與創新。
為了便於閱讀,全文結構如下圖所示,文章很長,大家可全文讀完後再次瀏覽文章結構,加深印象:
全文文章結構
單人爬塔活動的現存型別(案例分析)
什麼是單人爬塔活動,這回答這個問題之前,我們不妨先看看一些MMORPG中的爬塔活動是如何打造的。
魔獸世界-罪魂之塔
- 型別:可重複挑戰周常PVE活動(可組隊,但主打單人),輕度依賴玩家基礎數值。
- 挑戰方式:RougeLike地下城式探險玩法活動,單人每次挑戰給予3次復活機會,每6層進行記錄,可以隨時離開並再迴歸到有記錄的層數,但如果復活機會用完,只能重新開始副本。塔內設有貨幣幻滅心能,以此與塔內商人交易。
- 挑戰內容:每層挑戰的內容為怪物戰鬥與解謎。
- 獎勵:每週設有獲取上限的傳說裝備材料,每日可以多次進入(門票極易獲取)。
罪魂之塔簡介
特色玩法:引入了心能之力,分為白、綠、藍、紫四個品質。玩家不僅可以進行職業技能增幅、屬性增強、塔內特殊效果增強,還可以進行額外天賦選取等。
Rougelike式的能力增強3選1
抵達測試服上限72層,會發現玩家已經擁有了207次心能加成,整個爬塔活動的體驗可以說是完全Rougelike化的包裝。
測試服玩家能力加成
劍靈-無盡之塔
型別:可重複挑戰日常PVE活動(單人競技),重度依賴玩家基礎數值。
挑戰方式:強時間限制1V1競技PVE,層數共100層,不能進行中途退出,挑戰開始後會根據每層擊殺速度進行層數上升,挑戰中有四種情況算挑戰失敗:
- 時間限制:每次挑戰總限時8分鐘(後面刪除並只限制每層戰鬥4分鐘)。
- 次數限制:每次挑戰與AI玩家戰鬥最多五次,五次打太慢達不到100層也算作結束。
- 對手限制:當歷史爬塔層數進入過排行榜,系統會找尋排名相近玩家的資料作為對手,如果打完後層數比對手低算作挑戰失敗,同層則進行挑戰時間比較。
- 存活限制:角色戰鬥死亡直接結束。
挑戰內容:每層挑戰的內容為1V1玩家機器人決鬥。
獎勵:挑戰結束後會根據層數給予獎勵,每日可參與獲得獎勵三次。
特色玩法:引入了戰略武功設定,允許玩家觀察對手後從三個戰略中挑選一個僅限本層使用,並且未被挑選的兩個武功將會被留在下次挑選。增加玩家對於本層乃至下面多層戰略武功選取的策略考量。
戰鬥開始前的戰略武功選取
在挑戰結束後,會進行職業排名以及歷史挑戰層數記錄,無盡之塔雖然是PVE活動,但整個流程競技性極強。
挑戰結束後職業排名展示
FF14-死者宮殿
- 型別:可重複挑戰PVE活動(可組隊),每天不限遊玩次數,不考慮任何玩家數值。
- 挑戰方式:死者宮殿有獨立的經驗和裝備系統,任何等級的玩家進入副本從1級開始,打倒層內的怪物有經驗可以升級,副本內的成長不會影響副本外。副本內單獨提供裝備,技能達到等級自動學習,副本內還有強化石強化裝備。可以理解為獨立的爬塔RPG遊戲,爬塔記錄方式同罪魂之塔,只是改為了每10層打完BOSS進行自動存檔記錄。玩家可以隨時退出,根據存檔記錄層數隨時進入。如果玩家被團滅,也可根據之前的存檔進入。
- 挑戰內容:怪物+解謎。
- 獎勵:經驗+裝備+金幣。
死者宮殿的存檔展示
特色玩法:地圖魔法效果與魔陶器,地圖魔法效果為當前層的特殊效果類似於怪物詞條,隨機產生例如玩家生命值增加半分比,怪物傷害增加半分比等等;魔陶器為一次性特殊道具,使用後有清除陷阱或附加增益等效果。
塔內玩家資訊展示圖
FF14的死者宮殿完全獨立的等級與裝備機制,再結合FF14副職業的設定,提供了一個更具樂趣的副職業升級副本,並不能廣泛適用於到其他RPG中。
劍網3指尖江湖-試煉之地
- 型別:可重複挑戰周常PVE活動,重度依賴玩家數值。
- 挑戰方式:試煉之地分為10層,每一層又有5個小關。每層的五個小關挑戰型別與獎勵固定,每關達成三星挑戰獲得額外獎勵。每週進行完全重置,每天進行本層重置。
- 挑戰內容:規定時間內擊殺掉每關出現的怪物。
- 獎勵:經驗、金幣、材料等。
完全的數值挑戰爬塔活動,數值足夠可以完全碾壓,並且每天重置本層需玩家每天為獎勵繼續挑戰,肝度過高。
完美世界手遊-諸天浮屠塔
- 型別:不可重複挑戰PVE活動,角色進度記錄,重度依賴玩家數值。
- 挑戰方式:不限頂層,玩家每天只可以挑戰5次,挑戰成功時升入下一層不會重複扣除次數,被擊敗或者是主動離開都會視為失敗,需重新消耗次數開啟挑戰。每日重置挑戰次數,挑戰過的層數不可以再次挑戰。
- 挑戰內容:規定時間內擊殺掉每層出現的怪物。
- 獎勵:經驗、金幣、材料等。
完全的數值挑戰爬塔活動,數值足夠可以完全碾壓,但不允許重複挑戰不設塔上限,讓玩家可以專心往更層數進發,作為實力的一個參考。
看完上面所有的案例,我們現在可以回答第一個問題:
什麼是單人爬塔活動?
單人爬塔是一個逐層挑戰形式的PVE活動,每層的挑戰形式基於怪物戰鬥或解謎玩法,每一個爬塔活動的具體形式都會因為設計方向的不同而產生不同的玩法體驗。具體細分方向如下圖所示:
單人爬塔活動的設計方向
既然單人爬塔活動有不同的展開方式,我們順藤摸瓜就可以回答第二個問題:
單人爬塔活動的存在/設計意義?
- 彌補玩家個人遊玩時間空隙,豐富單人玩法。
- 強數值驗證,單人挑戰層數設計,數值提升的效果顯而易見。
- 強操作驗證,逐層引導玩家熟悉遊戲操作與機制。
- 策略性引入,讓玩家體驗在爬塔樂趣,並加大整個活動的體驗深度。
- 彌補可能的副本數量不足的空缺,複用資源成本較低。
在回答了前兩個問題後,我們知道了什麼是單人爬塔活動以及單人爬塔活動的存在意義,那麼單人爬塔活動如何設計產生,並且可以拿什麼標準來衡量該活動呢,接下來就需要針對單人爬塔活動的設計核心點進行分析。
單人爬塔活動設計的核心點
討論單人爬塔活動設計的核心,我們不妨先轉換到玩家視角思考一個問題,為什麼你願意進行爬塔等PVE活動,一般來說都是基於兩點:體驗與獎勵。這兩點解釋很籠統,我們通俗點來講就是,這個玩法太好玩了和這個玩法給的獎勵實在太多了。
玩家同樣會根據獎勵考慮參與與否
在我們單獨來分析體驗與獎勵的設計之前,我們需要先引入體驗與獎勵中間的時間元素(活動肝度)來思考一下:
我們先來看時間-獎勵圖,圖中函式線代表了整個遊戲數值制定的時間-獎勵均衡的數值。我們著重分析A1與A2兩個點:
- A1:同等體驗時間比其他活動獲得高額獎勵,作為單人爬塔活動,出現這樣的設計會打擊組隊活動的積極性,不過大部分時候單人活動產出都會被嚴格限制,這種情況出現較少。
- A2:過多體驗時間獲得少於其他活動的獎勵,作為單人爬塔活動,這種情況極易出現,劍網3指尖江湖中的試煉之地就遭到了許多使用者的吐槽,這樣的情況需要分析——是獎勵太低,還是獎勵足夠但需要玩家重複挑戰肝度過大。
我們再來看時間-體驗圖,同樣的圖中函式線代表了玩家正常裝備來挑戰的花費時間與獲得的遊戲體驗。我們也著重分析A1與A2兩個點。
- A1:同樣的時間帶來了超過玩家預期的體驗,這種情況肯定不是壞事,但絕大部分單人爬塔活動複用資源情況嚴重,很難有這種情況,如果確實出現了接下來就可以採取層數鋪量適當犧牲體驗來換取玩家更長時間的活動時間,增加玩家遊玩時間。
- A2:過長的時間內沒有得到足夠的刺激,這也是爬塔活動最容易出現的情況,頻繁的爬塔,幾十近百層的設定,還可能加入允許重複爬塔的機制,玩家的審美疲勞極易形成,這個時候可以選擇打造每層的特色玩法或者引入策略性天賦。
所以有一點設計核心一定要放在獎勵與體驗的設計之前,就是時間元素,通俗的來講就是活動肝度。這個部分既不單獨包含在體驗的設計,也不包含在獎勵的設計,他是結合兩者之中的一個關鍵因子。我們把三者結合在一起來看看效果:
- 高體驗度+高額獎勵+玩法時間很長=玩法的參與率並不一定高。
- 高體驗度+低額獎勵+玩法時間很長=玩家新鮮感過去後就不會願意遊玩。
- 低體驗度+高額獎勵+玩法時間很長=遊戲如打工,持續難受。
- 低體驗度+低額獎勵+玩法時間很長=被玩家遺忘的活動。
大家可以去思考玩法時間很短的情況,兩種情況都思考後會發現玩法時間/活動肝度的重要性,那麼為什麼時間元素不單獨去聊設計呢?
因為時間元素是一個很特殊的存在,在整個活動設計開始前就有一個基礎的時間定位,在活動設計中不斷斧正著體驗與獎勵的設計,在設計完成後根據玩法反覆測試與修改,才可以達到最佳標準。
那麼瞭解了時間元素之後,再來對獎勵與體驗兩個部分單獨分析:
獎勵的設計
我們先看獎勵,獎勵的設計分為兩個部分——獎勵獲取方式和獎勵具體數值。
獎勵具體數值是指:爬塔活動完成後,活動發放的獎品數值,這個數值會與整個遊戲的投放相掛鉤,並且單人爬塔類活動也不會佔據過多投放,這部分不能單獨拎出來設計,也就不在本文考慮之中。
獎勵獲取方式是指:爬塔活動獎勵的發放方法,一般根據發放時間與獎勵方式兩個節點設計,我們可以先看下圖。
獎勵獲取方式的兩條設計路線
結合上面許多的活動案例,獎勵方法節點的設計已經比較成熟,無論是第一次通關,多次重複通關,還是競技性通關排名都會有對應的獎勵。
但在獎勵方式中,固定獎勵與額外獎勵(由挑戰星級結算或者怪物隨機爆出)這兩部分確實充分使用,但抽獎獲取的方式都沒有引入。而在單人活動/任務中,往往是帶有抽獎活動的物品才能引發話題性,我們可以看下面的例子。
夢幻西遊85級主線劇情做到天蓬元帥節點,隨機會給一本高階獸決,其價值浮動會達到幾億遊戲幣,這樣的方式給予了兩點刺激反饋:
- 打破主線劇情長時間的無聊跑路與戰鬥,提升玩家的期待程度。
- 增加玩家間討論話題性,打破單人/劇情任務玩家的自我封閉,例如:幫助我進行主線挑戰的朋友/師傅,都會關心是否有開到好的獸決(當然也會給點彩頭)。
獲得高階魔獸要訣的瞬間
所以,回到單人爬塔中的獎勵設計中,每有20層、50層……100層等關鍵節點的時候,開放一次或幾次隨機的抽獎,滿足玩家最原始的博弈慾望,並配合公屏的獲獎提示,似乎也不失為一種打破單人活動社交壁壘,體現玩家實力與運氣的絕好方式。
體驗的設計
體驗設計的目的我們通俗來講,就是讓玩家追求獎勵的過程中體驗到樂趣,這樣既有趣且有獎勵的活動玩家不會不喜歡。那麼單人爬塔活動的趣味性是怎麼保證的呢?
我們先了解玩家使用者在遊戲時左腦和右腦的運用:右腦是直覺思考,更關注視聽感受,但不持久;左腦是理性思維,更關注遊戲性,更易持續。同時調動玩家使用者的左腦與右腦,極易讓玩家沉浸在遊戲之中。
那麼PVE爬塔活動的視聽感受與遊戲性是由什麼組成的呢?
- 視聽感受在活動初期起到至關重要的作用:由人物+場景+音樂三方面共同組成。
- 遊戲性從活動開始到結束長期作用:由戰前策略->戰中互動->戰末成就三個階段組成。
我們看回單人爬塔活動,大部分單人爬塔活動允許重複挑戰,少部分不允許重複挑戰(如完美世界-諸天浮屠塔),不允許重複挑戰的爬塔活動其核心仍是數值考驗,並且在設計上主要考慮每層戰力考驗細節居多,這裡就不作為設計物件,而是以可重複體驗的單人爬塔活動為設計物件來討論視聽感與遊戲性的設計。
既然是可重複挑戰的爬塔活動,我們不妨先對頻繁出現可重複挑戰/戰鬥的兩款遊戲——“和班尼特福迪一起攻克難關”(後簡稱掘地求生)&“只狼”進行分析。
掘地求生
到了這裡,大家結合上面提到的視聽感受與遊戲性先思考兩個問題?
1.為什麼掘地求生與只狼能夠吸引玩家進行反覆挑戰?
2.為什麼大部分玩家願意玩只狼卻不玩掘地求生?
我們先來回答第一個問題:
掘地求生近乎變態的挑戰(花費數小時的努力頃刻間就會付之一炬),促成了極強的戰中情感互動(成功則激動,失敗則挫敗)以及戰末成就(完成了不可能完成的任務),所以接受了該設定的玩家願意反覆攀登堅持登頂。
只狼給予了多種戰前戰略選擇(忍義手,道具、技能等),強大的戰中互動(動作遊戲基礎、特色彈刀、忍殺等),戰末充分的成就感給予。所以玩家不僅僅面對一個BOSS願意進行數十次挑戰,也願意二三週目繼續遊玩。
可見,遊戲性給予了玩家多次體驗遊玩的深度,這個深度不僅是操作深度,也是情感深度。
再回答第二個問題,為什麼大部分玩家願意玩只狼卻不玩掘地求生?:
兩者既然都能吸引玩家進行重複挑戰,那麼為什麼玩家選擇上出現瞭如此大的差距,首先兩者遊戲性的深度肯定具有差距,但讓大部分玩家第一眼拒絕掘地求生的原因是感官感受不足,視聽感受的缺乏導致沒有任何感官衝擊給予到玩家,再結合失敗帶來的挫折,挑戰儀式感缺乏導致的第二批玩家流失也就隨之而來。
結合上面兩點問題大家可以發現,反覆挑戰一個遊戲的理由絕大多數時候是由遊戲性決定,而視聽感受與遊戲性共同決定了該遊戲你是否願意玩。
更簡單的來說兩者的關係就是:兩者共同決定玩家群體廣度,遊戲性決定了遊戲深度。
理清楚視聽感受與遊戲性的關係後,我們先來分析視聽感受:
對於可重複體驗的單人爬塔副本這部分是很難的,文初舉的案例中也沒有哪一個給予了玩家強烈的視聽衝擊,在這方面主要會面臨的問題一般為以下兩點:
- 單人爬塔副本作為單人活動不會有過多的資源支援,全新BOSS與複雜場景很難出現在其中,第一瞬間的感官震撼很難形成。
- 玩家在重複體驗單人爬塔後,感官的敏感度極易降低,刺激接收嚴重阻礙。
那麼是不是說視聽感受就在單人爬塔活動中不那麼重要呢?不是的,玩家對於畫面、場景、音樂等直接感官刺激要求越來越高,沒有達到玩家的審美要求,整個活動都會被玩家嫌棄。遊戲性則更無從談起。
玩家誇你有的時候不是誇
既然我們知道了視聽感受的相關問題以及重要性,那麼如何進行鍼對性提升呢?這裡賣個關子,優化與創新都會放到下一節中。
我們再來分析遊戲性:
對於可重複挑戰的單人爬塔活動,設計前一定要先明白任何一個PVE設計玩家也會有玩膩的時候,你要做的不是打造100種可能逼迫玩家去玩100次,而是打造10種精彩的可能讓玩家忍不住去嘗試7-8次。
具體來說就是戰前策略->戰中互動->戰末成就哪個部分能夠打造出豐富的體驗吸引玩家反覆遊玩。
一般來說,當玩家初次進行PVE副本體驗的時候,對於最終BOSS都會有極強的期待,無論是在外形、動作還是難度上基本可以說會以刻薄的態度去要求。
在魔獸世界9.0初測的罪魂之塔,玩家面對72層(最後一層)最終BOSS,3000W血一個技能瞬間秒殺,但玩家並沒有感到失望,因為這樣的效果反而是對他積攢了207次心能能力的表彰。這就是單人PVE活動的優勢,設計中不要被E(Environment)束縛,只考慮副本元素的設計,玩家物件在單人活動中可以有很強的靈活性,打造豐富的P(Player),可以讓玩家更易感受到變化,更易重複體驗活動。
綜上我們可以回答第三個問題——單人爬塔活動設計的核心點是什麼?
單人爬塔活動設計的核心點是:時間(肝度)、獎勵與體驗:
- 時間:從設計之初到測試結束,一直修正著整個活動中體驗與獎勵的設計。
- 獎勵:獎勵分為獲取方式以及具體數值,獲取方式在設計時可以進行多方向延伸。
- 體驗:體驗分為戰前策略->戰中互動->戰末成就,每一個階段都可以進行豐富的打造。
那麼就讓我們進入最後一個問題,單人爬塔活動的創新與優化:
單人爬塔活動的創新與優化
現有手遊單人爬塔PVE活動與諸多端遊相比具有一定的差距,那麼我們下面就針對該部分差距聊聊手遊端單人爬塔體驗方面的優化。
視聽感受的優化
視聽感受的優化一般來說需要美術的專業意見,作為策劃,體驗細節的敏感程度沒有那麼高,因此視聽感受中排版、介面佈局等細節不在下面的建議內,建議主要以提出優化方向為主:
登塔優化
登塔優化包含的內容很多,初入塔內效果、逐層攀登效果,進入BOSS層效果等等,這些都是打造爬塔儀式感的感官核心點。
“噬血程式碼”中,玩家進入每段回憶,最後都會以統一登上臺階推開大門迎接光明結束,這個設定不僅細心的告知玩家你的回憶情節結束了,再反覆體驗後還很有記憶點,從記憶回到現實的儀式感打造成功。
上面已經舉到過“劍靈”無盡之塔:本層挑戰完成後,通過鋼鐵式拉鍊拉動玩家所在平臺,達到新的一層。鋼鐵鏈條的摩擦聲音,結合垂直上升時鏈條的急速拉動的動畫,聲畫結合的效果讓本來競技性極強的活動,加入了一分緊張與肅穆。
但我們發現許多手遊的爬塔活動,並沒有出現入塔與爬塔效果,僅僅通過傳送門,一層二層的瞬間切換,並不能給予玩家感官衝擊,更不可能烙上內心印記。
噬血程式碼中離開回憶都會登上臺階走向光明
場內效果優化
眾多的爬塔活動中爬塔場內效果基本都沒有什麼特殊的變化,但上面提到的FF14的“死者宮殿”給出了比較新的設計:地圖魔法效果,給予當前層數所在地圖一些特殊效果。
那麼是不是主要打造地圖魔法效果的數值影響呢?不是,因為深耕該設定是遊戲性的事,並且該設定的數值也不適合影響過大,不值得去深耕讓玩家特別在意地圖魔法效果。
現如今許多手遊具有天氣系統,在副本外天氣本身也有影響玩家的BUFF,在爬塔中就可以利用各種天氣,來打造出雖是相同場景但有不同氛圍的感覺(就如新手本中更換天氣場景氛圍可以有塞爾達與惡魔城這麼大的差距)。
漸漸在爬塔中給予玩家雨天爬塔,晴天爬塔,下雪天爬塔等不同場景效果與微小的數值影響,讓玩家在爬塔中的感受更加的豐富。
遊戲性的優化
前面已經討論了,對於可重複挑戰的單人爬塔活動來說,遊戲性優化的重點是如何吸引玩家資源重複進行挑戰。
那麼策略性玩法的引入,就會是讓玩家百玩不厭的主要思路。
戰前BUFF機
許多手遊的爬塔活動,卡在當層的玩家只有一條方向可以選擇,增強戰鬥力(重新爬塔挑選青帝祝福成本太高)。但每個玩家卡在每層的原因不同,抵抗不住怪物傷害、輸出不夠無法再約定時間擊敗怪物,聚怪乏力導致怪物分散無法快速輸出……
既然有這麼多原因,就不應該改只憑戰鬥力一種方式阻擋玩家,在戰前策略中,引入老虎機式的BUFF機器,增加玩家的策略與運氣博弈不失為一種優化體驗的方法:
雲券buff機:玩家投入雲券,buff機器進行轉動,buff等級分為1-3級,三個圖示相同則為3級buff,玩家點選buff圖示進行buff選取。
詛咒buff機:玩家陷入隨機一種詛咒狀態,同時會隨機產生一種祝福。
……機器的具體型別多種多樣,更多的例子就不再展開。
Dota2的水人就可以進行屬性切換,玩家在暴斃與暴力輸出間遊走
塔內成長Build
MMO手遊中,許多爬塔活動都沒有引入塔內成長,這個成長其實可以很好地讓玩家進行塔內玩法的重複體驗。
塔內成長Build,不只是把諸多屬性暴露給了玩家挑選,而是真正打造一條成長樹讓玩家在其中開枝散葉,我們來看“魔獸世界”&“哈迪斯:殺出地獄”兩款遊戲,就會得到不同的Build方向以及趣味點。
- 魔獸世界——圍繞職業技能進行Build:
罪魂之塔內的成長包含了玩家屬性、塔內效果,但有一個獨特的設定就是職業技能可以得到進化,這樣的效果就是玩家能夠體驗到Imba版本的職業,原本10秒的技能現在3sCD,原本100的移速現在500,極易獲得超爽體驗。但缺點也很明顯,圍繞職業技能Build打造的Imba模式很容易讓爬塔變為easy game,爬塔登高的數值考驗形同虛設,高層額外獎勵也很難給予。
心能之力3選1
- 哈迪斯——圍繞特殊效果打造Build:
在哈迪斯中,挑選方式也為三選一,但展示方式是不同的神祇給予祝福給玩家:
哈迪斯共有9位神祇,恩賜效果為附加特殊屬性Build,圍繞著附加特效進行設計:
- 宙斯:連環閃電,玩家攻擊與技能帶有閃電特效,怪物間彈射閃電造成高額連環傷害。
- 波塞冬:擊退敵人,玩家攻擊與技能帶有擊退效果,並附加擊退傷害。
- 雅典娜:防禦並反彈,玩家攻擊與技能帶有反彈效果。
- 阿弗洛狄忒:虛弱怪物降低攻擊,玩家攻擊與技能帶有虛弱效果。
- 阿瑞斯:厄運與詛咒,玩家攻擊與技能帶有詛咒效果,給予怪物額外傷害。
- 迪奧尼索斯:中毒與額外傷害,玩家攻擊與技能帶有中毒效果,給予怪物持續傷害。
- 得墨忒爾:寒冰減速,玩家攻擊與技能帶有減速效果,給予怪物移動/攻擊減速。
- 阿爾忒彌斯:重擊與追蹤箭,玩家攻擊與技能概率重擊效果,重擊傷害200%。
- 赫爾墨斯:速度與閃避,玩家攻擊與技能提升速度,且有機率閃避攻擊。
很明顯哈迪斯的Build在數值上更剋制一些,並不可能出現幾個恩賜領完後過於Imba的數值擔心,並且結合各個神祇給予恩賜的包裝,在手遊中使用也絲毫不違和。
哈迪斯中的恩賜選擇,並且還可以進行恩賜融合
哈迪斯中的恩賜還可以進行融合,在獲得祝福A的時候,祝福A會與某些祝福產生聯動,下一次獲得恩賜中聯動祝福也出現,則直接顯示為雙重祝福。
結合魔獸世界與哈迪斯的塔內成長Build,我們不難發現打造出Build級別的塔內成長線更易激起玩家興趣,也更易讓玩家瞭解恩賜結構。
最後,爬塔活動的優化方式還有很多,但篇幅有限就不再贅述,感謝閱讀~
作者:淚的天堂
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/137542656
相關文章
- 如何讓玩家欲罷不能?為遊戲設計一個“Gacha”活動遊戲設計
- 來來,一起設計一個簡單的活動釋出系統
- 角色設計:如何講述一個人
- [爬蟲架構] 如何設計一個分散式爬蟲架構爬蟲架構分散式
- 介面設計是一個人迭代的過程,其核心活動包括哪幾種
- MMORPG聯動&巨型BOSS設計經驗分享
- 告訴你如何設計一個愚人節的商家活動消費邀請函!
- 極光筆記 | 如何為 iOS 16 建立一個實時活動筆記iOS
- 海量活動傳單設計模板分享!含使用教程!
- 設計模式個人理解(一)設計模式
- 《變數》的策劃日誌(上):如何設計一個塔防遊戲?變數遊戲
- 以情感體驗為核心的商業設計——《光·遇》是如何設計遊戲活動的?遊戲
- PHP 簡單的幾個設計模式(個人理解)PHP設計模式
- 公眾號如何釋出一個投票活動
- 教你如何編寫第一個簡單的爬蟲爬蟲
- 如何設計一個簡單的訊息中介軟體
- 教你一個線上設計專屬活動,一鍵轉發微信的方法!
- 零售資料觀(一):如何花30分鐘成為一個標籤設計“達人”
- 活動抽獎元件設計元件
- 2019如何成為一個優秀的程式設計師程式設計師
- 一位德國程式設計師祕訣:如何通過3個簡單步驟成為高階開發人員?程式設計師
- 一位德國程式設計師秘訣:如何透過3個簡單步驟成為高階開發人員?程式設計師
- 遊戲中的活動設計遊戲
- 2020年,如何做MMO? MMORPG設計乾貨持續更新中~
- 如何成為一個精力充沛的程式設計師——掌控程式設計師
- 如何成為一個年薪 40 萬以上的程式設計師?程式設計師
- 如何將一個pdf拆分為多個單頁pdf?
- Tomcat詳解系列(1) - 如何設計一個簡單的web容器TomcatWeb
- MMORPG技能管線設計經驗總結
- 《怪物獵人》互動設計如何調動玩家大腦
- 如何設計一個RPC系統?RPC
- 如何設計一個 RPC 系統RPC
- 淺談人機互動及機器人的行為設計機器人
- 讓一個人越活越幸福的5個方法
- 成為一名優秀程式設計師(&人類)的 101 個技巧程式設計師
- 為什麼程式設計師應該有一臺 Mac 個人電腦程式設計師Mac
- 為什麼程式設計師應該有一臺Mac個人電腦程式設計師Mac
- DP動態規劃-爬塔(雙層dp)動態規劃