以情感體驗為核心的商業設計——《光·遇》是如何設計遊戲活動的?
GDC 2023 「免費遊戲峰會」首日,That Game Company的線上體驗總監Tim Nixon分享了《光·遇》的遊戲活動設計,他謙虛地表示自己不過是在訴說一些眾所周知的事情。
“在這裡(免費遊戲峰會),相比很多人都清楚活動對遊戲的幫助,增加收入、提高參與度等等。”但我今天想談的是,遊戲活動還可以是一塊實驗田,一座遊玩的樂園,一個表達遊戲、公司核心價值觀的場所。
That Game Company的核心價值創造以玩家情感為中心的遊戲,Nixon表示他們已將這一概念延伸至遊戲活動的建立中。
“當我們專注於此的時候,會給玩家以及他們的朋友帶來更多難忘的體驗。” Nixon說道,“自此,遊戲內的付費商品實現了更為自然地流動,它們成了《光·遇》最佳的貨幣化模式。”
自遊戲上線以來,That Game Company共推出了超過40場活動,Nixon對遊戲常規活動進行復盤,指明團隊在情感處理方式上的演變。
Nixon表示,一般而言,免費遊戲中的活動都非常“現實”,玩家會在第一時間內上線以期在短時間內獲得新角色、新卡牌或限定物品。
《光·遇》的第一個活動並沒有太大差異,遊戲推出限時活動物品,如聖誕節的聖誕老人帽或萬聖節的南瓜頭,Nixon表示這些物品非常受歡迎,但團隊總覺得這一群帶著聖誕帽跑來跑去的玩家有點違和,它打破了團隊苦心孤詣創造的遊戲世界。
他們試圖擺脫這種模式,但仍舊保留這些物品,將它們裝進慈善禮包,籌集資金為抗疫做貢獻。
“它們確實不錯,但仍然沒有解決傳統活動存在的‘物質性’問題。”Nixon說道,“如果你在遊戲中沒有付費,你就會被排除在外,同時會覺得它不適合你。”
在那之後,他們設計了“燈籠”這樣的社交物品,它能夠為其他角色提供照明作用,但是“它最終仍然在玩家群體中劃分層級,有燈籠的跟沒燈籠的,買得起的跟買不起的。”
Nixon表示,團隊開始排斥這種以收入為導向的活動模式,要求用一種更貼合《光·遇》的方式來設計活動。
因此,That Game Company組建了一個小團隊,研究製作更多符合《光·遇》的活動,他們提出了三個原則:
- 第一,活動必須以情感為導向,是為了創造一種能夠深入玩家內心的體驗。
- 第二,活動應該有足夠的包容性,它應該面向每一個玩家,無論他們在遊戲中付出了多少金錢或時間;
- 第三,活動中推出的物品,應該成為玩家該段特殊體驗的紀念品。
Nixon講述了四個活動案例,用以說明That Game Company如何將該框架應用於具體的活動設計。
首先是靈感源於櫻花節的「花憩節」。
開發者在遊戲的主場地中開闢了一個新區域,裡頭有棵小樹苗,它會在幾周內慢慢長大、開花,花朵綻放後綠樹會散發特殊的光跟材料,以吸引玩家在樹下圍坐,一邊賞花一邊互動交流。活動結束後樹仍在原地,它會漸漸枯萎,一星期後失去任何遊戲上的功能。
“我們想確保我們真的抓住了那種感覺,轉瞬即逝的自然之美,脆弱的生命與時光。”
這棵樹允許玩家走出常規的遊戲迴圈,坐下來休息,與其他玩家閒聊互動。
在一開始,這棵樹並沒有表現出任何異樣,只是暗示有東西即將到來。當活動正式開始時,花朵開始綻放,並在兩天內將事件推向結局,這棵樹會撒下大量的光與材料,Nixon將其稱之為“慷慨的奇觀”。
“我們只犯了一個小錯誤,玩家不需要做任何事就能夠收集光。”
所以玩家會放下手機做其他事情,致使你經常能看到樹下圍了一堆打瞌睡的玩家。Nixon說道:“這不是我們追求的社交體驗。”
之於付費道具,That Game Company為節日設計了一套茶具,玩家擺出茶具後,可以讓其他玩家入座、聊天。
“這是彼時遊戲上線以來最為成功的付費道具。”Nixon說道。
Nixon舉的第二個例子是「宴會節」,它是一個冬季活動。Nixon表示,遊戲面向全球發行,很多玩家不過聖誕節。
於是,開發者開始琢磨更為普遍、適用的概念,比如歸屬感,一種“天寒地凍時,被長輩所包圍”的感覺。
為此他們將歸屬季中出現的祖母帶回遊戲中,並開闢了個場所,她會邀請玩家過來作客,一起圍坐在火爐旁,為玩家編織他們在活動期間內收集的物品。
玩家還可以到外頭去溜冰,活動為玩家提供了一些微妙的互動成分,規避了櫻花節中出現的玩家無事可做的問題。
第三個案例是「惡作劇之日」,其靈感來源於萬聖節。開發者在遊戲裡開闢了一個專門的活動空間,裡頭有口會吐出魔咒的坩堝,它可以改變玩家的體型、把玩家炸飛,“它抓住了萬聖節的‘混亂’精髓。”Nixon說道。
由於它不太符合《光·遇》整體上表現的敘事風格,因此That Game Company將其放置在了一個人跡罕至的角落。
“它的表現非常好,玩家們確實很喜歡它……直到兩天後。”Nixon說道。
狂歡派對的構建花了開發者很多時間,但它提供的活動經不起長時間的遊玩,無法成為玩家日常遊戲中的一部分。
Nixon表示這令人沮喪,它反過來促使開發團隊去設計一些能夠遊玩成百上千次的活動。
為了尋找靈感,That Game Company前往迪士尼樂園考察,試圖探析為何主題樂園能夠吸引那麼多人。Nixon表示,迪士尼樂園提供了一種生活在其間的感覺,他舉了個例子——樂隊在沒有任何預告的情況下突然在街上演奏了起來,它為這個場所增添了不少樂趣,即便遊客不在遊樂設施裡。
他還談到了迪士尼的購物體驗,它們在敘事上與所處的場所保持一致,主題公園的終點與購物集市的起點之間並沒有明確的界限。
受此啟發,That Game Company將音樂日整合在一起,開啟了長達一年的音樂推送,並舉辦了一場與著名歌手Aurora合作的音樂會。
他們在遊戲內搭建了一個音樂大廳,裡頭有大量可演奏、可互動的樂器,玩家每天可前往聯絡技巧或欣賞他人的表演。
“它傳達出一種驚歎與希冀,同時帶有點混亂,就像你小時候走進音樂商鋪或音樂小學一樣,它有點喧鬧。而在《光·遇》中的音樂大廳,你會知道什麼叫真正的喧鬧。”
這個大廳是玩家練習技藝的關鍵所在,所以他們引入了一些音樂相關的任務,玩家需要演奏相應的歌曲,他們可以每天嘗試以獲取報酬並磨鍊技巧。
音樂大廳中也擺著一些玩家能夠免費試用的樂器,它很好地將玩家引向付費,就如同他們在樂器店購買高階物品一樣。
“當我們把情感放在第一位時,遊戲付費自然也就水到渠成了。”Nixon說道。
他表示,把活動推向高潮的Aurora音樂會上,付費道具的售賣是自然發生的,玩家可以在場內購買專輯或者與Aurora相似的飾品。
“我們再次證明了,當你創造了一種可以激發共鳴的情感體驗時,能夠減輕商業上的阻力。”Nixon說道,“不僅僅是如何設計這些付費道具、將其置於哪個位置、哪個環節的問題,更重要的是你無需強迫玩家,他們會自發地想要得到一些東西來紀念這段回憶。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hKjUk8UZKCUBuCNABY92Xg
原譯文:https://www.gamesindustry.biz/th ... kys-seasonal-events
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