MMORPG聯動&巨型BOSS設計經驗分享
首先,對於巨型BOSS戰我們做成了全服事件,簡而言之:一次性定時BOSS戰玩法。
結論:MMORPG並不是很適合,主要原因兩個:
- 玩家狀態:在遊戲還未上線前,我們關注遊戲內容能給玩家帶來怎樣的體驗,專注於遊戲內容的打磨。上線後,製作流程就會出現反轉,需關注遊戲內玩家在什麼狀態,以現存大多數MMORPG來分析,在運營半年以後,絕大部分玩家都習慣掛機混獎勵的狀態,那麼你做一個需要所有玩家高強度體驗的活動就很難能投入。
- 理解成本:對於任何手遊的玩家來說,理解新活動、新體驗的成本都是極高的,而想讓大多數玩家首次參與就完全理解活動也是很難完成的,其需要較長時間的打磨&玩家測試結合反饋意見修改。
從這兩點來看,一次性定時的BOSS戰玩法,在運營了半年的專案出現,且在單人2月內配置完成上線的情況就極易成為玩家不理解也不喜歡的活動。
那麼拋開全服事件這一限定,從戰鬥策劃角度看聯動BOSS還應做出哪些努力:
一、讓玩家可以秀起來
討論這點前有一個前提,我們已經做了足夠多的努力讓怪物的表現強起來,但怪物出色的階段表現是遠遠不夠的,玩家對於怪物有多吊這個事情的接受度有,但並不是很在意,也就很難打動到玩家認為有趣的點。(個人認為單機動作類遊戲在這點的玩家接受度上會高很多)。
在MMORPG裡,玩家更專注與自身,聯動中需要在玩家自身的體驗上下功夫,在設計中使用了機械載具讓玩家操控,但這些設計玩家始終沒有與聯動最深的期待匹配,讓玩家能變身為巨型聯動角色,打磨相關變身體驗,與巨型BOSS進行正面對決,更貼合玩家所期待的表演內容,也可以有效減少體驗疲勞,並讓玩家有驚喜感。
二、戰鬥數值與定位的精確
整個活動戰鬥延伸的所有數值體驗,總結起來就是模糊。不僅僅是指怪物的戰鬥數值(這一點增多測試較好解決),而是指載具的數值&戰鬥復活定位等戰鬥相關外延的部分。
載具玩法的定位:在單人或者5-10人副本中,載具玩法可以合理的作為副本機制出現。但在全服BOSS戰中,作為純機制限制就會有強迫一群玩家使用之感;在數值角度上,較為直接的造成傷害方式決定了傷害不能高於玩家角色,否則就會出現無使用本職業或用本職業傷害還更低的情況,打擊玩家對於自身角色的熱情。所以,重要的載具玩法中對玩家的考驗應該被重視,如果專案有精良的載具基礎,再去結合載具局內玩法,形成很好地收集->積攢->釋放的流程,就可以很好地平衡功能定位與數值定位。
戰鬥復活定位:在全服的BOSS戰鬥中,我們很難限制玩家回到出生點的復活,但採用統一的8秒復活時間,對於整個戰鬥時長來看對玩家是無關痛癢的,玩家形成復活沒有成本這一概念時,BOSS一切的表現&傷害都顯的不痛不癢了起來,沒有威脅也很難形成互動體驗。製作一個隨著玩家復活次數而增加復活秒數的機制會較為有效地改善此情況。
三、關於獎勵
獎勵與體驗時間匹配:在MMORPG中,數值很多時候會根據活動可投放總價值,再結合參與人數進行獎勵投放,但在運營較久的MMO,玩家有很多掛機途徑拿獎勵,而強體驗的活動,如果沒有考慮到玩家體驗的時間,與其他活動投放並無太大差異,那麼玩家對於獎勵的獲取就會感到很虧,這種虧的心理來自於努力沒有額外回報。
獎勵應分階段:首先在本次活動中,對於各個分線設定了排名、參與、尾刀獎,但以上獎勵當時為了省事都是最後結算時發出,對於一個較長的戰鬥體驗來看,玩家的獎勵反饋延遲過強,需要讓玩家能夠在每段挑戰中得到反饋,設定階段性獎勵,這樣持續的驚喜感以及進度感,會讓玩家更爽。
排名獎勵設定:之前的排名獎勵只為每條分線的玩家進行PK,而此時排名獎勵不僅因為多條分線存在,稀釋了獎勵,讓玩家沒有強烈的追求,並且不能讓本服的玩家看到頭部玩家的貢獻,所以排名獎勵不應該只停留在本線,應做一個本服的排名獎勵,基礎玩家不去強求,追求各階段獎勵,土豪玩家追求排名。
四、全服分線的一些思考
全服BOSS能否放在一條線,以目前的技術來看很可能做不到,那麼就需要控制好分線。我們採取的方式是讀取前三天的平均線上角色數,大致排除一部分小號&工作室賬號後,用函式計算出需要建立的分線數,但諸多伺服器夜間活躍玩家的數量很難精準計算,帶來的結果就是大多伺服器開啟分線較多,玩家進入分散,對於原本安排的12-15分鐘戰鬥體驗,就變成了20-30分鐘,也使得整個內容的體驗感受打了很大的折扣。
這點應以活動前1小時伺服器線上人數為基準,先建立極多分線,再以一個保險的函式進行活動介面上可進入分線的顯隱,動態監測前面分線的進入情況,控制後面分線顯示給玩家,並隨著所有分線都爆滿後,解開分線人數限制。
五、一些戰鬥的提升
更大膽的設計:對於超巨型BOSS,在一些技能的表現上還是有些拘謹,儘管在表現上能有所呈現,但在實際角度上,技能與玩家的互動度上太輕,對於玩家的調動太弱。
在這點上無論是MMORPG還是ARPG,所體驗過的諸多BOSS也經常有這類的問題,而如果一個BOSS的大多技能都犯了這個問題,就會讓玩家打過之後沒有任何的記憶點。
核心、機制技能的設計要更加大膽,其定位應為讓玩家無法忘記與忽視,那麼與其匹配的前搖預警清晰度、動作表現、展示形式、玩家操作空間、玩家應對方式,技能總時間,技能傷害等等都應該被考慮進去。
以BOSS釋放的直線火柱為例:其技能表現的基礎是足夠了,但玩家的操作空間、應對方式以及技能總時間都是及其不合格的,把它改為旋轉一圈的火柱,不僅能夠推動玩家繞場的移動,並且也可以因為範圍的增大給予玩家足夠的反應時間,而足夠的反應時間就可以配套足夠的技能傷害,讓玩家意識到技能威力。
所以,應該對於核心、機制技能的設計大膽起來,表現與體驗都應該在怪物與玩家體驗上強調,不要擔心浮誇或強度過高,降下來的成本比升上去低很多!
六、值得保留一些點
前面分析了那麼多問題,那麼有沒有一些運用較好的點可以延伸,下面整理了一些:
- 運用巨型BOSS的身體:巨型BOSS具備超大體型,本身視覺&威壓效果較強,此時以身體為武器進行物理打擊,形成的視覺衝擊,動作表現都會很好。
- 骨骼特效:對於常規體型的BOSS來說,掛接骨骼特效玩家能夠看到的表現很一般,但對於巨型BOSS來說,用掛接在攻擊部位的骨骼特效,體現戰鬥中狂暴或者進化的階段給玩家的衝擊會清晰且強烈。
- 巨型BOSS動起來:在很多遊戲超巨型BOSS是動態的(例如DOOM永恆的原罪,戰神3哈迪斯等),超巨型BOSS不能僅僅只是固定朝向然後站樁輸出,它要有一定的靈活性去呈現,可以是繞場四周保持攻擊,也可以是前後轉身等,這點很重要。
- 鏡頭距離:對於常規的MMORPG的玩家鏡頭來說是很難裝下巨型BOSS與玩家的,那麼就需要拉遠鏡頭,調整鏡頭中心點位置,並考慮巨型BOSS與平臺的高度差,儘量減少這個高度差,方便平臺與BOSS都被鏡頭裝下,且玩家不會被拉遠到極小。
- 載具QTE:對於玩家操控的載具,去製作一整套類主角的技能機制迴圈肯定是花費不起的,引入QTE機制的考驗,短期內讓玩家理解並釋放,是一種很好的方式。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/390686582
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