音訊設計經驗分享:聲音功能的設計與創意表現

阿木發表於2020-12-21
音訊設計經驗分享:聲音功能的設計與創意表現
《Hunger Apartment》

在獨立遊戲《Hunger Apartment》的開發過程中,音訊設計師需要在給定的有限的時間和條件下完成整體的聲音設計並構建與之相匹配的聲音功能,以配合進度上DEMO版本的釋出。通過一系列溝通支援和方案規劃,專案最終使用了ADX2聲音中介軟體完成了整體的音訊設計,並且讓音訊設計師可以通過工具異地協作,在開發迭代的過程中快速地響應聲音內容製作並實現符合預期的聲音表現。在本篇內容中,將由負責此階段聲音實現的音訊設計師同我們分享他的設計思路和方法,並介紹他如何使用ADX2完成聲音設計實現開發團隊的聲音願景:

一、聲音所需的表現方式通常與玩法密切相關,合理的設計可以幫助推進遊戲進展

蝕獄是一款單玩家操作的,帶有故事情節的策略冒險遊戲,並由解謎內容貫穿其中。玩家根據進度切換多個角色,在相同場景內的連續地圖進行探索並與場景內的其他人物角色、物件發生互動,以推進故事進展。

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在實際的遊戲體驗過程中,角色主要可以活動在一棟固定建築內,建築內包含不同的樓層、房間和通道,場景內物件豐富,可互動元素眾多,並且有相當部分影響遊戲進展和玩家感受的情節是需要發生在畫外的,所以聲音在情景營造和推進遊戲進展方面有比較大的創意發揮空間,同時也要能夠帶給玩家必要的反饋。

通過綜合的考量,我們的第一個目標是期望為遊戲帶來一些影視化的聲音感受,遊戲內全程的畫面表現是平面的2D視角,但希望聲音都有3D的效果,為場景增加縱深感受的同時,通過聲音給與玩家引導,在聲音上突出場景內對特定事物的關注和聚焦同時,也需要能讓玩家感受在門外、其他房間、甚至鏡頭後面正在發生的事情。

第二個主要的目標是希望場景內大量相同型別的聲音,能有始終有差異化的豐富表現,比如場景記憶體在的數量眾多的房間和門,它們大體上結構相同,但是我們希望每次玩家在開門時都能感受到門後的不確定性,這其中相當的部分會需要聲音上的配合,需要讓相同的聲音有豐富變化,在設計可控的前提下,儘可能地減少意料之中的相同反饋。另外也期望對應不同的劇情進展、狀態變化和區域位置變化,整體的聲音表現也能夠能產生與之相符的變化,所以後續的設計和聲音製作將會主要圍繞這幾個方面開展。

二、按照團隊需求確定目標、方案和計劃

在遊戲的DEMO版本開發階段,我作為聲音設計師有幸參與了專案的音訊設計和聲音製作當中,當正式開始聲音製作前,根據同開發團隊的溝通和對遊戲的實際理解,完成了全域性的音訊設計方案,敲定了技術選型,並在此基礎上構建了聲音功能。

圍繞先前對遊戲玩法的聲音表現分析和實際需求考量,整個設計方案包括基本的功能實現、方式方法和預期目標等等,後續的聲音工作都是圍繞著音訊方案進行的,這一方面讓後續包括聲音的製作都有據可依,另一方面讓目標清晰且進度可控。

當收到來自開發團隊的聲音想法和製作需求,作為音訊設計第一件需要考慮的事情便是,這個想法/需求,需要配合何種聲音功能實現,多種方案下的利弊優勢如何取捨,是否同其他聲音需求在功能上存在交叉和部分複用,同其他聲音之間是否存在關聯和影響等等,當我們全域性地考慮到這些,就可以明確最終的實施方案,使目標和過程變得容易掌握,並且能夠最終符合預期,如同先前介紹的幾點主要目標,我們完成了眾多的音訊功能設計,此次分享則主要挑選了幾方面內容作為樣例,進行思路和實現方法的說明:

  • 重複出現的可互動物件,保持聲音基本感受不變,但避免單調重複
  • 融合並過渡區域&事件的環境氛圍聲,保證受到影響變化之聲音的連續感受
  • 對應遊戲玩法如角色產生的飢餓、錯亂等狀態,導致其他聲音也受到全域性影響
  • 對應場景內不同區域,聲音的空間感受期望有對應的表現

這些功能並不侷限於一種方法進行實現,通常需要綜合的考量,比如某個功能對後續更新的全域性影響,是否導致潛在的需求膨脹,以及效能消耗的權衡等等。在此專案中,因為聲音部分的工作是異地開展的,且部分聲音功能的實現和接入客戶端的工作都需要程式支援,所以作為音訊設計師同樣也考慮到有必要減少對額外介面的依賴和功能開發的需求,故在此次專案中首選的方案都是儘可能的把需要的功能和表現在聲音中介軟體的設計端由音訊設計師實現的方法。

作為聲音團隊的一員,有必要對專案即將製作的聲音進行設計、規劃功能並進行需求驗證以便於考量結果是否符合聲音製作想法。這大概需要聲音製作週期一半的時間,或者聲音團隊一半的人力。

三、構建聲音功能以實現聲音效果

1、以分層的方式處理多樣本並設定隨機化,豐富單一物件的聲音表現

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如先前介紹所說,遊戲場景中主要圍繞在公寓樓展開,有多種樣式的門存在,但主要分為兩種,木門和鐵門。

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工作單元下可以樹形檢視Cue包含的內容

所以我們可以以門的材質和開關,來簡單地區分CUE,每個CUE內都包含相同的結構:基礎層、材質層,其中基礎層是單一的聲音,即更接近門本身的開合聲,材質層則是一些附屬在門上物件的聲音,在這個專案中,則是選用了門的荷葉/鉸鏈發出的嘎吱聲以及把手的彈簧聲還有金屬門會發出的共振聲等。

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在設計工具內,可以通過在CUE內新增軌道,在軌道上新增Voice聲音檔案,並且軌道內可以增加額外的SubCue來實現和CUE相同的功能,對內含的兩個聲音檔案進行隨機播放。

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軌道內可以包含Voice聲音樣本和SubCUE,音量的設定是會以乘積疊加

無論是定位在軌道或者CUE,我們都可以對聲音應用回放音量範圍和音高的隨機,並且可以設定偏置量。但對於門來說,音高的隨機化可能會導致門聽起來的體積感發生飄忽不定的變化,為了保證門本身大小的一致,故並不希望主體有過多的變化,所以僅為已經經過設計的材質層新增了範圍為+-1的音量隨機範圍。

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點選物件後,屬性皮膚下面可以找到隨機化設定

同理,遊戲內幾乎所有物件的聲音都做了類似的處理,比如腳步聲對應不同的地表前提下,每種腳步聲包含了基本層(腳尖+腳跟著地的聲音)以及材質層(一些鞋底扭曲摩擦的聲音隨機), 對於偏重提示性的音效,則主要是在相同質感的兩條樣本內隨機,如獲得鑰匙、使用鑰匙、等等。

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單一CUE下兩種聲音樣本的隨機

這樣的處理方式極大的豐富了遊戲內的聲音細節,但系統內播放的聲音Voice樣本數增加也導致了額外的資源的消耗,但這樣的材質聲音通常非常簡短,並且在此專案中聲音被播放的頻率通常不高,相比較獲得的遊戲沉浸感受,這些細節是值得反覆推敲的。

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原始的聲音檔案,當打包聲音包到客戶端的時至會按照預置被轉碼壓縮

貼士:通過啟用CueLimit功能,可以限制相同的Cue被同時播放的最大數量,當超過限制後,將會根據行為設定停止回放先前最早觸發的但仍在播放的Cue,或是最新觸發的Cue。

2、聲音的融合、過渡、以及影響

混用分段和分層,實現更為豐富的聲音變化,並使之自然過渡:

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在實際遊戲中,有多種玩家操作的角色被追逐的情況,在被追逐的過程中,通常還對應不同的階段和程度,所以會需要一些相同功能的但分為不同階段播放的聲音,這些聲音之間需要互相連線。但因為幾乎無法預測玩家可能的停留時間,所以這其中可能包含的迴圈段落,除了音樂使用Block和音軌的節奏過渡外,也有一些簡單的,可以適應大部分應用的方式來處理這種分段聲音:

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在此例追逐中,通過使用一些氛圍性的環境聲來匹配被追逐劇情的各個階段,簡單地來講,包含追逐發生的前夕(amb_event_start)被追逐的過程(amb_event_switch)以及怪物消失追逐結束(amb_event_end)

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Track軌道上可以應用Automation自動化曲線,在頭尾相接迴圈的前提下,相比應用EG包絡而言,自動化曲線不會導致聲音迴圈時包絡產生的GAP

在“start”部分,這個聲音開始被播放(在此例中以一個音頭+迴圈,兩個聲音檔案同時播放)為開始,被裝在同一個Cue內,當Cue被播放時,名為“event_A”的聲音被播放一次,“event_B”則開始迴圈。

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ActionTrack可以施加影響到其他的CUE

在組合的第二部分“switch”,新的CUE被播放,同時ActionTrack對“start”CUE發出了指令,動作是“停止播放”,這意味著,當新的段落開始被迴圈回放時,先前的段落則受到ActionTrack的功能影響,停止回放。

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該組合的第三部分CUE“End”,則代表了追逐的結束,播放的內容是代表恐怖氛圍消失的聲音,同時兩個不同的ActionTrack分別對包含了“start”和“switch”段落的CUE傳送了停止播放的動作,對應可能發生的提前終止追逐,以及結束。

有多種方式可以在發出停止動作時,使目標聲音淡出處理,但最簡便的方式是,為需要在停止時淡出的聲音在Voice層級應用EG包絡:

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點選Voice物件,可以在屬性皮膚找到EG以設定包絡

這種處理多段聲音的方式,也可以應用到眾多其他類似迴圈時長不可控的聲音內容上,比如物品的使用-持續消耗-消失,以及其他型別的增減益和道具的施放-進行-生效,以及大部分需要互相打斷的應用當中去。

貼士:可以通過將Material管理的聲音樣本新增到VoiceLimitGroup中,實現針對Voice的回放數量限制,限制單獨組別中能夠播放的Voice物件最大數量,超過這個數量將不再播放。

3、可控的動態影響以及全域性聲音的動態過渡

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在遊戲過程中,通常存在著眾多事件共同發生的以及全域性狀態的變化,導致不可避免的會需要某一種型別的聲音對應變化或者全域性地受到影響,這種影響包括但不侷限於聲音引數變化以及樣本過渡等。

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以先前的追逐環境聲為例,在追逐發生的情況下,新的環境聲播放,但場景內仍然存在著風聲雨聲等自然噪音,這些聲音不應當被停止,但本著聚焦的原則,我們應當讓一部分聲音臨時轉換到次要位置,其中一種最基本的表現就是動態地調整音量,在此專案中,使用了多種方式控制不同類別聲音的主次關係,其中一種最簡單且易於預覽的方式是REACT自動閃避處理:

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Trigger類別的所有CUE如果發出聲音,都會對Change目標類別的正在播放的聲音造成影響

通過預先給CUE分配好他們各自歸屬的Categories,使用ListEdit功能還可以快速地批量分配/檢視目前CUE所屬的類別, 當建立新的REACT規則後,在REACT的屬性皮膚通過簡單地設定就可以為類別下所有聲音應用REACT閃避效果。

貼士:CategoryLimit功能與VoiceLimitGroup類似,但專用於限制所屬Category內同時可以被播放的CUE最大數量。

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通過REACT屬性皮膚設定曲線型別以及時間,以改變影響

通過這樣的快速應用,在專案中便實現了當事件環境聲觸發時,自然環境聲音量壓低。

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另一種遊戲內實現的重要全域性影響是對AISAC的應用,在遊戲過程中,男主會出現飢餓和精神錯亂的情況,這種情況下,聽到的全部聲音都會受到影響,而且會播放一個持續的氛圍聲音,直到解決問題。在這個專案中,使用播放氛圍聲的CUE來實現所需要的全域性影響

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在ActionTrack新增ParameterAction

仍然是基於先前配置好的Category,本著儘可能複用功能以實現功能的方式,在這個CUE中增加了若干組ActionTrack並新增了Parameter Action,目標是一個提前準備好的AISAC Control:

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通過CUE的播放,觸發ParameterAction,目標是2號AISAC控制器,以每秒改變0.08的速度,直至目標AISAC的值為1(0-1).

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在目標的Category,則是應用了AISAC曲線集,通過預先配置AISAC變化時聲音將會發生的影響,獲得了一個由設計端可以藉由任意被播放的CUE觸發的全域性聲音影響,在這個專案中,當該功能觸發時,玩家所有的場景物件互動聲,如開門聲,會逐漸變得沉悶(Filter+Volume)且愈發軟弱(Attack包絡變化),並逐漸失去腳步聲,在預定好的時間內達到影響的峰值。

而在另一個等待被播放的CUE中,存在消除這種影響的ActionTrack,PrameterAction:

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正好同先前的影響相反,AISAC在給定時間內會被回覆到0,這個影響可以是極快速的,並且有一個可選的曲線來平滑變化,使目標聲音恢復正常,這個功能通常會新增到代表著重新找到食物,或包含著遊戲失敗的提示音的CUE當中。

至此,我們可以通過混合使用並複用先前的一些功能,來對相同型別環境聲,在不同空間條件下的動態樣本過渡完成功能配置,我們以在遊戲內包含了類似風聲的環境噪聲作為示例,在玩家所處建築外、樓梯間、走廊、房間內時,相同型別的風聲環境聲被動態地切換了播放的樣本,以匹配不同區域帶來的變化,同時這些變化是平滑可控的。

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為了在設計端獲得更靈活的表現和對聲音的控制,並且考慮儘可能避免客戶端開發功能,在這個專案中選擇了將同型別環境聲樣本混合封裝在相同的CUE播放,通過AISAC實現樣本過渡,通過CUE控制AISAC的值來切換預先配置好的列舉以觸發過渡的方式。

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為不同的在CUE內混合播放的樣本,分配了AISAC區間,影響音量變化

我們通過為預先新增的AISAC簡單的列舉0-1的值,匹配相同型別環境聲的不同樣本。0為在房間內,0.35對應仍在建築內,0.65則是樓梯間,當值為1時對應在建築外。所有的聲音樣本遵循這個規則進行了編排和組合,並且根據AISAC的變化交叉淡變音量。

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在另一方面,對應需要的目標,建立了與之相對應的CUE,通過CUE的Action Track,ParameterAction,實現當CUE被播放時,改變目標CUE的AISAC以實現樣本過渡,並且通過設定Parameter過渡速率,來實現切換場景區域時聲音的交叉淡變響應時間,至此我們便實現了相同類別環境聲的動態過渡,並且通過單獨隔離的CUE控制這個過渡。

同樣地,類似的方法也可以應用到某些特定音樂的過渡,通過CUE控制AISAC列舉的優點在於,給與音訊設計師更多地在設計端構建聲音變化的空間,並且可以保證程式端單一切換實現複雜的聲音變化。

4、實時混響與風格化

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在這個遊戲內包含了各種各樣生活中也能認知到的空間變化,比如室內到室外,走廊到樓梯間,這種情況通常會需要聲音額外地包含回聲混響

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有多種方法可以實現類似的功能,在此例中,我們在DspBussSetting中建立好BUS,便可使用ListEdit功能批量配置CUE,快速地將CUE分配到目標BUS混音通道上。

建立好混音BUS便可以在Mixer內配置路由並應用效果器以完善效果鏈,當除錯完畢後,可以以其中一種方式實現全域性混音狀態的切換“SnapShot”

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為Snapshot命名,並且可以切換至任意快照進行預覽和更改,所做的更改會自動應用到對應的Snapshot快照內,包括相同效果器在不同快照下的不同引數。在此情況下,可以由多種方式混合應用以改變混音特徵,提供給程式的Snapshot介面包括了切換和淡入時間等等功能,

當然,混響的應用並不僅是侷限在環境的變化,它也可以應用到角色狀態和情緒的變化中去,為相同聲音帶來情緒上的變化,為聲音帶來染色,增加特定劇情下的陰暗色彩,影響玩家的沉浸感受。

四、聲音開發過程中的建議

1、管理Material並遵循預先制定的命名規則

合理的命名規則和結構管理有助於查詢相關基礎素材,幫助整合製作的同時也易於資源的回收和分發。

2、Cue的規範命名以及CueSheet管理

合理的對CUE以及CueSheet進行管理可以優化響應,同時能夠有助於減少遊戲執行時聲音系統對平臺效能的消耗。

3、通過Session Window對完成的聲音預先進行測試

Session Window能在AtomCraft中快速模擬遊戲內實際播放聲音的效果,使得聲音設計師可以直接在工具中進行測試並發現問題。

在參與這個專案的過程中,ADX2使得團隊可以在有限的時間內,可以快速地驗證聲音想法,實現創意組合,並且通過規劃併合理應用設計工具以儘可能分擔所需的程式功能,在異地協作的情況下做到了不過度依賴程式介面地設計聲音功能並實現,通過有效的方法完成測試並給與聲音設計師和開發團隊帶來了協作的靈活選擇。


來源:CRIWARE中國
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Wt4Xg64mi_b-zNlYf3kE5Q

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連結:https://pan.baidu.com/s/1lD4Rl9GdpvT87bo92e0U3g
提取碼:0xra

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