將愛好變為職業:遊戲配樂與聲音設計
作為一個音樂人,我們經常會花大量的時間去研究如何用音樂表達情感,如何排程聽者當下的感受與情緒。音樂的必要性在於可以讓聽者隨著時間的推移而產生不同的情感變化,就像講故事一樣。但如果故事本身在持續變化,音樂無法僅跟隨一條故事線,而是像樹枝的分叉一樣,並且是由聽者去決定自己該停留在哪個分叉以及停留多長時間,這時作曲家該如何應對呢?
這就是為什麼我特別崇拜遊戲音樂製作人和遊戲聲音設計師的原因:他們構建出了一個聲音的世界,其中充滿了無窮的可能性。
聽上去會是一個巨大的挑戰吧?其實即使是對於業內知名的藝術家們來說也是如此。我們親自邀請了 4 位業內知名的藝術家們,在接下來的這篇文章裡分享一些自己在工作中的心得與見地,如果你有志於從事遊戲配樂產業,相信你也會從中受益。
Kat Wenske 是一名現居德州奧斯汀的作曲家,聲音設計師,也是 Team Audio 的核心成員。她曾為各大平臺上的 AAA 級遊戲創作過音樂和音效,其中包括世紀帝國(Age of Empires Online)、暗黑血統3 (Darksiders 3)、沃爾學院(Wizard 101)以及派對之後(Afterparty)。
Wilbert Roget II 是一名現居西雅圖的自由職業遊戲作曲家,也是 Game Audio Network Guild 的成員之一。他曾是 LucasArts 團隊中的一名作曲師,並且參與制作過 Star Wars Universe 系列中的幾款遊戲的配樂,其中就有 The Old Republic 和 First Assault。他曾為很多大型遊戲創作過配樂,比如 真人快打11,使命召喚:二戰,激戰2:火之路以及勞拉和俄西里斯神廟等等。
Asy Saavedra 是一名現居洛杉磯的作曲家和音樂人。她曾與她的妹妹 Chloe Saavedra 在 Chaos Chaos (fka Smoosh) 同臺演出。她最近剛剛為 Trover Saves the Universe 這款遊戲製作了配樂,這款遊戲的開發者正是瑞克和莫蒂(Rick & Morty)的製作人 Justin Roiland。
Brian D’Oliviera 是一名現居加拿大蒙特利爾的多樂器演奏家,作曲家以及聲音藝術家。他是位於蒙特利爾的 La Haçienda Creative 聲音後期工作室的創始人和主理人。他曾參與製作的遊戲配樂包括 古墓麗影:暗影,生化危機7 :惡靈古堡,蝙蝠俠:阿卡汗騎士,小小大星球3 ,伊甸園崛起:霸權(Eden Rising: Supremacy)以及摺紙世界(Tearaway) 等等。
像遊戲音樂這種非線性作曲的難點都有哪些?是否有辦法可以讓音樂在保持流暢的同時還能在遊戲中自由但不違和地切換?
Kat Wenske :遊戲這個東西如同洪水猛獸,它和那些傳統的媒體形式完全不一樣(例如影視劇或電臺),因為遊戲中的聲音是需要與玩家進行互動的。而且每個玩家在遊戲中的聲音體驗都是稍有不同的,因為聲音的持續時間的控制權在玩家手中。
在一個第一人稱視角的 3D 恐怖遊戲中,一些好奇的玩家或許會在走廊中緩慢地走動,花時間去調查各個角落,又或者會遠離容易觸發戰鬥的區域。蟑螂爬動的聲音,建築物地基的吱吱作響,戰鬥即將來臨的回聲,這些細微的聲音設計與音樂正是為整個遊戲設定基調和情緒的關鍵所在。身為玩家的你或許會從一個很長的走廊進入到地下室中,這時我們就會將主題曲切換成一個更加緊張和迷離的音樂來配合當下的場景。這種音訊之間的轉換在無形中增強了遊戲中的體驗。
我們可以在相同方法的基礎上再加一些叮叮聲去代表敵人的死亡,然後在結束的部分橋接一段相對舒緩的音樂來代表玩家已經脫離危險的處境。
我認為這在很大程度上取決於玩家以及遊戲關卡的時長。
作曲和聲音設計就像做法餐,你會希望每道菜都能獨樹一幟,但同時還要與之前的菜品相呼應,然後還要考慮到整體菜品的一致性。
Wilbert Roget: 最重要的是隨著音樂發展的各個階段都要考慮到玩家的體驗,要有這種全域性觀念!我喜歡每過一段時間就從作曲人的身份中抽離出來,在遊戲中以一個玩家的視角去想象當下我更希望聽到哪種感覺的音樂。
就非線性和可實施性而言,每個遊戲都需要用到不同的方法來串聯各個關卡。在我負責的一些遊戲中,有些我會用寫好指令碼的 Loop 或 Oneshot 來做橋接,而有些則使用複雜的 AI 系統來響應遊戲中的各個場景。在設計音樂互動系統時,重要的是在保持整體音樂風格的同時還要貼合遊戲。有些遊戲的風格更適合那種多軌疊加,然後同步 BPM 的模式。例如很多遊戲配樂都會用到 Through-Composed 的方法,就是將完整的音樂拆解成幾段分軌,然後再根據遊戲的內容從新編輯,這樣就會使音樂更有連貫性和一致性,並且可以更有效的響應遊戲中的變化。
Trover Saves the Universe - Title Theme
Asy Saavedra: 遊戲配樂需要具備重組和拆分的功能(像樂高玩具那樣),使其能夠響應玩家的操作和遊戲的程式。因此你有必要做出那種一旦玩家開始遊戲,音樂就能夠與玩家進行互動的音樂,並且玩家的操作會觸發音樂的變化。例如,一段舒緩平和的音樂在玩家進入戰鬥後就需要切換成更有節奏感的音樂。我認為遊戲配樂的難點在於音樂和旋律都要靠後一點,因為這樣才能在播放了很長一段時間後還具有功能性,但當它們在任意時間點切換時,聽起來也是具有功能性的!
當我為一個遊戲配樂時,能幫到我的一點是在音樂中要有很強的主題感,把音樂本身當作一個遊戲中的人物去塑造。在遊戲音樂中一定要有一種流動的整體感,但同時還需要考慮到與遊戲中的情緒和關卡等級相對應的變化。最好能多回去檢查之前的作品,以確保在每個段落的轉換處不會越來越偏離遊戲的主題。
事後回想起來我更希望在 Trover Saves the Universe 音樂中多加一些主題旋律,與其相反我營造出了一個主題氛圍,並且每首作品都會用同一種音階和旋律。但要是能有一段主題旋律的話也是挺酷的。
Brian D’Oliveira:這種非線性型別的互動音樂使你不得不去改變創作流程的思維方式,互動音樂系統可以被設計的非常複雜,你可以在其中疊加成百上千種元素,但有時候也可以簡單到只需要一個經過編輯的 Loop 。
但好訊息是,作為一個音樂人,我們憑直覺就已經知道該怎麼做,因為我們早已花了很長時間在工作室裡面研究如何為聽者創造聲音體驗。一旦你瞭解或設計出一套互動音樂系統的工作模式,剩下的就只需要去找出適合這個配方的配料,這會讓你的音樂整體聽起來更整合,更合理。我個人的方法是花很長的時間來玩這個遊戲並且不斷與遊戲開發團隊溝通,以此從更深層的角度來了解遊戲中的各個機制。
當我回到工作室並切換到音樂製作模式的時候,我便會把注意力放在挑選適合這款遊戲的核心音色上,然後以此為引線再進行編曲以及收集音訊資源。最後一定要記住,儘可能的保持簡單和之間,這樣音樂意圖和功能性才有所體現,才能更好的融入到遊戲中。
這就像是給一首歌做編曲,同樣是在創造一個向前遞進的旅程。唯一不同的是遊戲音樂需要能夠迴圈,要涉及銜接點。因此你需要去設計段落間的起伏,以及橫向或縱向的橋接。用 Maschine 的 Live Arranging 功能來現場根據畫面做 Demo 是個很好的方法。我通常會在別人玩遊戲的時候用這個方法現場演奏,這大大提升了我的創作速度。
製作遊戲音訊是否也會有那些一成不變的套路?就作曲和聲音設計而言有哪些是需要去避免的?
Kat Wenske: 在遊戲中聽到我喜歡的音樂型別時,我是有偏見的。在 2000 年末,我們採用了電影配樂的方法,把音樂部分做的非常滿。這讓我感覺音樂就像是張桌布一下,反而降低了音樂在遊戲中的聽感和品質。我非常喜歡獨特的樂器和聲音質感,我更喜歡將樂器賦予生命,讓樂器自己講故事!在我作曲的時候經常會試著加入一些“活躍氣氛的”小細節,即便是為了“閹割”某個段落。
如果音樂在遊戲中扮演的是一個靜態的角色,我也會讓音樂有自己的個性。例如,我很喜歡 Jet Set Radio 和 Katamari Damacy 的音樂風格。同時我也很喜歡其中的場景音樂和敵人出現時的音樂,因為我覺得音樂與其對應區域或敵人是有聯絡的,有辨識度的。(還可參考 Super Mario Sunshine, Shenmue, 以及 Chrono Cross).
這是一個老生常談的話題了,但遊戲音訊的爛套路就是“聽起來要狠”,“聽上去要像電影配樂”,還有“越多越好!”。一般來說,如果你在曲子或銀色音色中去掉一些 Layer ,你會發現其實整體上並沒有什麼變化。
A Brotherhood of Heros
Wilbert Roget: 我們相對來說還算是一個新興行業,就像是一臺剛升級的高配置主機,具有更好的影像處理和運算速度。所以我不會擔心“像電影配樂”這個問題。有些遊戲會因為“用心”的音樂部分錦上添花,而有些遊戲則會選擇更酷炫,更有距離感的現代好萊塢風格。這都取決於遊戲的風格和故事。
在 Call of Duty: WWII 這個專案中,我有意避免了 WWII 的常用音色,比如 Snare Drums 和高音銅管,主要是為了讓整體風格感覺更現代以及更貼近劇情,同時還要在混音的時候確保音樂不和音效打架。Snare Drums 和敲擊樂器都是非常短促的,於是我們很快察覺到這些音色或許會和經典的 WWII 武器音效打架,所以我就把這類音色去掉了。同樣我還去掉了一些多餘的現代元素,比如合成器琶音,很重的 Trailer-Esque Drums 以及鼓組 Loop ,取而代之的則是動感的絃樂獨奏和設定為近距離拾音(Closer MIc)的管絃樂,以此呼應 Call of Duty 的那種極具衝擊力的遊戲風格。
Asy Saavedra:我知道有套路,但我或許不會去避免它,哈哈!因為遊戲音樂對我來說還是一個全新的領域,初出茅廬的我還不能察覺到潛在的套路,只能以自己的方式去創作。從套路的“罪行”中赦免的我感到很自由,因為我只做自己的音樂,而不是去和那些專業的作曲家競賽!但試著去理解遊戲音樂和我身處其中的行業對我是有幫助的。我希望在我聽完其他遊戲的配樂後,自己能夠知道什麼是我想做的,什麼是不想做的。我希望我的音樂能夠打動他人,讓遊戲音樂附有深度,這樣才能讓玩家沉浸到遊戲的世界中。我認為這很酷,誰不想被自己消費的產品“吞沒”呢?!
Brian D’Oliviera: 我的一大愛好就是玩遊戲,因為遊戲在創新和打破音樂表達的界限這些方面是最具開放性的,還因為它可以讓作為一個音樂人的我去盡情表達自己。由於這種開放性,讓我的創造力甚至超出了我的想象。
遺憾的是,我確實看到很多新晉作曲家都在用同樣的聲音做一樣的音樂,他們總是試著去抄襲一些 AAA 級遊戲的配樂,並且相比之下,不管在品質方面還是製作水準都會更差。我會盡量避免使用這種方式,而是專注於創作與自己的藝術風格相近的作品。
你們常用的工具或樂器都是什麼?它們會被用在遊戲音樂之外的作品中嗎?哪些是你們最喜歡的工具或樂器?
Wilbert Roget:軟體方面,我用的 DAW 是 Reaper,取樣器方面,我的選擇是 NI 的 Kontakt 。我的每個作品中,我都會去簡單地組建自己的音色庫以及聲音設計,不是用 Kontakt 中的取樣,就是用自己在 Reaper 中合成的取樣。例如在 Call of Duty: WWII 中,我把原本 WWII-era 裡面的車和武器的取樣從新制作,然後再將它們與交響樂的鼓音色合成到了一起。在 Mortal Kombat 11 中,我用到了很多采樣庫中的管絃樂音效以及我們在錄製配樂時收集的一些樂器的特殊技法。
Asy Saavedra: 我有常用的樂器和音色(比如用 Juno-60 做 Emotional Synth Swells ,用 Korg Prologue 做 Melodic Additions)。在 Trover Saves The Universe 的配樂中,我用到了很多來自 Sonic Charge 的很帥的外掛,比如 Synplant 和 Permut 。現在,我把之前給遊戲做的聲音都儲存了下來,實際上我一直在用這些聲音,我將它們改編並用在了我最近製作的 Pop 單曲《 Chaos Chaos》中!很有意思。作為製作人,我很喜歡古怪和粗線條的音色並將這些聲音融入到流行音樂中,因此許多 Trover 中的聲音都很奏效。我也會強迫自己用一些不在我的常用列表內的小眾樂器來提升我的音樂寫作水平。比如特雷門琴(Theremin),我是不會告訴你哪首曲子中用到了這個樂器的,但我肯定用了!
"The Chosen" - Brian D'Oliveira [2018]
Brian D’Oliveira: 如今的我已經掌握了數百種樂器,並且有能力做到一個交響樂團才能完成的事。最初我是以一個電子音樂藝術家的身份進入行業的,早在 90 年代我就已經熟練掌握了所有的基於合成器原理的工具。我的樂趣在於能夠根據自己所接手的專案來不斷改變我的工作流程,因為我不會受限於裝置或工具。
回到我的常用工具話題上,我是一個 NI 的老使用者,從一開始就是,在我的工作中經常會用到 Maschine, Kontakt, 以及用 Reaktor 從新取樣(Re-Sample)我自己,簡單粗暴,並且可以讓我進行現場再編排(Rearranging)。在 DAW 方面我並沒有固定的選擇,但後來我開始交替使用 Cubase, Ableton, 和 Reaper,用哪個看心情或者專案的工作流程。
儘管我的方法很靈活,但我有一個原則,那就是要避免掉入用視覺做音樂的陷阱中,相反我會“用心”和“耳朵”創作和演奏,而不是用邏輯。對我來說,根本沒有“遊戲音樂”這種東西,我不會給專案分類,而是專注於創造所謂的聲音“調色盤”和不同的作曲方式。就像在我製作 Shadow Of The Tomb Raider 的時候,我會花上幾年的時間去研究前哥倫布時期的音樂,又或者是在製作 Tearaway 時,我需要在兩個月之內掌握中世紀民樂(Medieval Folk)的那些純手工製作的紙質樂器。
人們喜歡與那些熱愛自己的工作並且上進的人合作。技術可以被掌握,但本性難移。
遊戲風靡全球,但對於一些想入行的新人卻又很難融入。你們“殺出重圍”的祕訣是什麼,這些祕訣又會如何影響你們其他的作品?
Kat Wenske: 我做的第一首歌是在上大學的時候。我被要求為一個學生作品作曲,但當時我只有演奏古典音樂的經驗。但音樂演奏和作曲是兩件截然不同的事情。這種感覺就像是突然被要求從混沌中扯出靈感,並將它們編織成有形且易於理解的東西。我當時做的那首曲子很不成熟,但卻是有故事的,我很喜歡那首曲子。最終我去做了聲音設計,學習的過程和學作曲時差不多,音效也是可以講故事的,儘管創作週期相對更短一些。
我的音樂功底讓我在學習聲音設計時更得心應手,因為它們都是在用聲音講故事。
對我來說,進入遊戲行業並不是我的“夢想職業”,我受到了很多源生家庭的影響,它讓我很難體會到創作的真諦。並且當年的學習資料非常少,並且也很難找到志同道合的夥伴。
值得慶幸的是,遊戲音訊很快就發生了翻天覆地的變化!以下是我經常分享給業內新人的一些建議:
- 儘可能去犯錯和失敗
作為一名作曲家和聲音設計師,你的作品會經常受到來自客戶或同事的評價。要明白聲音是主觀的,即使是很棒的音樂或音效也有可能不符合客戶的想法,又或者不適配遊戲中的內容。
- 把作品做出來
並不需要是什麼曠世傑作,但萬事開頭難!你可以先找一段遊戲中的開場音樂,或者戰鬥音樂,甚至是角色進入城鎮時的音樂。然後將這些素材打碎重組,改編成符合自己審美的版本。
- 做一些校外的專案
我經常看到很多學生的作品集都差不多,因為他們的作品都是班上的作業。我更想看到是你在課餘時間完成的作品。或許你可以加入一些小團隊或興趣小組,去學習怎樣與團隊合作,以及音訊在整個體系框架中的位置在哪。Game Jams 是一個能夠短期參與的好地方,也可以去那裡找人合作。有時候會有區級或全球性的 Gmae James ,可以在網上報名參加,活動一般會持續幾天或幾周。
- 建立有意義的社交
網際網路是一個建立社交的好地方,但請記住他們都是活生生的人,而不是找工作的工具,不是所有人都想聽你在那裡推銷自己。要建立人與人之間的關係,而不是他們的公司。人們喜歡與那些熱愛自己的工作並且上進的人合作。技術可以被掌握,但本性難移。
- 提出問題
多與業內人士來往,但要有時間觀念。一般來說,他們都很願意去分享自己的知識和心得。
- 有自己的作品集
建立自己的作品集網站,並且易於搜尋。你的每個 Demo 都要能夠讓人清楚的看到對應的專案資訊。
- 不是每個作曲家都是聲音設計師
也不是所有聲音設計師都是作曲家
這一點非常重要,因為作曲和聲音設計是兩個領域,但彼此互補。
Wilbert Roget: 我從始至終都對遊戲作曲抱有極大的興趣,從初中就開始了!同時我也非常著迷於遊戲開發背後的科技,這讓我結識了很多志同道合的開發者以及藝術家朋友,也間接認識了很多音樂人和聲音設計師。多年來,我在生活和工作中建立的關係不僅為我帶來了很多遊戲方面的工作機會,還為我帶來了源源不斷的靈感和心得,讓我能夠不斷提升並勝任更有難度的作曲專案。
Asy Saavedra: 很遺憾的是,我認為人際關係是最重要的。如果想融入世界,那麼最好的方法就是與世界取得聯絡。我不知道如果我過去沒有與 Justin 合作並且因此已經建立了牢固的友誼,我將如何為這個遊戲作曲。他之前確實聯絡過我們(Chaos Chaos)並且很神奇的在 Rick And Morty 中用了 “Do You Feel It” 這首歌。但是我認為這種情況很少見,我們很幸運,因為一切的合作都發生的非常自然,並且還帶來了很多有趣的可能性。
我認為無論是遊戲或影視產業都很難融入。我很想做更多的遊戲配樂,但我還不知道自己是否已經入行,因為目前我只做過一個遊戲。這讓我感覺自己的社交圈子還很小,但我認為要先做出一個能讓人認識你的作品,之後的機會就會越來越多。
但我知道有一件事情很重要,那就是全力以赴,即使你得到的酬勞很少或者是個小專案。只要你的作品夠棒,那麼一定會有出頭之日。所以你在做每個專案時都要竭盡所能,我也常常這樣勉勵自己。我會把它看成一種體育,你需要去不斷挑戰自己才能慢慢成長,這樣才能找到屬於自己的音樂並且抓住那些難得的機遇。Woohoo!
Brian D’Oliviera: 我第一次接觸到遊戲的經歷是非常偶然的,那是在我給 Papo & Yo 配樂的時候。當時這個遊戲的製作人 Vander Caballero 基本給予了我在創意方面上的自由權,並且和我說這是一個讓你創造屬於自己的故事的機會。這是我第一次作為一個藝術家在商業專案中能夠隨心所欲的表達自己,也是第一次同時充當打工人和藝術家這兩種角色。結果是,我很快愛上了這種遊走在兩個角色之間的工作模式,並且在過去的十年裡一直如此。
我會鼓勵那些想進入遊戲行業中的新人們,要把注意力放在創造屬於自己的聲音“調色盤”和風格上,並以此為基石來創作你們的作品或 Demo 。相信我,人們一定會注意到你,並且最終你也會吸引到那些適合你的專案。
採訪:Kevin McHugh
翻譯:VAST瀚生 Shana
來源:NATIVE中國
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/TL26JJLXJnASorZlS33m_g
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