BAFTA遊戲最佳聲音獎《對馬之魂》的聲音設計幕後

遊資網發表於2021-04-12
此前,我們已經介紹了今年英國電影與電視藝術學院獎(BAFTA)遊戲獎的最佳聲音成就提名名單:2021 BAFTA 遊戲獎提名,其中,《對馬之魂》最終奪得了該項獎!今天,我們就來看看這部遊戲的聲音設計幕後。

BAFTA遊戲最佳聲音獎《對馬之魂》的聲音設計幕後
對馬之魂

由Sony Interactive Entertainment發行,Sucker Punch工作室最新發布遊戲《對馬之魂》登陸PS4平臺後,因其沉浸感強烈的開放世界和令人滿意的武士打鬥而贏得了大量的粉絲好評。

BAFTA遊戲最佳聲音獎《對馬之魂》的聲音設計幕後


真實而細膩的聲音使《對馬之魂》成為一款既殘酷又美妙的格動作冒險遊戲。由音訊總監Rev. Dr. Bradley D Meyer和高階聲音設計師Josh Lord領導的Sucker Punch聲音團隊在尋找潛在的音源並錄製下來之前,對13世紀的日本和武士文化進行了深入研究。這些精心挑選的聲音傳達了遊戲故事備受崇敬的基調-歷史虛構基於1274年日本對蒙古的入侵。

這篇文章將介紹《對馬之魂》遊戲中極富吸引力的聲音來源、聲音設計遇到的挑戰以及如何將聲音設計更好地和編曲融合在一起。

極富吸引力的聲音來源

從Tancho的鳥叫聲,藏獒的吠聲和咆哮聲,到在對馬島舉行的年度慶典中使用的法螺貝(一種海螺貝殼,象徵著武士的號角),以紀念蒙古的入侵和在Komoda海灘戰役……《對馬之魂》的聲音設計可謂非常豐富精彩。

為此,在整個開發過程中,《對馬之魂》的聲音團隊花費了大量時間來錄製真實世界的聲音,這些聲音成為他們從環境到打鬥到UI的音調板。有些例子是相當明顯的,比如幾乎所有野生動植物的聲音都是在日本錄製的;還有比如裝劍鞘/拔劍翹的聲音。

音訊總監Rev. Bradley D Meyer介紹了其中一段經歷:“在專案的早期,我們在辦公室附近找了一所日本劍術學校,於是我們參加了一些課程,真正令我感到震驚的是,當劍術精通(顯然,我們不得不更多地把期望轉向電影拍攝)以及在學習正確的裝進劍鞘和拔出劍鞘的方法時,武士刀是如此的無聲,我知道我想準確地呈現這一點,而不是使用風格更傳統的金屬聲。僅僅是創造出武士刀的聲音(實際上是武士手的延伸)就感覺到了遊戲世界的更多部分。”

這部遊戲的核心之一是,它應該是一臺時光機,使玩家感覺自己像是13世紀日本的武士。《對馬之魂》的聲音團隊希望能讓遊戲世界真的有這種感覺。

他們認為,無論是晴天的鳥鳴般的寧靜,還是迫在眉睫的暴風雨般的威脅,自然的美都需要歌頌。而風聲作為這個遊戲中的主要引導工具,在遊戲中扮演著非常重要的角色,它還要使遊戲世界在整個天氣狀態和生物群中充滿活力,這個部分主要得益於《對馬之魂》的聲音設計師之一Safar Bake的優秀工作。

BAFTA遊戲最佳聲音獎《對馬之魂》的聲音設計幕後
風颳麥田的聲音有獨特的質感

音訊總監Rev. Bradley D Meyer說:“即使沒有角色,我們也希望整個遊戲世界都真正充滿生命力,我認為我們在氛圍系統中構建的自然動態的確讓島嶼本身和風都像遊戲中的兩個主角。”

遊戲中的打鬥聲音也是一大亮點。在打鬥聲音部分,聲音團隊希望它能在感知和聽覺上都很危險,基本上能讓玩家在相當逼真地感受到打鬥的危險性,並讓玩家感到正冒險與敵人交戰。為了做到這樣的效果,聲音團隊錄製了很多素材,為感覺上又真實又緊密的武器創造了音調板。

緊密的聯絡也可以在遊戲更細微的細節中聽到,從聽到風中搖曳的幕府大門到當玩家在其上行走時搖搖欲墜的吱吱作響的聲音,或者是一座廢棄或燒燬的建築物的緩慢沉落。遊戲世界中的許多佃農都在做非常簡單的工作:拾米、洗茶、編籃,如果你們靠近他們,就會聽到所有這些細節。

同樣在角色特效聲音中,其中一個角色是名叫Norio的武僧,身上有佛珠、飯糰、法螺貝,大富翁甚至還有鈴鐺,當他跑來跑去時,聲音都出現在那裡。與清酒商人Kenji晃動的竹編柳條一樣。英雄和馬匹的呼吸會根據疲勞和傷害而動態變化。

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編曲對聲音設計的影響

編曲是《對馬之魂》遊戲的強大之處之一,音樂對遊戲中其它的聲音設計有什麼樣的影響呢?

音訊總監舉例道:“例如,在探索時,我們會偶爾播放一些非常優美、相當稀疏的音樂提示,而這恰恰是在野生動植物和環境混合在一起時聲音最大的時候。當玩家滲入蒙古人營地時,我們會降低特效的氛圍和環境,以便玩家可以更好地感受到音樂的張力,而當你們在戰鬥中並且音樂稍微變大時,也就是我們把打鬥聲放在混音裡呈現的時候。”

除此以外,《對馬之魂》的聲音團隊還在每個任務和所有系統世界的變化中建立了精心設計的混音狀態系統,使用這些系統來不斷平衡聲音設計、音樂和對白的混音,從而讓它們和諧共存。

音訊總監還介紹道:“在我們完成最後一條音軌之前,我們通常整個專案中都和臨時音樂打交道,但幸運的是,我們的大多數臨時音樂都來自為遊戲編曲的兩位作曲家,因此音樂的早期有所不同,但核心音調和感覺仍然傳達出來了,接下來我們就可以在很早的時候將其與作曲家的小樣交換出去。這幫助我們塑造了遊戲中一些關鍵情緒節奏的核心,確定了什麼時候讓音樂帶動遊戲體驗,什麼時候更專注於聲音設計。”

《對馬之魂》的聲音設計原則之一就是不想破壞遊戲中一些激動人心的時刻,它們涉及大量的嘗試和音樂以及聲音設計之間恰到好處的使用。

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《對馬之魂》的聲音設計師Josh Lord

遊戲中的聲音設計細節

前面已經介紹了《對馬之魂》中一些富有吸引力的特色聲音。在引導玩家探索新領域的聲音方面,聲音團隊也下了很大的功夫。

遊戲中最主要的引導聲音就是風聲。聲音團隊構建了一個系統,其中聲音沿著指向玩家當前目標的三個曲線傳播,一條曲線位於玩家中央,而另一條曲線的兩側則相距約5米。玩家還可以隨時沿這些曲線掀起一陣滿是塵土的風。

這些風都會對玩家所處的當前環境產生影響。因此,如果玩家一側踩著草地,另一側踩著竹林,那麼風聽起來像是一側高高的草叢沙沙作響,另一個像是噼啪作響的竹子。這種方向性有助於玩家在穿越島嶼時確定應該前往的地方。

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而另一個用於引導玩家的因素是畫內音。聲音團隊把它用在關鍵之處,以幫助玩家從遠處聆聽並激發他們探索或躲閃的動力。他們與Tuvan音樂家和Radik Tyulush進行合作,因此當玩家們在蒙古人的營地附近時,可能會聽到蒙古人唱歌、打鼓或演奏馬頭琴。同樣,玩家們可能會聽到彈奏的琵琶聲,可以用它找到講故事的人,從而被引向新的刺激任務。

聲音團隊使用聲音幫助引導玩家穿越遊戲世界的另一個方面是野生動物。日本的野生動植物眾多,聲音團隊精心選擇了某些物種來幫助帶領玩家。

嚮導鳥-一種將玩家帶到各種目標和收藏品的黑鳥和黃鳥-是黑枕金鶯,之所以被選中是出於以下三個原因:它可以在日本發現,在視覺上是獨一無二的,我很幸運我2018年在斯里蘭卡度假時錄製了一個它的聲音。

還有狐狸(引導玩家們進入小神社)是另一個例子,玩家可以在遠處聽到它們短促而尖銳的叫聲作為引導標誌。玩家知道它們就在附近,所以就可以找到它們並跟隨它們前往神社。

最後,環境聲有助於反映玩家所在的世界。島嶼南部的茂密森林-伊豆原(Izuhara),有著被視為鳥叫的最豐富的生物動態,而轉移至豐田山(Toyotama)的溼地時,會引入更多的兩棲動物和非常特殊的鳥類,例如丹頂鶴,更適合在溼地和廣闊的草地上閒逛的人。

最終,在Kamiagata的北部天氣更寒冷,海拔更高且有降雪,玩家會聽到很多黑鳶,而鳥叫聲的確變得稀疏了。聲音團隊還對雪的同化特性進行了一些研究,並進行了一些細化的EQ工作,以使那個區域感覺獨特。

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關於打鬥音效,聲音團隊錄製了大量新的武器聲音素材。音訊總監說:“對於這些武器,我們很幸運地從索尼PD聲音小組借來了一大堆劍坯。他們寄給我們這本用於戰爭之神和喬希的巨大的劍坯,我花了很多時間以各種方式錄製它們,從彼此刮擦聲、叮叮噹噹、搖晃以及將它懸掛下來。在天花板上旋轉,以獲得有趣的共振音調等。”

為了產生衝擊力,由於他們要真正強調武士刀的剃刀質量,所以聲音團隊花了很多時間錄製各種剃刀聲,用各種刀切各種水果,蔬菜和布料以非常向前但又不過分誇張的方式錄製肉、盔甲和撕裂的筋骨。

音訊總監還補充道:“接下來我們來自Sony的傑出聲音設計師-Mike Niederquell和Andres Herrera-接管了所有這些素材,並做了一層打磨,使它們聽起來真的很棒。”

BAFTA遊戲最佳聲音獎《對馬之魂》的聲音設計幕後
遊戲聲音錄製中

遊戲聲音的挑戰

談到《對馬之魂》聲音設計的技術挑戰,音訊總監笑言:“比我們的上一部遊戲大得多,但顯然我們工作室的人力資源並沒有以同樣的速度增長。因此對我們而言最大的障礙是如何巧妙地工作,以便我們能夠做到這一點。這歸功於我們的程式設計人員,他們建立了一套非常強大的工具,這些工具使我們能夠以巧妙的方式構建遊戲中的世界、任務和你們看到的一切。”

他和一位程式設計師Apoorva Bansal緊密合作,這位程式設計師為他們提供了從遮擋、反射到非常複雜的環境處理系統所需的音訊功能。

“過去,我們將所有發射器都放到遊戲世界中,並且使用與本遊戲同樣大小的遊戲是不可能的,因此在Apoorva的幫助下,它變成了一個更簡單的資料驅動的過程,我們可以在任何時候控制物種的活動、地點和頻率。”

而在創意方面,《對馬之魂》的聲音設計也遇到了相應的挑戰。音訊總監說:“在我22年的職業生涯中,這個遊戲是我從頭開始幫助建立的第一個原始IP。從無到有創造一個嶄新的世界既是最令人興奮和誘人的方面,也極具挑戰性。”

在建立之前,Jin Sakai並不存在。他的服裝、戰鬥方式、動物在世界上的互動方式、引流風、向玩家傳達的資訊、Jin較量或與敵人決鬥的方式:所有這些都是全新的,需要獨特的聲音特徵,一切都由《對馬之魂》的聲音團隊共同創造。

“我很幸運有機會在發展這一新IP的過程中發揮作用,但這也非常具有挑戰性,因為我們不僅希望它聽起來很棒,而且我們也希望在尊重他人的情況下介紹我們的工作。對於我們所代表的主題和文化。確實,這都是因為進行了大量研究。我們讀了有關入侵蒙古、日本封建社會、武士階級、封建時期著名武士的書籍(如果不是我們回到遊戲時的鎌倉時代)。我甚至發現了一本13世紀的方濟各會僧侶的經典著作,他從義大利前往蒙古與蒙古人一起出庭,對他們的文化和社會進行了詳盡的介紹。我們看了很多電影,玩了很多遊戲。”

不僅僅是這些多方面的準備,聲音團隊中的多人也親自去到日本體驗和學習。音訊總監認為,親身去日本的學習經歷對他的幫助很大:“聽到、觸控到和嗅到這個世界的這些痕跡無疑有助於無數激發我們靈感的方式。我認為所有這些事情對於真正瞭解我們正在構建的遊戲世界以及利用所有這些東西幫助從零開始塑造這個世界都是必要的。”

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聲音設計師Josh Lord補充道:“風在故事中起著重要的作用。它是視覺語言的核心,是遊戲中的主要引導機制。我們需要支援從微風到全面暴風雪的所有事物,同時保持混音乾淨並最大程度地減少白噪聲的累積。”

除了保持混音乾淨無雜外,聲音團隊還需要使引導風更加獨特,並在所處環境的風中脫穎而出,以確保玩家不會出現混亂。

同時,Josh Lord還希望引導風具有它們自己獨特的聲音質感以傳達一種感覺,就是島嶼本身正在認真地引導玩家擊退蒙古人。重要的是,不要使風具有魔幻的品質或明顯的聲音層。

為此,聲音團隊嘗試了各種元素,但最終選擇了Brad和Lord用竹笛做的錄音。當演奏不完美時,長笛能夠產生一些有趣的音調層次,但仍具有呼吸/颳風的質感。這些額外的音層使引導風在混音的其餘風中脫穎而出。

玩家可以選擇日語配音選項(帶字幕),也可以選擇英語配音。使不同的語言音軌適合字元口型同步不可避免地會遇到一些挑戰。

在對白匹配方面,《對馬之魂》中的對白,程式會根據wav檔案的幅度和基於一組聲音元素的面部視位素的混合來生成口形同步。音訊總監介紹道:“關於我們的電影藝術,我們實際上是使用攝像頭捕獲英語配音演員的,我們的團隊將對白翻譯和編輯到原始(英文)對話的0.1秒以內。”
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來源:LocationSound同期錄音網
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iaUmuMPoAw4F-zco03zvSw

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