PS4史詩3A遊戲大作《對馬島之魂》的聲音幕後
真實而細膩的聲音使《對馬島之魂》成為一款既殘酷又美妙的格動作冒險遊戲。由音訊總監Rev. Dr. Bradley D Meyer和高階聲音設計師Josh Lord領導的Sucker Punch聲音團隊在尋找潛在的音源並錄製下來之前,對13世紀的日本和武士文化進行了深入研究。這些精心挑選的聲音傳達了遊戲故事備受崇敬的基調-歷史虛構基於1274年日本對蒙古的入侵。
Sucker Punch音訊總監Rev. Dr. Bradley D Meyer
來源:Sony Interactive Entertainment
在這裡,Meyer和Lord談論了那些極富吸引力的聲音來源-從Tancho的鳥叫聲,藏獒的吠聲和咆哮聲,到在對馬島舉行的年度慶典中使用的法螺貝(一種海螺貝殼,象徵著武士的號角),以紀念蒙古的入侵和在Komoda海灘戰役。
此外,他們還討論了為遊戲建立聲音的技術難題,從設計音訊特性以處理遮擋和反射,到構建精密複雜的環境聲處理系統,為了讓他們的小型聲音團隊能夠處理這一龐大的遊戲音訊專案。
採訪物件:遊戲音訊總監Rev. Bradley D Meyer(以下簡稱BDM)高階聲音設計師Josh Lord(以下簡稱JL)
Q:如果您必須選擇三個形容詞來形容《對馬島之魂》,那都會是什麼?您的聲音palette如何反映/增強它的音調?
BDM:根本上來說,這不是一個僅憑空想做出來的遊戲,因此我們的設計是持有合理和現實的態度且有機的。
在整個開發過程中,我們花費了大量時間來錄製真實世界的聲音,這些聲音成為我們從環境到打鬥到UI的音調板。有些例子是相當明顯的,例如幾乎所有野生動植物的聲音都是在日本錄製的;另一個例子是裝劍鞘/拔劍翹的聲音。在專案的早期,我們在辦公室附近發現了一所日本劍術學校,於是我們參加了一些課程,真正令我感到震驚的是,當劍術精通(顯然,我們不得不更多地把期望轉向電影拍攝)以及在學習正確的裝進劍鞘和拔出劍鞘的方法時,武士刀是如此的無聲,我知道我想準確地呈現這一點,而不是使用風格更傳統的金屬聲。僅僅是創造出武士刀的聲音(實際上是武士手的延伸)就感覺到了遊戲世界的更多部分。
渴望進取-這部遊戲的核心之一是,它應該是一臺時光機,使玩家感覺自己像是13世紀日本的武士。我們希望遊戲世界真的有這種感覺。無論是晴天的鳥鳴般的寧靜,還是迫在眉睫的暴風雨般的威脅,自然的美確實需要歌頌。風聲作為遊戲中的主要引導工具,在遊戲中扮演著非常重要的角色,它還要使遊戲世界在整個天氣狀態和生物群中充滿活力。我們的聲音設計師之一Safar Bake在這裡做得很好。
風颳麥田的聲音有獨特的質感
即使沒有角色,我們也希望整個遊戲世界都真正充滿生命力,我認為我們在氛圍系統中構建的自然動態的確讓島嶼本身和風都像遊戲中的兩個主角。
詳盡的-這可能與打鬥聯絡最密切的,在打鬥中我們希望它感知和聽覺上都很危險。這些基本上你會在相當近的距離內嘗試攻擊敵人的2英尺長剃刀。這是嚴肅而緊張的東西。我們真的很想專注於打鬥的危險性,並讓你們感到正冒險與敵人交戰。我們錄製了很多素材,為感覺上又真實又緊密的武器創造了音調板。
緊密的聯絡也可以在遊戲更細微的細節中聽到,從聽到風中搖曳的幕府大門到當玩家在其上行走時搖搖欲墜的吱吱作響的聲音,或者是一座廢棄或燒燬的建築物的緩慢沉落。遊戲世界中的許多佃農都在做非常簡單的工作:拾米、洗茶、編籃,如果你們靠近他們,就會聽到所有這些細節。
同樣在角色特效聲音中,其中一個角色是名叫Norio的武僧,身上有佛珠、飯糰、法螺貝,甚至還有鈴鐺,當他跑來跑去時,聲音都出現在那裡。與我們的清酒商人Kenji晃動的竹編柳條一樣。英雄和馬匹的呼吸會根據疲勞和傷害而動態變化。
高階聲音設計師Josh Lord
來源:Sony Interactive Entertainment
Q:編曲是本作遊戲的強大之處。編曲如何影響您的聲音設計方式?您可以在設計聲音時與臨時音樂配合嗎?
BDM:這些系統是完全獨立構建的,但根據世界上正在發生的事情以及在任何給定時間播放的音樂型別,人們對能聽到的聲音有很多想法。例如,在探索時,我們會偶爾播放一些非常優美、相當稀疏的音樂提示,而這恰恰是在野生動植物和環境混合在一起時聲音最大的時候。當玩家滲入蒙古人營地時,我們會降低特效的氛圍和環境,以便玩家可以更好地感受到音樂的張力,而當你們在戰鬥中並且音樂稍微變大時,也就是我們把打鬥聲放在混音裡呈現的時候。
我們還在每個任務和所有系統世界的變化中建立了精心設計的混音狀態系統,我們使用這些狀態來不斷平衡聲音設計、音樂和對白的混音。
在我們完成最後一條音軌之前,我們通常整個專案中都和臨時音樂打交道,但幸運的是,我們的大多數臨時音樂都來自為遊戲編曲的兩位作曲家,因此音樂的早期有所不同,但核心音調和感覺仍然傳達出來了,接下來我們就可以在很早的時候將其與作曲家的小樣交換出去。這幫助我們塑造了遊戲中一些關鍵情緒節奏的核心,確定了什麼時候讓音樂帶動遊戲體驗,什麼時候更專注於聲音設計。
我不想破壞遊戲中一些激動人心的時刻,它們涉及大量的嘗試和音樂以及聲音設計之間恰到好處的使用。
錄製遊戲音樂
來源:Sony Interactive Entertainment
Q:探索:您採取了哪些聲音方面的措施來吸引玩家探索島嶼上新的地方?
BDM:遊戲中最大的可能是引導的風聲。在聲音方面,我們構建了一個系統,其中聲音沿著指向玩家當前目標的三個曲線傳播,一條曲線位於玩家中央,而另一條曲線的兩側則相距約5米。玩家還可以隨時沿這些曲線掀起一陣滿是塵土的風。這些風都會對玩家所處的當前環境產生影響。因此,如果你們一側踩著草地,另一側踩著竹林,那麼風聽起來像是一側高高的草叢沙沙作響,另一個像是噼啪作響的竹子。這種方向性有助於玩家在穿越島嶼時確定應該前往的地方。
另一個因素是我們的畫內音。我們把它用在關鍵之處,以幫助玩家從遠處聆聽並激發他們探索或躲閃的動力!我們很幸運能與Tuvan音樂家Radik Tyulush一起工作,因此當你們在蒙古人的營地附近時,你們可能會聽到蒙古人唱歌、打鼓或演奏馬頭琴。同樣,你們可能會聽到彈奏的琵琶聲,你們可以用它找到講故事的人,將你們引向新的刺激任務。
樹欲靜而風不止營造了遊戲世界的氛圍感
在某些情況下,我們甚至會使用畫外音,以幫助玩家瞭解他們的位置。當你們接近神社、榮譽之塔或其它微小發現時播放的音樂提示有助於將玩家帶到這些主線任務指示地點,並在他們到達新主線地點時變得清晰。
我們使用聲音幫助引導玩家穿越遊戲世界的另一個方面是野生動物。日本擁有如此眾多的野生動植物,我們精心選擇了某些物種來幫助帶領玩家。嚮導鳥-一種將玩家帶到各種目標和收藏品的黑鳥和黃鳥-是黑枕金鶯,之所以被選中是出於以下三個原因:它可以在日本發現,在視覺上是獨一無二的,我很幸運我2018年在斯里蘭卡度假時錄製了一個它的聲音。狐狸(引導你們進入小神社)是另一個例子,你們可以在遠處聽到它們短促而尖銳的叫聲作為引導標誌。你們知道它們就在附近,所以你們有責任找到它們並跟隨它們前往神社。
最後,環境聲有助於反映玩家所在的世界。島嶼南部的茂密森林-伊豆原(Izuhara),有著被視為鳥叫的最豐富的生物動態,而轉移至豐田山(Toyotama)的溼地時,會引入更多的兩棲動物和非常特殊的鳥類,例如丹頂鶴,更適合在溼地和廣闊的草地上閒逛的人。最終,在Kamiagata的北部天氣更寒冷,海拔更高且有降雪,你們會聽到很多黑鳶,而鳥叫聲的確變得稀疏了。我們還對雪的同化特性進行了一些研究,並進行了一些細化的EQ工作,以使那個區域感覺獨特。
武士拔劍的聲音並不是傳統的金屬聲
來源:Sony Interactive Entertainment
Q:打鬥:在設計打鬥音效時,您如何幫助區分作為武士進行打鬥的Jin與作為鬼魂打鬥的Jin?
BDM:這主要是基於機械學。當Jin扮演武士時,一切都與劍術有關,因此音訊全部與武士刀的聲音和角色特效聲音有關。對於Jin作為鬼魂時的劍術,他經常四處溜達,因此我們將特效聲拉伸回一點,將這些武器更內在的部分推開,Jin通常會像鬼魂一樣快速殺戮。
在遊戲的戰術中,我們還從我們真實的音調中獲得了一些創作上的自由,新增了刺激和柔化,以使它們感覺更獨特。我們的聲音設計師Mike Niederquell和Andres Herrera做得非常出色,使每種打鬥技巧都感覺獨特而又一致。
Q:劍、刀和弓箭是打鬥的主要武器。您能談談武器的素材創作嗎?您錄製了新聲音嗎?是否錄製了現場有趣的聲音?素材庫的聲音?Foley是否提供了更多細節?
BDM:我們錄製了大量新的武器素材,實際上是遊戲中的大多數東西。對於這些武器,我們很幸運地從索尼PD聲音小組借來了一大堆劍坯。他們寄給我們這本用於戰爭之神和喬希的巨大的劍坯,我花了很多時間以各種方式錄製它們,從彼此刮擦聲、叮叮噹噹、搖晃以及將它懸掛下來。在天花板上旋轉,以獲得有趣的共振音調等。
我之前提到過武士刀的刀鞘以及武士刀和短刀的習俗(刀身上刻有對馬島之魂),因此我可以錄製下來,然後將其與其它劍坯混在一起擊打。
為了產生衝擊力,由於我們要真正強調武士刀的剃刀質量,所以Josh和我花了很多時間錄製各種剃刀,用各種刀切各種水果,蔬菜和布料以非常向前但又不過分誇張的方式錄製肉、盔甲和撕裂的筋骨。
接下來我們來自Sony的傑出聲音設計師-Mike Niederquell和Andres Herrera-接管了所有這些素材,並做了一層打磨,使它們聽起來真的很棒。
武士騎馬迎敵
來源:Sony Interactive Entertainment
Q:您提到角色特效聲音。為遊戲建立了其它一些關鍵的特效聲音嗎?
BDM:有很多!我們很幸運與華納兄弟公司的Alyson Dee Moore、Chris Moriana和John Sanacore一起錄製了很多角色的特效聲音,但是Josh和我在工作室裡也做了很多角色特效聲音。
我們拆開了草蓆和竹蓆,買了一些日本浴衣和金盃,以及草鞋之類的鞋類,並將所有這些都歸入了我們的錄音。一些技巧更熟練的蒙古人的服裝中有毛皮,為此我們使用了幾年前在紐西蘭買到的負鼠皮。我甚至研究並製作了一堆水煮皮革裝甲以及紙質裝甲。儘管本遊戲的歷史依據並不完全準確,但在13世紀,武士大量使用了紙質裝甲(比聽起來堅固得多,厚得多)。但蒙古人擁有這種技術先進的水煮皮盔甲,對劍刃和箭矢更具抵抗力。關於水煮皮革的一個有趣的事實是,你們實際上並沒有將其煮沸,而是在180度的溫度下煮熟,它變得非常堅硬。
我從批發商那裡購買了竹竿,然後將它用於竹劍折斷的迷你遊戲,遊戲介面,世界上各種竹結構甚至UI的一部分。到專案結束時,我們從原始狀態到破碎的碎片和殘骸,都有各種各樣的竹竿。
戰爭號角是另一個有趣的地方。我們很幸運,有一群人去對馬島參加他們每年為紀念蒙古入侵和在Komoda海灘戰鬥而舉行的儀式。作為一個標誌性的號角,武士使用了一種叫做法螺貝的海螺殼,因此我們從這次儀式上錄製了他們的法螺貝,並能夠在遊戲中使用它。對於蒙古人,我買了一個巨大的轉向喇叭,並自學如何正確吹響以發出聲音,這就成為了蒙古的戰爭號角。
那是這個遊戲錄製中一個有趣的部分:與我們的上一部遊戲《聲名狼藉:私生子》相比,這是一個以夢幻般的超級力量為中心的體驗,相比之下,我們為《對馬島之魂》錄製的所有資料幾乎都更流於表面。我們仍然使用特效聲音來源做出很多創意選擇,並進行了很多創意設計,但也有一種感覺,我們的Foley上有很多從演奏和錄製到最終聽起來和播放方式的文字轉換。在遊戲中。儘管我想我應該承認遊戲世界中有佃農在做飯,而我實際上是用大麥來錄製聲音的,所以我想我們在真實性方面下功夫!
我不得不獨自在這裡的自然馬術中心做一次馬的錄音工程,事實證明這是具有挑戰性的,有時甚至很有趣,但Josh、Adam Lidbetter和Rob Castro都把這些內容實現了,使馬的聲音聽起來一定很美妙!
另一個有趣的錄音之旅是當Josh和我找到一隻叫作Dreamcatcher本地藏獒(蒙古人使用的實際品種)時,我們可以為它們的狗錄音。他們很恐怖,給了我們如此棒的錄音。當他們吠叫和咆哮之後,他們就變成了超大型可愛的絨毛球。不確定那天我們是否以更多的撫摸或錄音工作作為結束的。
蒙古人和日本人都在遊戲中入睡,因此我不得不偶爾製作一些鼾聲以向玩家表明這一點。注意:人們打鼾時應該知道不要在聲音設計師附近入睡。蒙古人實際上是我們的遊戲總監Nate Fox。我們曾經在遊戲開發者大會上共用一個房間,當我晚上住進來的時候,他昏倒了且鼾聲震天,所以你知道我必須做我的同期錄音工作。男佃戶是加利福尼亞州Mount Shasta學校的校長。女佃戶是我的夥伴Bonnie。她告訴我,如果我把她的鼾聲錄了下來,我們就會分手,但是她的鼾聲非常驚人,因此,我肯定把它們錄下來。我只是沒有告訴她。然後有一天,她提到了自己想成為遊戲中的一員,甚至打鼾。在詢問其中是否有貓膩時,我告訴她自己就在裡面!
最後,當我於2017年12月在日本進行戶外錄音時,我和Bonnie爬上了山的一側,我架起了裝置來錄製山上的鳥鳴聲並走了20米遠。我們突然在那兒靜靜地等待著,我們聽到了這種令人抓狂地刺耳的警戒聲。我們倆互相看著對方,張著嘴說:“那是什麼鬼?!!?!?” 我以為我們會以某種方式觸發警報。我們又聽到了,然後看到兩隻大梅花鹿一躍而起。他們繼續大聲喊叫了15分鐘,這也許是這個專案中最讓人快樂的驚喜錄音。除了Thomas Rex Beverly錄製的一些奇妙資料外,這些鹿還出現在了遊戲中!
陰暗的色調配上柔緩的音樂,氛圍感十足
來源:Sony Interactive Entertainment
Q:UI / UX聲音:您對UI / UX聲音的審美方法是什麼,哪些聲音工具有助於建立這些聲音?
BDM:對於UI / UX,我們的目標是保持與遊戲其餘部分的基調一致。為了幫助在遊戲中建立玩家介面,我們選擇使用自然聲音,但根據創意/藝術總監Jason Connell的指示,我們嘗試將其調低沉一些。因此,我們從一堆我們用紙、劍坯和一堆樂器錄製的資源開始,然後真正擁有UI整個聲音特徵的Josh Lord將所有這些處理成許多不同的格式的資源。我會讓他更多地談談他的過程…
JL:在專案的早期,我們與聯合創意總監Jason Connell在一起討論了有關UI美學的基調和情緒點。他希望UI能夠反映出Jin的旅程,並傳達在保護他的人民免遭殘酷的外國侵略者的同時所感受到的悲傷和沉重。這仍然是專案的早期,還需要設計許多視覺化UI元素,因此我首先建立了可以模組化構建的UI音調板。在用武士刀打鬥的遊戲中,最明顯的素材選擇是巨大的劍擊打和搖晃的巨大共振聲,但對於大多數UI,我們需要更柔和和喜怒無常的東西。最後,我們錄製了以架子上可用的許多竹子、木頭、紙和石頭道具發出的特效聲音。除了這些錄音之外,我們的作曲家之一Ilan Eshkeri 傳送了他用於編曲的錄音和素材。在專案結束,玩家介面迅速定型時使用模組化方法處理素材特別有用且節省時間。
為了處理原始碼,我建立了一個Max / MSP補丁程式,該補丁程式對各種設計任務都非常有用,但對這個遊戲的 UI特別有用。它本質上是類似於Wave Warper或S-Layer的“意外事故”生成器,但是構建自己的生成器使我可以自定義效果鏈並根據需要隨機播放。該補丁程式最有用的功能是能夠使用鍵盤命令列印出最後15秒的緩衝區。這讓我可以使補丁在後臺執行,並且當產生令人驚訝或獨特的內容時,我可以只列印這個素材,而無需稍後再花幾個小時來錄音。
充滿各類音效的遊戲場景
來源:Sony Interactive Entertainment
Q:對白:玩家可以選擇日語配音選項(帶字幕),也可以選擇英語配音。使不同的語言音軌適合字元口型同步有哪些挑戰?
BDM:在對白匹配方面,我們的對白和本地化團隊非常令人難以置信,因此這一切歸功於他們。對於遊戲中的對白,程式會根據wav檔案的幅度和基於一組聲音元素的面部視位素的混合來生成口形同步。關於我們的電影藝術,我們實際上是使用攝像頭捕獲英語配音演員的,我們的本地化團隊將對白翻譯和編輯到原始(英文)對話的0.1秒以內。
遊戲場景中的武士
來源:Sony Interactive Entertainment
Q:建立《對馬島之魂》聲音時最大的技術挑戰是什麼?
BDM:它比我們的上一部遊戲大得多,但顯然我們工作室的人力資源並沒有以同樣的速度增長。因此對我們而言最大的障礙是如何巧妙地工作,以便我們能夠做到這一點。這歸功於我們的程式設計人員,他們建立了一套非常強大的工具,這些工具使我們能夠以巧妙的方式構建遊戲中的世界、任務和你們看到的一切。
我很幸運地與我們的一位程式設計師Apoorva Bansal緊密合作,他為我們提供了從遮擋、反射到非常複雜的環境處理系統所需的音訊功能。
過去,我們將所有發射器都放到遊戲世界中,並且使用與本遊戲同樣大小的遊戲是不可能的,因此在Apoorva的幫助下,它變成了一個更簡單的資料驅動的過程,我們可以在任何時候控制物種的活動、地點和頻率。
血腥的殺戮場景
這是一個非常出色的系統,我希望儘快進行討論,因為我認為它確實展示了我們正在嘗試做的事情:通過開發定義明確且功能強大的工具集,使自己能夠聰明高效地工作。
JL:我們所創造的遊戲世界規模使得遊戲中某些區域可能無法被聲音團隊看到或獲得足夠的覆蓋範圍的可能性越來越大。我們必須對如何設計系統和實現素材以確保它們在遊戲中所有生物群和場景中都能在聲音方面發揮作用。我們仍然希望遊戲感覺像是在每個場景和任務處都定製了聲音,但我們需要謹慎地將這種願景與大型開放世界遊戲的現實平衡。在某些地方,我們需要特別注意地進行聲音處理,例如在任務或神社爬坡時,需要手動放置發射器和音量,但很多音景依賴於環境處理系統。
蒙古大軍入侵
來源:Sony Interactive Entertainment
Q:您最大的創意挑戰是什麼?
BDM:在我22年的職業生涯中,這個遊戲是我從頭開始幫助建立的第一個原始IP。從無到有創造一個嶄新的世界既是最令人興奮和誘人的方面,也極具挑戰性。
在我們建立它之前,Jin Sakai並不存在。他的服裝、戰鬥方式、動物在世界上的互動方式、引流風、向玩家傳達的資訊、Jin較量或與敵人決鬥的方式:所有這些都是全新的,需要獨特的聲音特徵。
我很幸運有機會在發展這一新IP的過程中發揮作用,但這也非常具有挑戰性,因為我們不僅希望它聽起來很棒,而且我們也希望在尊重他人的情況下介紹我們的工作。對於我們所代表的主題和文化。確實,這都是因為進行了大量研究。我們讀了有關入侵蒙古、日本封建社會、武士階級、封建時期著名武士的書籍(如果不是我們回到遊戲時的鎌倉時代)。我甚至發現了一本13世紀的方濟各會僧侶的經典著作,他從義大利前往蒙古與蒙古人一起出庭,對他們的文化和社會進行了詳盡的介紹。我們看了很多電影,玩了很多遊戲。
派幾支隊伍到日本去,有幸自己也去了日本,這也是一次重要的學習經歷。聽到、觸控到和嗅到這個世界的這些痕跡無疑有助於無數激發我們靈感的方式。我認為所有這些事情對於真正瞭解我們正在構建的遊戲世界以及利用所有這些東西幫助從零開始塑造這個世界都是必要的。
JL:風在故事中起著重要的作用。它是視覺語言的核心,是遊戲中的主要引導機制。我們需要支援從微風到全面暴風雪的所有事物,同時保持混音乾淨並最大程度地減少白噪聲的累積。
除了保持混音乾淨無雜外,我們還需要使引導風更加獨特,並在所處環境的風中脫穎而出,以確保玩家不會出現混亂。
我還希望引導風具有它們自己獨特的聲音質感以傳達一種感覺,就是島嶼本身正在認真地引導玩家擊退蒙古人。重要的是,不要使風具有魔幻的品質或明顯的聲音層。我們嘗試了各種元素,但最終選擇了Brad和我用竹笛做的錄音。當演奏不完美時,長笛能夠產生一些有趣的音調層次,但仍具有呼吸/颳風的質感。這些額外的音層使引導風在混音的其餘風中脫穎而出。
騎馬的武士和田裡的佃農
來源:Sony Interactive Entertainment
Q:就《對馬島之魂》的聲音而言,您最感到驕傲的是什麼?
BDM:毫無疑問,我為團隊感到最自豪。對於大多數專案而言,Sucker Punch團隊由三個人組成:我本人、Josh Lord和Michelle Thomas,另外還有來自PlayStation的優秀音樂和配音團隊。
在專案即將結束時,我們在聲音設計方面獲得了來自PlayStation團隊巨大的幫助,並且能夠引進另一位執行者Tye Hastings和技術聲音設計師Michael Pitaniello,這才是真正協作的開始。
我們花了前幾年的時間來構建系統,並嘗試建立一個工作流程,以便我們可以在專案的後續階段吸引人們,他們可以輕鬆地將其工作迭代並將其整合到遊戲中。整個團隊都做了出色的工作,讓這個遊戲具有了凝聚力。
特別要致敬一下現在Molinaire的Glen Gathard和一支出色的團隊,他們做了我們的電影藝術工作,並再次真正幫助契合了從遊戲到電影藝術的過渡,從而使我們的體驗儘可能無縫銜接。
就像這個遊戲一樣,我認為音訊效果和遊戲本身一樣好,因為整個團隊團結在一起,每個人都做得非常出色。
JL:我肯定會回應Brad的觀點就是,這是Sucker Punch和PlayStation的強大團隊合作。我們致力於提供獨特的聲景,讓玩家在對馬島的整個旅程中都參與其中,每個人的辛勤工作使我們實現了這一目標。
在素材方面,遊戲中我最喜歡的一些元素是微小的環境細節,如果你們不放鬆聆聽環境聲,這些細節可能會被忽略。如果你們在被突襲的建築物內,則經常會聽到風吹過木板條的聲音,破破的幕府大門(隨風速而動地搖動)以及用於幾乎被毀的屋頂的木頭吱吱聲。
來到戶外後,遭受襲擊的村莊可能會傳來慘烈的尖叫聲,蒙古人在戰俘營裡敲鑼打鼓,甚至還有最近雨後樹葉上掉下來的殘留雨滴。聲景具有令人沉思的質感,我經常發現自己將Jin留在空曠的地方,放下游戲控制器只是為了享受氛圍。
動物叫聲為主的場景
來源:Sony Interactive Entertainment
非常感謝Bradley D Meyer和Josh Lord給我們提供了遊戲的幕後製作,瞭解了《對馬島之魂》的聲音,並感謝Jennifer Walden的採訪!
原文出處:A Sound Effect
作者:Jennifer Walden
編譯:Gavin
來源: LocationSound同期錄音網
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vnGjLwn9d4eb4ykN7aP92A
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