《危城餘生》的聲音是這樣製作的 #1:前期音樂框架設計
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/sound-in-the-isolated-city/
引言
和《危城餘生》的製作人潘翔是很多年的朋友了,這款遊戲從最開始的小 DEMO 到現在已經有近三年的時間,終於在前些天拿到了的工程,和音效師花了兩天的時間溝通並接好了 Wwise,但因為臨時決定趕去 WEPLAY 參展,所以必須要在幾天內迅速的趕出來一個 DEMO 的基礎音效,音樂怕是來不及了,音效也沒法在幾天內出來細緻的除錯,所以決定暫時用一些搞笑的會噴飯的音效風格,具體是什麼樣的,WEPLAY 上就知道了,哈哈。
說起參展這個事兒,因為 SIMON 說已經沒有位置了,建議我們找一些朋友拼攤,在這裡特別感謝一下我的朋友,火花遊戲《元能失控》的製作人柴學樑,願意把自己的展位分出一部分給我們用,感激不盡!所以《危城餘生》也會出現在 WEPLAY 的展會上,當然我也會。另外,《元能失控》入圍了這次 Indieplay 獨立遊戲大賽的最佳美術,還希望大家支援!
說正題,這個開發日誌主要是想記錄一下《危城餘生》的音樂和音效的創作,開發,實施的全過程,因為《危城餘生》是國內相對來說比較少見的中大型體量的寫實類 3D 角色扮演(不說 TPS 是因為裡面解密的成分很多),通過這樣的專案的聲音開發日誌可以讓開發者們較為清晰地瞭解音樂和音效的創作開發流程究竟是怎麼樣的,或者我們的音樂音效的創作開發流程是怎麼樣的,另外也是通過記錄理順自己的創作思維和流程,畢竟大家忘性都很大哈哈~
音樂創作
今天的日誌主要說音樂的部分,遊戲聲音上的創作一般會先基於幾種分類,分別是
- 按照場景分類進行創作(不同的場景使用不同的氛圍音樂去適應該場景的氛圍)
- 按照故事分類進行創作(根據故事情節創作不同的敘事音樂去推動故事的情感)
- 按照互動方式分類進行創作(根據不同的互動方式,比如戰鬥,解密,調查,閒逛,釣魚,捉蛐蛐等等創作不同的情緒音樂去適應該互動應有的聲音情緒)
- 按照功能分類進行創作(比如 UI,戰鬥介面,匹配大廳,等待隊員進房間等等這類)
當然很多都是把這幾種分類綜合起來進行創作的,這塊有時間的話我會單獨發文仔細舉例講一講。
今天要做的是,分類出來《危城餘生》第一部分:醫院的音樂創作分類
國產喪屍題材獨立遊戲——《危城餘生》演示視訊
從視訊 1 分半到 4 分半,基本展示了主角從醫院醒來到逃離醫院的過程(視訊裡的音樂音效也是我們製作的,不過遊戲裡會很不一樣,畢竟遊戲和宣傳片的音樂創作思路流程完全不同)
首先,我需要確定,作為一個角色扮演遊戲,扮演主角進行這一系列的逃生活動的時候,玩家與主角是合二為一的,也就是說主角經歷的事情,即是玩家經歷的,所以在這一場逃生冒險中,絕大多數的情緒發生,都必須以主角(玩家)為主視角,這是我們音樂創作的主情緒基調,即“以主角的視角去進行情緒發生”,畢竟真是世界裡是沒有背景音樂的,背景音樂應該是個體情緒的放大和誇張。舉個例子,比如醫院裡房間有一個殭屍,從上帝視角上看是一件很可怕的事情,看似應該配上恐怖的 BGM,但對於主角來說,進入這個房間,看到殭屍在裡面,首先感受到的是驚嚇,然後是危險和緊張,從不同的角度看待同一個互動的情緒感知是不同的,作為角色扮演這種“玩家即主角”的體驗來說,這個地方的配樂應該遵從的是驚嚇,危險與緊張的主情緒基調,加上恐怖的輔助情緒基調。
其次,我按照上文說的4種分類對遊戲第一個部分,醫院的逃生過程進行拆分,得到了以下結果
- 場景:醫院的狹窄地帶(走廊,房間,過道),醫院的寬闊地帶(大廳),醫院室外
- 故事:主角醒來,一臉懵逼的想知道情況,尋找出路,碰見第一個殭屍,看到大廳一群的殭屍,出門看到世界變樣
- 互動方式:戰鬥,解密,探索(閒逛)
- 功能分類:UI
- 背景:城市,中國
通過以上這幾點,我可以綜合起來得到各種組合排列的可能性,然後根據這些可能性做出音樂的設計,比如
- 主角醒來一臉懵逼+醫院的狹窄地帶 = 懸疑的敘事結構+死寂的氛圍 = 慢+氛圍音樂風格+旋律點綴+恐怖的基調
- 看到第一個殭屍+醫院的狹窄地帶 = 驚嚇與緊張的敘事結構+死寂的氛圍 = 中快+敘事音樂風格+明顯的情緒刺激+危險基調
- 看到大廳一群殭屍+醫院的寬闊地帶 = 震驚的敘事結構+可怕的氛圍 = 中慢+大氣恢弘的風格+危險的情感反應+懼怕的基調
- 出門看到世界變樣+醫院室外 = 絕望的敘事機構+可怕的氛圍 = 慢+敘事音樂風格+絕望的情感反應+恐怖的基調
- 戰鬥+醫院的寬闊地帶 = 緊張的敘事結構+危險的氛圍 = 快+略微大氣的風格+持續的緊張刺激+危險的基調
- 剩下的就是尋找出路+醫院,尋找出路+醫院室外,戰鬥+醫院室外,解密+醫院,解密+醫院室外,UI,等等組合
- 背景是用來確定哪些元素應該加入或者不應該,儘量少的加入,比如城市和中國這樣的背景,就不應該加入民族元素,鄉村元素等等
第三,我會按照音樂的使用為這些音樂再歸一次類,這樣就知道這些音樂到底應該怎麼加入到遊戲中
- 場景音樂(以氛圍音樂為主):主角探索+醫院,主角探索+醫院室外
- 互動的音樂(以情緒音樂為主):戰鬥+醫院,戰鬥+醫院外,解密+醫院,解密+醫院外
- 劇情音樂(以敘事音樂為主):主角醒來+醫院,看到第一個殭屍+醫院,看到一群殭屍+醫院,出門看到世界變樣+醫院室外
- 點綴音樂(以旋律點綴為主):解密成功,終於翻越過了走道,拿到了出門的鑰匙等具有成就感或挫敗感的瞬間,用音樂來表達主角的心聲
第四,確定了需要的音樂,我就要考慮音樂之間的連結問題,比如在探索的時候是 A 音樂,遇到怪物開始戰鬥是 B 音樂,但這兩個音樂可能不是一個速度,表達的不是一個情緒,也並沒有換了一個場景,硬生生切換會顯得很尷尬和沒有代入感,而且什麼時候切換,怎麼切換,以什麼契機都是問題。為了解決這些問題,我需要利用互動音樂的模式去進行重新設計和解構,也就是大家常說的“自適應音訊”的概念
- 我需要找到遊戲中所有可以進行直接切換音樂的點,在《危城餘生》中,這樣的點就是過場劇情動畫,在劇情動畫觸發的時候,可以停下現在正在播放音樂,然後切換成劇情動畫的音樂,當劇情動畫結束後,又可以切換成另一首新的背景音樂,而不會有尷尬和代入感的矛盾,因為這不是連續的操作。 在醫院部分的切換點有:遇到第一個殭屍,大廳遇到一群殭屍,出醫院後外面世界的運鏡。剛好這三個切換點分別對應了三個不同的場景分類。
- 根據切換點,我們整理出了音樂的順序:主角醒來 A → 尋找出路 B → 第一個切換點 C → 醫院(狹窄)探索+醫院(狹窄)戰鬥+醫院(狹窄)解密 D → 第二個切換點 E → 醫院(寬闊)探索+醫院(寬闊)戰鬥+醫院(寬闊)解密 F → 第三個切換點 G → 室外探索+室外戰鬥+室外解密 H 【其中穿插著點綴音樂】
- 從順序上可以看出,D,F,H 這三個音樂其實是各三首一共9首融合成了三首,意味著我要在 D,F,H 裡進行互動音樂的設計和創作,也就是說要把探索+戰鬥+解密,變成一首曲子的不同部分,享有同樣的速度,同樣的和絃基底,近似的配器,在同樣的空間氛圍的情況下,卻要表現不同的情緒,然後通過音訊程式在互動上設定一個 trigger 觸發器,比如像《神祕海域4》的 trigger 設定(當被敵人發現時觸發戰鬥音樂,當殺死該範圍內最後一個敵人時,戰鬥音樂結束),至於具體的互動音樂創作的實施,和音訊程式上的 trigger 設定,會在開始製作的時候通過開發日誌慢慢的說明。當然自適應音訊或者互動音樂還有其他很多的形式和方法,但在《危城餘生》裡,我決定使用這樣的方法去設計
第五,最後就是具體的音樂創作方面的問題了,我決定用管絃和一些合成器電子音色來做主要配器,突出低頻去營造恐怖和危險的感覺,具體的作曲,配器,曲式,調性之類的會在製作的時候,慢慢更新。
最後
這就是這兩天工作的情況了,花時間玩了遊戲,分析了幾種分類情況,音樂切換點,確定了要使用的情緒基調,下次會更新音效的前期設計情況,就這樣
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