從 UI 設計角度探討如何製作 UI 音訊 - Part 1
在本文中,我將向各位展示如何像 UI 設計師一樣製作 UI 音訊,從而將 UI 打造得能夠同時具備良好的聽覺美感以及相應的功能性。無論是要使用單個系統來為玩家構建核心體驗,還是想確保遊戲的多個關鍵環節之間的流暢銜接,都可參考這些資訊來有效地進行規劃、製作和迭代。
UI 設計是一個非常寬泛的領域,相關學術論文和各種理論可以說浩如煙海。不過,在此我只想圍繞本文既定目的簡要介紹一些相關的基本原則。那麼,UI 設計的主要原則是什麼呢?只能說,仁者見仁,智者見智。這裡概括列出了一些較為常見的原則。雖然它們並不一定適用於所有專案,不過也不妨作為參考來檢驗一下 UI 設計:
- 結構性
- 簡易性
- 能見性
- 反饋性
- 容錯性
- 重用性
對於以上每項原則,首先我會純粹地從 UI 設計角度來闡明其各自意味著什麼。然後,我會探討如何運用相應理念來設計遊戲音訊並提升玩家體驗。閒話少說,直接開始吧!首先…
結構性
UI 設計
UI 設計的結構性原則主要是說,UI 的組織方式要明確且統一。巨集觀層面得有一個明確的“大局”概念來從整體上限定如何設計各種細小元素。換句話說,就是要有合理的歸類方式。為此,必須將相關的 UI 元素歸為一類,並採用相似的介面設計風格。同時,還要明確區分不相關的 UI 元素,以免使用者混淆其各自的用途。比方說,HP 槽和體力槽就經常會挨邊顯示,並採用相似的介面設計。同樣地,在此情形下最好將彈藥數量和當前武器挨邊放置,但是要跟 HP 槽和體力槽分開。
理想情況下,這種結構在各個層面均應協調一致且易於沿用。隨便舉個簡單的例子,就拿揹包介面來說吧。假設該介面包含三個子類:武器、食物和盔甲。那麼,無論選擇如何設計武器版面,最好採用相同的佈局來展示食物和盔甲。倘若分別設成網格、下拉選單和圓形選單,不但看上去雜亂無章,操作起來也會很不方便。
音訊
為此,聲音設計師必須依據給定結構來製作相應的音效。假如遊戲的揹包選單和地圖選單採用了明顯不同的結構,那麼最好在此基礎之上將所設計的 UI 音效相應地歸為兩個不同的分類。不過,這兩個選單當中肯定有一些元素和功能是相同的。
在規劃如何針對這一版塊設計音效時,最好以直觀的方式將頭腦中構想的結構形象地展示出來。鑑於這是一個隨便舉的例子,我們不妨藉助下面的維恩簡圖來大致瞭解如何對音效進行歸類以便與 UI 結構保持一致。對此,我們假設有款遊戲設有 Inventory(揹包)介面(使用和合成物品)以及 Map(地圖)介面(使用某些導航專用物品)。
藉助維恩簡圖來直觀地展示 UI 結構
通過該簡圖不難設想,依據 Inventory 或 Map 操作構建一組特定的分層或許是個不錯的選擇。在使用導航物品時,玩家主要會聽到依據 Inventory 分層構建的音效,可能還會有一些基於 Map 分組的細微元素。相比之下,在執行物品合成相關操作時,通常只會聽到依據 Inventory 分層構建的音效。您可以通過運用特定的效果處理鏈或為各類音效設計獨有的形態或韻律來實現類似的效果。不過,無論採用怎樣的製作方式,都要記住一定要與給定結構保持一致。
簡易性
UI 設計
UI 設計的簡易性就跟字面意思一樣。或許我們可以套用一句行業俗語來說得更加明白一點 – K.I.S.S (Keep It Simple and Stupid):確保簡單易懂。
UI 設計的簡易性原則是說,使用者介面應當儘量簡單,能夠執行必要任務即可。比方說,大多手機都設有音量按鈕,按住螢幕時會自動顯示在方便的位置。沒人樂意每次都要開啟 3 層設定選單,才能調節當前播放音樂的音量。而且,只需一個按鈕來增大音量、一個來減小音量即可。再多就沒必要了(比如新增一個最大音量按鈕),有可能還會弄巧成拙。
一般會利用圓形選單(如 2016 年推出的《Doom》中所用)來簡化任務,這樣的話只需同時使用按鈕和搖桿即可完成某項操作。
音訊
同樣地,簡單的任務只需配上簡單的音訊即可。所有音訊設計人員都知道平衡、對比和情境在個別音效對玩家產生的影響中起著重要的作用。假如每次調節亮度設定時都配以雜亂的炮火聲和巨大的機械聲響,我們將很難把 Start(開始)按鈕設計成想要的樣子。當然了,我說得有些誇張,不過意思明白就行。
同樣地,我們必須有目的性地選擇如何整合音訊。雖然採用程式化聲音設計演算法為每個按鈕生成無限的點選音效可能會很有意思,但是在遊戲中運用這樣的系統恐怕並不會給玩家體驗帶來多大幫助。事實上,很可能還會造成干擾。反過來說,假如 UI 包含多個動態分層(比如在某一選單中更改設定會影響另一選單的佈局),那麼刻板地堅持簡易性原則而不予體現這種動態行為恐怕並非明智之舉。因此,我們需要根據具體情境來力求達到某種平衡。最後,在確定音效的簡易或複雜程度時一定要有明確的目的。
能見性/能聽性
UI 設計
UI 設計中的能見性原則主要是說,玩家要能隨時看到所需看到的一切。當然,這也意味著他們只應看到所需看到的東西,所以要儘量避免夾雜無關緊要的資訊。從一方面來說,假如必須另外開啟一個選單才能檢視 HP 槽,操作起來想必會十分麻煩。從另一方面來說,玩家在遊戲當中基本沒必要在 HUD 上顯示當前音量設定。
能見程度也是需要慎重考慮的一個因素。比方說,很多遊戲同時設有 HP 槽和體力槽。通常,HP 槽比體力槽更大且更易辨認。這主要是因為遊戲設計本身需要玩家優先檢視 HP。
《Legend of Zelda: Breath of the Wild》採用了非常簡約的 HUD,甚至允許玩家移除 HP 以外的所有其他 HUD 元素。如此一來,玩家便可自行斟酌哪些元素是必要的、哪些是多餘的。
音訊
當然,遊戲音訊跟玩家所看到的東西並沒有直接關係。但是,在此同樣要適當過濾其所聽到的資訊。這一點恐怕沒那麼簡單!只有透徹地理解了遊戲的設計目的,才能清楚地知道資訊重要與否。另外,還要音訊團隊內部進行周密的規劃和有效的溝通,確保最終混音協調統一,並保證在必要時可聽到重要的 UI 音效。
就拿線上第一人稱射擊遊戲來說。這些遊戲一般都要求玩家保持專注,所以必須儘量避免分散玩家的注意力。因此,對於有些行為,最好將音效完全遮蔽。比如,對文字聊天來說,倘若每次收到訊息時都觸發提示音,聽起來勢必會讓人厭煩。反過來說,在玩家收到好友約戰邀請時,最好適當地吸引玩家注意。不過,在聽覺上同時還得確保不但有所區別還要相對細微。既不能跟玩家當前戰局中的事件產生混淆,也不能干擾當前戰局的混音,更不能掩蓋重要的聲音(如敵方玩家的腳步聲)。
那麼,假如本來就是要引起玩家注意呢?比如,對於較為休閒的社交遊戲,最好在收到好友請求或遊戲邀請時明確通知玩家。為此,可有效地利用人耳的進化特徵來完美地加以實現。富有敲擊感的瞬態素材便可在混音之上很好地突顯出來,還可提醒我們在 3D 空間中的位置。假如在短時間內增大聲音的音量,我們會直觀地認為有東西在快速靠近,自然就會把注意力轉移到這個聲音上。另外,人類語音的頻率範圍大約在 1kHz ~ 5kHz 之間,所以我們天生就對這個範圍內的聲音更加敏感,尤其是嬰兒哭聲(頻率在 4kHz 左右)。事實上,很多預設鈴聲和手機提示音都運用了這些模式。
等響曲線是對人耳如何感知不同頻率範圍的標準表示。注意曲線在 4kHz 左右的下沉(接近嬰兒哭聲的中心頻率)。
假如您發現還是很難突顯某種聲音,不妨藉助動態混音來加以實現。如此一來,只需對特定的一類聲音進行旁鏈處理或臨時濾波,便可將玩家注意力轉移到所要突出的事件上。
目前為止,我們只講了前三項原則。不過,請放心。在第 2 部分中,我們會逐一闡述後三項原則,最後總結一下怎樣綜合加以運用。
最後,我要感謝埃米利奧 (Emilio G.) 和喬治?洛博 (George Lobo) 在我撰寫本文時提供的專業意見。
* 在此宣告一點,我絕非專業的 UI 設計師。我只是一名聲音設計師。如有專業的 UI 設計師想糾正我或希望我修改本文中的任何資訊,我很樂意接受各位的批評和指正。
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從 UI 設計角度探討如何製作 UI 音訊 – Part 2
約瑟夫·馬爾丘克 (JOSEPH MARCHUK)
聲音設計師
遊族網路
約瑟夫·馬爾丘克 (Joseph Marchuk) 是一名聲音設計師,目前供職於上海遊族網路。他希望能借助遊戲音訊來為玩家打造協調統一的遊戲情境、劇情和體驗。在此宣告,他是土生土長的地球人,體重至少相當於 25 只成年塘鴨…身上的毛。以第三人稱撰寫個人簡介純屬自願,但他的確表示過感覺好像哪裡怪怪的。
原文:https://blog.audiokinetic.com/zh/approaching-ui-audio-ui-design-perspective-1/
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