從 UI 設計角度探討如何製作 UI 音訊 – Part 2

約瑟夫·馬爾丘克 (JOSEPH MARCHUK)發表於2020-09-08
下面,我們接著闡述 UI 設計的後三項原則。倘若尚未閱讀本文的第 1 部分,可點選相關閱讀。接著第 1 部分,我們來說說…

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從 UI 設計角度探討如何製作 UI 音訊 - Part 1

反饋性

UI 設計

可以說,UI 最重要的作用就是確保玩家明白自己在做什麼以及會實現怎樣的效果。這就是反饋。比方說,在按下按鈕之後改變其色調。或者利用讀數告知玩家滑桿確切的數值。在按下某些按鈕時,手柄可能會產生輕微的振動。在玩家合成武器時,可在按下按鈕後播放一小段鍛造火花視效。

除了物理和資訊反饋,情緒反饋也是一個需要考慮的重要因素。在遊戲中確認購買物品或接受好友請求後,您可能希望為玩家提供積極的情緒反饋。那麼,永久刪除某項物品時怎樣處理?從群組中移除某人時又當如何呢?在此類情況下,需要根據情境來確定是否為這些操作輔以特定的情緒。除此之外,還要確保情緒的強度全部都在所設定的範圍之內。換言之,玩家通過 UI 做哪些事情時會獲得最積極的反饋?反過來說,玩家做哪些事情時會獲得最消極的反饋?

音訊

對此,我們可以充分利用音訊來最大限度地優化 UI 設計。音訊在玩家與遊戲 UI 進行互動的過程中對物理、資訊和情緒反饋起著非常重要的作用。我們想讓玩家感受到的物理反饋程度通常取決於遊戲本身以及開發團隊想要打造怎樣的整體體驗。通過設計極具觸控感、敲擊感、有機感的聲音,我們可以為玩家帶來迥然不同的遊戲體驗。

或許,我們想讓 UI 顯得比較動態和敏捷。這樣的話最好採用非常模組化的方式。比如,針對一次按鈕操作的按下和鬆開動作分別設定不同的音效素材。在玩家鬆開按鈕之前將游標移到別處以取消操作時,甚至還可另外設定一種音效。倘若按鈕帶有時間屬性,還可根據按住的時長或鬆開的時機設定不同的音效。為此,最好設計一種可在完成操作前隨著時間逐漸增大音量的音效來體現整個互動過程,同時適當輔以某種聽覺確認。另外,還要兼顧玩家未完成操作的情況(比如在確認完成前鬆開按鈕)。

對休閒的字謎遊戲來說,一般並不需要提供強烈的物理反饋。對此,不妨使用較為輕柔、放鬆的 UI 音效。不過,對於二戰型別的射擊遊戲來說,最好保持一定的緊張感,並營造某種期待感。為此,不妨藉助槍械繫統來為加入遊戲、解鎖武器等操作提供積極的情緒反饋。

資訊反饋一般會棘手一些。最簡單的實現方法是運用擬真聲音,也就是將現實世界中的真實聲音重現到遊戲的虛擬世界中。舉個簡單的例子,給虛擬角色建立名字時,點按字母的操作可以使用或者模擬鍵盤敲擊的音效。

對於較為明晰的情緒反饋,聲音設計師可以選用各種各樣的技巧來加以實現,其中有很多理念估計大家都已經很熟悉了。比如,利用音調和諧的聲音來提供積極的情緒反饋。反之,不和諧的聲音來提供消極的情緒反饋。音調上行可以喚起玩家的成就感、期待感、暢快感或融入感。相反,音調下行則會喚起失敗感、無力感、挫敗感或距離感。事物聚合或聯鎖的聲音會讓人感到滿意和愉悅,而事物分離或破碎的聲音則會讓人感到失望和沮喪。因此,我們可以根據 UI 所要達到的效果來綜合運用這些通用方法實現某種情緒平衡。

我們在此討論了三種型別的反饋:物理、資訊和情緒。不過,要記住它們之間並不是相互排斥的,出眾的 UI 設計會靈活運用這三種反饋來配合實現遊戲的目的。當然,音訊也不例外。

就拿前面合成武器的例子來說,玩家按下合成按鈕,然後武器被合成,最後按鈕發出鍛打火花。為此,我們可以設計一種音調和諧、音色偏高亮的鍛打聲,也可在層次中嵌入一些金屬火花飛濺聲。為了讓這種音效顯得更加豐滿一點,甚至可在混音中新增一些金屬和皮革咬合的聲音。同時精確配合畫面播放時機,來完美地將鍛打音效的資訊反饋與玩家執行該操作時的快感融合在一起,以此為玩家成功合成武器提供積極的情緒反饋。更進一步,我們來說說武器合成失敗的情況。為此,可移除或替換其中的某些分層,去掉相應的互動效果,以此告知玩家合成失敗了。在這種情況下,按下按鈕時的物理反饋可以保持不變,不過可適當減少情緒和資訊反饋。

容錯性

UI 設計

犯錯是人之常情。畢竟,大部分遊戲的目標受眾都是人。所以,在設計 UI 時要注意留出犯錯的餘地,以此補償潛在的人為錯誤,同時確保不會干擾到玩家。也就是說,縱然玩家不小心開啟了錯誤的選單,也要讓其能夠相對輕鬆地轉到本來要開啟的選單。即便他們並不是想在商店裡點選 Buy(購買),也要允許其確認或取消購買操作。就算給出了錯誤提示或不允許執行某項操作,也不能讓其明顯感到僅僅因為使用 UI 而受到懲罰。

從 UI 設計角度探討如何製作 UI 音訊 – Part 2

幾乎所有設計得當的遊戲選單都允許輕鬆切換以補償潛在失誤。在《Rocket League》中,Options(選項)選單允許玩家在選項類別之間輕鬆切換。另外還提供了便捷的 Back(返回)和 Default(預設)按鈕。

音訊

這對 UI 音效來說有時會比較棘手。具有容錯性的 UI 音訊並非一定要補償人為錯誤(儘管其具備這種功效)。不過,在設計和測試時的確需要注意反覆使用的情況。無論某個音效第一次聽起來多麼美妙,反覆播放的話難免會讓人感覺乏味、厭煩或分心。在基於資源的策略遊戲中,獲得資源當然是好的。不過,倘若太過注重獎勵玩家獲得資源的行為,很容易會讓表現出色、做法高效的玩家感到分心和厭煩。如此一來,高效的玩家在情緒上獲得的獎勵反而少於低效的玩家。若是沒有在實際遊戲當中對音訊進行適當的測試,恐怕很難發現這種情況。

同樣地,還要謹慎地處理消極的反饋。即便要用某些音效來表達懲罰和失望,也要儘量避免其聽起來太過刺耳或導致耳朵疼痛。沒人會喜歡遊戲給他們帶來耳鳴。就算消極反饋音效避免了這一點,也要仔細斟酌其本身的必要性。前面章節中合成武器的例子就是一個很好的參考。如果失敗的鍛造嘗試只是一個隨機事件,那麼我們就沒有理由真地懲罰玩家。在這種情況下,只需去掉或減少積極的反饋成分便可。

最後,建議採用自己擅長的方式進行整合。有時,只需建立一些可供隨機選擇的變化版本或稍微設定一下音高隨機化,便可有效解決音訊重複問題。不過,對於較為複雜的情形,可能需要把混音設計得更加精巧,使其根據各個遊戲版塊的音訊活躍程度來不斷變化。

從 UI 設計角度探討如何製作 UI 音訊 – Part 2

通過對素材和引數進行隨機化處理,來輕鬆而高效地避免音訊過於重複。

重用性

UI 設計

在 UI 設計中兼顧重用性可有效確保所有內容協調一致。也就是說,我們要以模組化的方式來運用模式、形態、行為及其他各種 UI 元素。你的主角魔法技能採用圓形按鈕,物理技能採用方形按鈕是嗎?那麼,在顯示技能樹時最好保持這種關聯。HP 槽是紅色,體力槽是綠色?相應地,最好將 HP 恢復物品的背景設為紅色,並將體力恢復物品的背景設為綠色。通過在整個 UI 設計中重複使用模式,不僅可以提高新手玩家的學習效率,還便於資深玩家更加高效、安心地進行導航,而無需費心去記各種瑣碎細節。

音訊

通過重複使用聲音分層甚至將某一素材同時用於多項操作,可以輕鬆地提高遊戲 UI 音訊的辨識度。在有些情況下,這種做法比較簡單,並且很容易實現。比方說,在切換選項介面時直接使用與切換設定介面時相同的音效。不過,這種做法也可用於較為複雜的操作。

倘若遊戲允許玩家使用物品來補充 HP,我們一般會為此配上相應的音效。那麼,若是允許通過超量補充來臨時增加 HP,又該如何處理呢?當然,我們可以建立一種全新的音效。不過,也可直接重複使用現有的 HP 音效。但是,這樣的話就沒法突顯這一特殊 buff 的重要性。為此,可使用相同的 HP 音效或其中的主要分層,同時嵌入一些附加分層。換種方式,我們可以使用相同的 HP 音效,然後直接應用一些效果處理,來使其聽起來更具吸引力。如此一來,玩家便可在補充 HP 時直觀地識別這種音效,進而馬上得知這是一種特殊效果。

從 UI 設計角度探討如何製作 UI 音訊 – Part 2

在 Nintendo Switch 上突出顯示個人資料、資料頭像和好友資料頭像時全部使用相同的音效。

融會貫通

說到這裡,我希望各位明白所有這些原則都不是孤立存在的。每項原則都跟其他各項原則有著一定的重合。“重用性”可以很好地增強“反饋性”。“結構性”中應當融合“容錯性”。“簡易性”則可用來增強“能見性”。假如在設計遊戲 UI 附帶的音效時能兼顧這些原則,您將擁有更加開闊的視角並掌握更加有效的方法,以此在工作當中充分發揮自己的創意。雖然我們在這裡主要講的是 UI,但其實每項原則都可推廣應用於遊戲中的其他元素。比如如何依據 UI 設計的能見性原則來為地宮中爬行怪的核心玩法設計音效?如何參照 UI 設計的反饋性原則來藉助音訊增強格鬥遊戲的體驗感?對於這些想法,諸位不妨自行摸索。正如前文所說,這些理念有很多方面值得探究。

另外,在設計 UI 時還要注意其易用性。“秉承易用性原則來製作音訊”是個完全不同的話題,在此我們不做深入討論。不過,在運用這些原則時一定要注意,有些玩家可能很難聽辨特定的頻率範圍,還有些可能存在某種視覺障礙**。

另外還有一點極為重要,就是利用音訊來輔助和強化 UI 設計的最佳做法是展開有效的溝通。因此,最好儘早跟 UI 設計師進行交流。比如,參加他們舉行的會議。請求查閱相關文件。邀請他們加入音訊團隊會議,與其共同探討 UI 設計相關事宜。倘若團隊之間不進行交流,專案會很難做好。說不定音訊以外的人員可以給你提供寶貴的資料和建議呢,對吧?

最後,我要感謝埃米利奧 (Emilio G.) 和喬治·洛博 (George Lobo) 在我撰寫本文時提供的專業意見。

* 在此宣告一點,我絕非專業的 UI 設計師。我只是一名聲音設計師。如有專業的 UI 設計師想糾正我或希望我修改本文中的任何資訊,我很樂意接受各位的批評和指正。

** 如需進一步瞭解如何為存在視覺障礙的玩家設計音訊,不妨參考艾德里安·庫茲明斯基 (Adrian Kuzminski) 之前在 Audiokinetic 部落格版塊發表的以下博文:https://blog.audiokinetic.com/blind-accessibility-step-one-get-to-know-your-players/。

約瑟夫·馬爾丘克 (JOSEPH MARCHUK)
聲音設計師
遊族網路
約瑟夫·馬爾丘克 (Joseph Marchuk) 是一名聲音設計師,目前供職於上海遊族網路。他希望能借助遊戲音訊來為玩家打造協調統一的遊戲情境、劇情和體驗。在此宣告,他是土生土長的地球人,體重至少相當於 25 只成年塘鴨…身上的毛。以第三人稱撰寫個人簡介純屬自願,但他的確表示過感覺好像哪裡怪怪的。


原文:https://blog.audiokinetic.com/zh/approaching-ui-audio-ui-design-perspective-2/

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