Sucker Punch是怎樣為《對馬島之魂》創作音樂的?

遊資網發表於2020-08-04
2014年,在完成《聲名狼藉:私生子》(inFamous: Second Son)的開發後,Sucker Punch就把所有精力投入了工作室的下一款遊戲《對馬島之魂》。《對馬島之魂》的規模超大,為開發團隊帶來了新的挑戰。

作為遊戲的音響總監,布拉德·邁耶(Brad Meyer)透露,開發團隊希望《對馬島之魂》能夠像一臺時間機器那樣,讓玩家體會到在日本封建社會扮演武士的感覺。

“我們接下來的任務是解構遊戲玩法,弄清楚怎樣才能讓音樂動態運轉,加強玩家置身於某個古老而遙遠地方的感覺,同時讓音樂對英雄的旅途做出反應。”

Sucker Punch需要在不增加團隊規模的情況下,為整個對馬島開發聲音效果和音樂。索尼PlayStation為這間工作室提供了支援,允許他們使用《聲名狼藉:私生子》的大量源錄音,包括混音、戰鬥聲音、道具、自然聲音和UI元素。

Sucker Punch是怎樣為《對馬島之魂》創作音樂的?

不過,與《聲名狼藉:私生子》相比,《對馬島之魂》的風格更寫實。“這不是一款奇幻遊戲,所以我們不能讓聲音顯得太誇張,而是要儘可能接近真實。”邁耶解釋說。

為了模擬遊戲主角鏡井仁的武士刀、風鈴等不同武器或工具的聲音,Sucker Punch嘗試使用了各種材料。為了實現劍戟碰撞的聲音,開發團隊讓不同型別金屬撞擊或刮擦,還曾使用它們切碎蔬菜。

除了鏡井仁武器的聲音效果之外,Sucker Punch還需要考慮玩家遊玩時的實時音樂。如果附近沒有敵人,鏡井仁揮舞武士刀或射箭的聲音會更小——在這類場景裡,戰鬥並非重點,所以開發團隊會花把更多精力放在環境音上。如果鏡井仁遇到一個正在演奏樂器的NPC角色,那麼環境探索的音樂音量會降低;但如果鏡井仁與敵人展開戰鬥,戰鬥音樂就會蓋過NPC樂器所發出的聲音。

“我們在平衡方面做了很多工作,目的是確保在遊玩過程中,玩家始終能聽到音量合適的聲音。考慮到電子遊戲的互動性,這是個巨大挑戰。”

與《聲名狼藉:私生子》相比,《對馬島之魂》的音樂顯得更加非線性,擁有更多變化。Sucker Punch需要將遊戲的各種玩法機制與其開放世界的探索音樂無縫融合。

Sucker Punch是怎樣為《對馬島之魂》創作音樂的?

在《對馬島之魂》開發過程中,Sucker Punch對日本歷史上的很多傳統樂器和音樂風格進行了研究,例如Gagaku音樂、佛經吟誦等。另外,這間工作室還聘請了歷史學家和文化顧問來協助開發,包括將編劇團隊寫的歌詞翻譯成日語。

《對馬島之魂》的音樂由兩位作曲家完成,分別是伊蘭·伊希克瑞(Ilan Eshkeri)和梅林茂(Shigeru Umebayashi)。據邁耶透露,索尼PlayStation之所以邀請伊希克瑞加入專案,是因為他為電影創作的音樂讓人印象深刻,尤其是《四十七浪人》和《科里奧蘭納斯》。“我們知道這款遊戲會同時使用西方和日本傳統樂器,如果要聘請一位西方作曲家,那麼他就需要理解西方和日本樂器之間的細微差別。”邁耶說。

伊希克瑞補充說:“我為《科里奧蘭納斯》創作了一段不同尋常的配樂,PlayStation和Sucker Punch真的對它很感興趣。我既驚訝又好奇。他們的作品可都是重磅遊戲,為什麼會對這種小眾的藝術風格感興趣呢?”

但伊希克瑞對武士題材或動作格鬥遊戲並不感興趣,他之所以決定參與開發《對馬島之魂》,是因為喜歡遊戲的複雜敘事。據伊希克瑞回憶,在與Sucker Punch和PlayStation代表的一次面談中,對方向他詳細講述了鏡井仁的故事。

“《對馬島之魂》的出色之處在於,在整個遊戲中,鏡井仁始終處於情感衝突中。這種衝突能夠催生許多有深度的複雜情感,令我非常觸動。”

伊希克瑞對日本文化、民間音樂和樂器進行了大量研究,與其他日本音樂大師見面,從他們身上學習。他還提到,與為《四十七浪人》或《忍者刺客》等電影創作音樂相比,為《對馬島之魂》作曲的體驗完全不同……根據伊希克瑞的說法,遊戲行業的從業者思想開明,並且樂於嘗試;Sucker Punch和PlayStation允許他嘗試不同想法,在創作時自由發揮。

Sucker Punch是怎樣為《對馬島之魂》創作音樂的?

與伊希克瑞一樣,日本作曲家梅林茂也為《對馬島之魂》的開發做出了重要貢獻。梅林茂曾經為張藝謀執導的《滿城盡帶黃金甲》和《十面埋伏》等中國電影創作配樂。

梅林茂表示,在任何情況下,他都會以自由的心態來作曲,而不會刻意從以前的作品中汲取靈感。“有時過去的作品對我有幫助,但在另外一些時候,它們反而會造成阻礙。”

“我們很幸運,能夠擁有讓人難以置信的英語和日語配音演員陣容。”邁耶說,“出色的音樂與他們的表演相輔相成,塑造了非常引人沉浸的氛圍。”

來源:遊戲茶館
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