SIE 日本工作室訪談:《對馬島之魂》在日本大獲成功的幕後功臣
高水準的日式世界觀與純粹的遊戲樂趣是熱銷的關鍵
—— 不論是從銷量還是評價方面來看,《對馬島之魂》都可以說是一部成功的人氣作品。SIE 日本團隊的各位可否和我們說說現在的感想。
關根:我終於鬆了一口氣。《對馬島之魂》是一部很好的作品,我們為了讓它能被日本玩家接受花費了許多功夫。即便如此,有些玩家依然會認為這是「美國開發商製作的日本遊戲」,從而對本作非常苛刻。最終 Sucker Punch 對日本的愛與尊重能夠傳達給廣大玩家,我感到非常高興。
—— 發售後的一段時間內,整個日本都是持續斷貨的狀態,這是否超出了你們預期的反響?
石立:站在公司角度預測銷量並不是開發團隊該做的事,我們一直都站在製作開發的角度審視本作。開發團隊認為本作質量很高,不管是遊戲型別還是主題方面都有很大的潛力,所以十分期待預告片公開之後的反響。然而,作為一個新的 IP,開發團隊沒有料到本作會受歡迎到今天的地步。生產方雖然保證了與過去的人氣作品(《漫威蜘蛛俠》等)相同的出貨量,但由於發售前預約遊戲的玩家,以及被髮售之後的評價安利購買遊戲的玩家人數實在太多,導致來不及生產,只能一直斷貨,在此向各位表示誠摯的歉意。
—— 為了宣傳本作的魅力,你們在哪一點上投入了最多的精力呢?
石立:應該是為了讓更多人體驗到時代劇的風格所做的努力吧。宣傳營銷的素材基本上是美國方面提供的,但本作也製作了許多日本獨有的宣傳素材。在使用海外素材的時候,我們十分注意措辭,不斷與宣傳團隊和開發團隊確認和調整語感方面的微妙差異,將日本市場的宣傳風格打造成重視「展現時代劇風格」、「傳達給更多人群」的型別。在接受媒體的開發者採訪時,我時常有擔任翻譯的機會,這時我也會盡可能地做到這幾點。
—— 你們認為本作取得如此成功的理由是什麼?
石立:本作在日本成功的原因主要有 3 點。首先是包含日文語音等在內的高水準日式和風世界觀。其次,本作遊玩起來十分有趣,最後再加上日本方面的宣傳造勢,才讓這款遊戲如此成功。關於第 2 點「作為遊戲的樂趣」,本作在非常注重遊戲內氛圍的同時,系統上也優先考慮將玩家的壓力降到最低,是一部乾淨利落地展現出了「遊戲的樂趣」的作品。舉例來說,騎乘時本作的道具獲取以及載入時間都縮短了很多,遊戲裡沒有「疲勞」的概念等等。
關根:此外,Sucker Punch Productions 屬於一直在挑戰新鮮事物的開發商,《聲名狼藉》系列的「罪業系統」也是如此。本次他們故意挑戰製作日本時代劇,還加入了由風引導路線的系統,在以往作品中已有的各種要素之上再次實現了進化,比如「讓人感受不到手柄存在」的動作部分,以及大幅減少的載入時間等。但最重要的還是他們始終開放和積極的態度也通過本次的企劃感染了所有的相關人員。開發者小組交流起來熱情洋溢,在各個階段都會向我們徵求意見,還會非常欣喜地探討我們給出的方案。這真是一個讓所有人都燃起鬥志的企劃。
—— 許多玩家在社交媒體上對你們交口稱讚,你們有什麼印象特別深刻的評論和事情嗎?
關根:粉絲們的創作是最棒的!他們繪製的角色的關係圖真的非常有意思。
石立:除了主角之外,各位配角也擁有很高的人氣,我們真的十分感謝在本地化首次嘗試的時代劇中演繹出如此令人喜愛的角色的參演者們。以防萬一,我在這裡多說一嘴,遊戲中許多在現代人看來或許「很奇怪」的人物,也是我們故意設定的性格(以現代人的眼光來看的話,赫通汗的合理主義可能最接近「有常識的人」......)。
—— 方才有提到你們會對 Sucker Punch Productions 在描寫日本時提出建議和意見,那麼你們具體指出了哪些內容呢?
石立:在初期的開發階段,我們提出了「希望不要通過異常的描寫(比如說切腹等)來表現武士」的意見。此外,在開發初期我們還給出了「鎌倉時代的建築和服裝、風俗等應該是怎麼樣」的反饋。不過 Sucker Punch 也在一邊接受專家指導,一邊開發遊戲,而且他們還明確說過本作只是虛構的時代劇,日本團隊的反饋大多數都以 Sucker Punch 向我們做出解釋的形式收場。
關根:從遊戲內的小道具建模到登場人物的名字、服裝等細節方面都會詢問我們的意見,每次開發團隊都會在內部進行討論,或是詢問考據歷史的老師之後給出回答。
—— 目前遊戲依然有很高的人氣,新玩家人數也在不斷地增加,今後你們還會有什麼樣的展開呢?
石立:非常感謝有這麼多玩家喜歡我們與 Sucker Punch 一起製作的「時代劇」。今後本作也會通過免費升級追加「Legends(冥人奇譚)」 DLC。這是能通過線上多人合作的形式進一步體驗本作戰鬥等樂趣的遊戲內容,各位敬請期待!
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200916174815_4gXksGbVU
翻譯:貓村ノ村長 編輯:椎名梨
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