《對馬島之魂》日語本地化團隊訪談:逐字逐句的推敲琢磨方能鑄就精品

遊資網發表於2020-10-15
《對馬島之魂》在日本大獲成功除了其富有特色的時代劇風格,接地氣的日語臺詞也是不可或缺的重要因素,讓日本的玩家幾乎忘記了這是一部由海外工作室開發製作的遊戲。這其中的幕後功臣自然非負責翻譯的 SIE Japan 的本地化團隊莫屬。《Fami 通》編輯部對於團隊的核心人員進行了採訪,為大家呈現幕後的開發祕話。

阪井大剛(文中簡稱阪井),本地化翻譯專家,負責臺本製作、收錄監修、海外素材管理,是本地化團隊中的骨幹。
石立大介(文中簡稱石立),高階本地化製作人,除了整體統籌和宣傳支援,還負責校對臺本,翻譯和歌、書信等。
關根麗子(文中簡稱關根),助理製作人,除了是與海外的交流視窗,還負責專案進度管理。

從開頭到 Logo 出現為止的劇情演出均為精心打磨

《對馬島之魂》日語本地化團隊訪談:逐字逐句的推敲琢磨方能鑄就精品

—— 各位開發團隊的朋友,可否聽聽你們在在遊玩了本作之後的客觀想法?

石立:我認為具有日本風情的元素運用得非常出色,遊戲裡的載入速度也非常迅速,玩家可以操作角色邊騎馬邊拾取素材等等為玩家極力減輕負擔的做法都令人感嘆。

關根:我原本是出於除錯工作遊玩,但卻逐漸忘記自己在工作而忘情投入遊戲。比起找 Bug,當然是解救對馬人民更重要!(笑)

阪井:我雖然是邊玩邊翻譯,但是真正的從頭玩到尾其實是最後的工程,屬於檢查全部工作的階段。那時我感受到,從最開始到遊戲的 Logo 浮現為止所有的劇情演出製作得十分精妙。Sucker Punch Productions 團隊對於這部分內容進行了極致的打磨,無數次改寫文字和臺詞,導致錄音工作每次也都需要重新錄製。正因為這非比尋常的精細錘鍊,再次審視作品的時候我才震驚感動得無以復加。

《對馬島之魂》日語本地化團隊訪談:逐字逐句的推敲琢磨方能鑄就精品

—— 本作是以日本為舞臺,以蒙古入侵為主題,請問各位在最開始看到本作的企劃與情報時的感受是什麼?

石立:日本的歷史教材裡有記述關於蒙古入侵的內容,但在海外的話,這屬於極其小眾冷門的題材,幾乎沒有以此為主題的遊戲。但我聽說以蒙古入侵為主題的設定,是結合市場營銷的角度深度考量後的結果。並且我最開始看到本作時,關於日本的畫面已經制作完成了,那時候繪製的竹林和草原塑造出了一個風光旖旎的日本。雖然故事劇情還未全部敲定,但有了這種水平的畫面,我想無論要講述什麼故事都不會失敗的。

—— 原來如此。那麼,可否告訴我們文字翻譯的具體過程呢?

阪井:與其他遊戲的本地化流程大同小異。在拿到海外傳來的文字素材後就著手開始翻譯,初步譯出日文草稿。每個人都有自己的方法,我的話會先將原文翻譯成現代日語,然後通過查詞典等手段,再將現代日文改寫成古典詞彙,潤色成符合本作風格的文風。在草稿完成之後,接下來就是根據英文語音的長度,適當調整日文語句的長短,儘量縮小差距。這一步結束之後,臺本也終於得以完成,下一步就是開啟日文配音的錄製工作。

《對馬島之魂》日語本地化團隊訪談:逐字逐句的推敲琢磨方能鑄就精品

—— 錄製結束後,全部工作也就完成了嗎?

阪井:並不是,接下來就是將全部的聲效匯入進遊戲中,找出不合適的地方重新錄製,比如聽起來奇怪的對話,畫面與聲音的情緒和感情不一致等等。

石立:另外,這期間也會收到 Sucker Punch Productions 更改文字的通知,於是我們就要根據變更後的文字再次翻譯和重錄配音。有時甚至沒有通知就發生了變化,讓人應接不暇(苦笑)。

阪井:的確有這種情況(苦笑)。方才提到的遊戲開頭的劇情以及後續從城中救出志村等劇情重拍了無數次,我們都不知道到底哪一個才是最後確定的版本了(苦笑)。

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—— 真的是十分較真了(笑)。那麼在翻譯中需要注意些什麼呢?

阪井:武士角色的臺詞都偏向古言,我們在翻譯時儘量還原真實「武士的語氣」。但是同時要需要注意要讓大多數使用者在聽到臺詞的瞬間就能理解意思,如果鑽研得過於執著,幾乎達到了一部標準時代劇的水準的話,就可能產生「說話的詞彙也太古老了,聽不懂」的情況,這就會破壞玩家們遊玩時的沉浸感。因此,我們在挑選角色臺詞的詞彙時,一字一句都是引經據典,調查每一個詞彙最初的出處和時間,儘量選擇從那時沿用至今的詞語,這樣即使是現代人也很容易理解。順帶一提,考慮到結奈、隆、堅二等平民角色與現代的我們視點相近,為了讓玩家更有親近感,我們反而會稍稍減少他們的一些晦澀的古文表達。

石立:我們故意將作為本作配角的對馬武士塑造成「本質上與現代人不同」的角色,故事上也是一樣,現代人或許很難理解為什麼他們為了「榮譽」和「復仇」可以做到如此地步。比起進行理性地思考,反而更堅持心中的信條。比起這樣的武士,那些忠實於自己慾望的平民、遵循自己的野心一步步行動的赫通汗反而更能引起玩家的共鳴。本地化的工作,就是要將這部分內容紮實地還原出來。同時由於對於武士而言,那些行為與選擇才是「合理的」正義,因此我們根據近現代的行動原理,展現出他們全力以赴的生存姿態。為了能夠一展武士榮譽精神的魅力,我們也悉心囑咐了各位演員。

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—— 遊戲內的系統和道具名稱是怎麼決定的呢?

阪井:幸運的是,例如遊戲中的「仁之道」和「浮世草」等篇章名是由我們決定的。在營銷團隊的幫助下,我們在遣詞造句上時刻注意不偏離英文版的語義,詞彙的表達既不生硬也不過於現代,同時還帶有一絲時代劇感覺。任務名稱和裝備的染色名也是一樣,命名成很像會出現在時代劇中的和風詞語。

—— 本作中還出現了蒙古兵使用的蒙古語,對你們有造成什麼影響嗎?

阪井:除了一部分蒙古兵,他們大多數都只講蒙古語,而且也沒有字幕。開放世界中敵人一般都擁有龐大的臺詞量,這次不用翻譯蒙古語還真是讓我們鬆了口氣。但相對的,為了塑造出時代劇風格,對於包括龍套在內的日本人角色的臺詞,我們花了相當大的時間與精力去反覆斟酌推敲。從翻譯量上看或許不多,但實際耗費的工作時間卻十分驚人。

—— 樂師的話語看起來很像古文的措辭,這方面也不容易吧?

石立:樂師的表達看起來很像古典文法,但實際上我們只是在模仿古文的感覺,與一般的臺詞相同,還是以意思傳達優先。但是我們認為樂師與和歌即使稍微晦澀一點也無傷大雅,因為和歌有配合字幕便於理解,樂師則有生動形象的繪畫輔以說明。

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—— 和歌是怎麼樣創作的?

石立:雖然英文原文將其寫作「Haiku」(俳句),但日本人知道和歌與俳句的區別,因此我們選擇將其譯成了和歌。然而翻譯上有一些限制,首先所有的文章都必須為「五七五七七」*的形式,其次由於有 3x3x3 種選擇,一首和歌需要創作對應的 27 句萬能模板。而這些模板組合起來還要意思通順,且與遊戲內的畫面意境吻合,於是就誕生了「思考〇〇」的主題。格外注意的是避免作出古今調的和歌。當時的鎌倉武士不具有吟詠和歌的文化素養,這是隻在少數的上層階級內部盛行的文化。因此如果這些粗野的武士吟詠起像《古今和歌集》裡記載的那些優美的和歌或是婉轉訴說戀情的和歌,就會顯得非常奇怪,我們更注重表達出他們的平白質樸。

*注:和歌是日本的一種詩歌,由古代中國的樂府詩經過不斷日本化發展而來,有五句三十一個音節,是一種日本傳統定型詩,格式為五-七-五-七-七的排列順序。

日文語音聲優陣容選擇標準:不會過分華麗的聲音

—— 聽說日語語音的聲優陣容也是由日本團隊決定的,那麼在選擇配音演員時要注意什麼方面呢?

阪井:不會過分帥氣,不會過分可愛,具有時代劇風格的聲音是最好的。我們從初期就決定聲優的嗓音不能偏動畫片風格,而是更具有真實感。主要角色的聲優靠試鏡選出,配角的聲優是通過篩選配音小樣決定的。這是我們第一次接觸海外製作的日本作品,「時代劇風格」的聲音究竟是怎樣的標準,我們也十分茫然,大多數情況下都是在角色分配或是試鏡當中決定的。

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—— 能告訴我們在試鏡中決定了這位聲優的理由嗎?

阪井:為仁配音的中井和哉先生,他配出了仁耿直正經的一面,但又能感受到他身上尚不成熟的部分,可以說是十分貼合角色,於是我們就決定是他了。為志村配音的大塚明夫先生參與了兩場試鏡,一場是在仁的童年時期,在仁父親的葬禮上安慰他的一幕,另一場是在遊戲的中場部分,鼓舞武士們的場景。大塚先生生動地演繹出了志村的細心溫柔與嚴肅認真。

石立:在確定結奈由水野女士配音時,聲優選角的方向性已經確定了下來。結奈的語言更接近現代日語,但一個不小心就會讓人以為是穿越到鎌倉時代的現代人。而水野女士出色的演技讓人完全不會意識到這點,並且她配出了一名在底層摸爬滾打艱難生存的女性形象。

阪井:石川老師是對馬首屈一指的最強弓箭手,但他卻有些不通人情。因此他雖然勇敢大膽,實力強勁,也得有些幽默的部分和破綻。不然光是冷酷強硬的言行,只會讓人感到這人無藥可救(笑)。千葉繁先生配音的石川先生讓人能感受到「原來石川老師某種意義上還是有人情味兒的呀」。

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—— 作為玩家,感到本作聲優的選擇簡直視為角色量身打造,那麼你們在分配角色上有沒有糾結猶豫過呢?

阪井:我們對於隆的角色曾經非常糾結。隆本身是一個雖然外表蓄著大鬍子但卻性格軟弱的男性,外表與性格的反差讓我們很苦惱該配什麼樣的聲音。並且他在遊戲的中場還扮演著十分重要的角色,還是必須給予玩家衝擊性的存在。石立先生認為山口勝平先生一定能出色地完成演繹,便選擇了他。從結果來看,山口先生的確為這個棘手的角色獻上了精彩的演出。

—— 你們在演技等方面給出了什麼樣的指示呢?

阪井:最開始向大家說明不要拘泥於英語語音,我們需要自己進行全新的創作。這之後我們對於各位聲優演繹出的角色幾乎沒有提出任何意見。指導的話,也就只是對於角色們物理上或是精神上的距離感、狀態和感情進行解釋說明的程度,全權交給各位聲優自由發揮。因為大家都是經驗豐富的聲優,為我們呈上了超出想象的精湛演技,沒有我們多嘴的餘地。

石立:因為錄製時沒有角色插畫,我們就針對難以理解想象的部分為聲優們解疑答惑。大家幾乎完全正確地解讀出了演出裡角色的情感,讓我不禁感嘆聲優的演技真是十分厲害。你向他們要求黃金的演技,他們反饋出來的豈止是黃金,甚至還有紅寶石和鑽石的程度,我們倒是經常陷入要選擇哪一種寶石的糾結境地(笑)。

阪井:唯一稱得上指導的也就是關於仁的「戰鬼」程度。

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——「戰鬼」程度指的是?

阪井:在故事中,仁捨棄了榮譽化身為「戰鬼」。為了貼合人物的成長進度,要將仁的「武士感」逐漸剝離。因此每次我們都會對中井先生說明「現在進入到了這種程度的戰鬼狀態」,中井先生也會及時作出調整,在遊戲後半段變身成為「戰鬼」程度百分之百的仁。通關了遊戲的玩家不妨試試二刷,就能感受出來仁「戰鬼」程度的變化過程。

日語裡獨有的「不明覺厲」詞彙

—— 想請教一下一些詳細具體的詞彙。比如「紫電一閃」等遊戲裡的特色招式名稱是怎麼確定的?

阪井:連擊和猛攻是按照遊戲的系統名稱原封不動地翻譯成對應日語的,但是奧義的譯名我們會注重翻譯得酷炫一點。「紫電一閃」的英文原文為「Heavenly Strike」,最初我們翻譯成了「天の一太刀」,但在錄製聲音時,我們認為還是應該取一個符合時代劇風格的招式名,於是就定為了「紫電一閃」。

石立:是的,變更這個名字的確是個不錯的選擇。在主角習得技能之時雷電大作,堪稱名副其實的「紫電一閃」。

《對馬島之魂》日語本地化團隊訪談:逐字逐句的推敲琢磨方能鑄就精品

—— 任務名稱是怎麼決定的呢?

阪井:我們參考了一部名為《帶子狼》的時代劇漫畫,隨後站在整體審視任務整體的流程綜合考慮,幾乎全是原創的日文任務名。

—— 暗器的名稱呢?

阪井:例如暗器「てつはう(鉄砲)」(中文版為黑火藥彈)的英文原文為「Black powder Bomb」(黑色粉末炸彈),是沒法直接當成日文使用的。再加上這是從蒙古軍那搶奪而來的道具,就決定翻譯成「てつはう(鉄砲)」了。唯一關於鈴鐺有一點遺憾,英文中寫的是「Window Chime」(窗鈴),我們也就一直譯作了「鈴鐺」。遊戲裡像風鈴一樣掛著的其實也是鈴鐺,而實際上是在開發的最後階段才實裝為風鈴的形式,雖然我們一直是按照鈴鐺來翻譯的,但也無可奈何只好妥協。

—— 請告訴我們將英文的「Ghost」翻譯成「冥人」(中文版為戰鬼)的理由吧。

石立:考慮到作品的宣傳,「Ghost」是必須要最先翻譯出來的詞語,但如果直譯的話,就會給人一種亡靈和幽靈的感覺,在日語中給人的印象是比較弱小的存在。雖然「鬼」和「冥鬼」都是備選詞,但為了塑造一個陰暗的人類形象,我們決定啟用「冥人」這個名稱。

《對馬島之魂》日語本地化團隊訪談:逐字逐句的推敲琢磨方能鑄就精品

—— 將英文的「Honor」翻譯成「譽れ」(榮譽)的理由是什麼?

阪井:最初我們想將其翻譯成「名譽」,但這樣一來就變得不像鎌倉武士的感覺。當我們再次查詢詞典時,覺得「譽れ」這個詞再合適不過了。

石立:並且現代人也能理解,雖然也能翻譯成「誇り」(自豪),但當時關於榮譽名聲的概念並不只是自己自豪就夠了,還含有希望得到他人認可的一面。

—— 在後半段的場景中出現了日語的人聲歌曲,這也是日本團隊製作的嗎?

關根:這是由 Sucker Punch Productions 的相關人員製作的。回過神來才發現那幕演出里居然插入了歌曲,初聽指示我們也是相當震驚(笑)。但在其他場景播放的菅笠眾之歌,在開發初期是委託我們來作詞的。

—— 也就是說遊戲中既有本地化團隊作詞的曲目,也有 Sucker Punch Productions 獨自完成的部分呢。除此之外還有什麼現在終於可以爆料的開發祕話嗎?

阪井:實際上最開始在錄製龍三的時候,他被配成了十分尖銳辛辣的性格。他原本有著許多試探對方揣測人心的臺詞,是一個性格比現在更加陰暗的男人,但這部分內容都被刪減了。開發後期的時候,我們收到了仁與龍三相遇的演出視訊,畫面上二人面上都帶著笑意,「原來他倆關係這麼好的嗎!」(笑)。因此,我們不得不縮小二人的距離感,一度錄製完成的龍三的臺詞只好拿出來再錄一遍。

—— 原來在粉絲中很有人氣的二人還有這段插曲!非常感謝本次你們帶來的精彩故事!

編譯:椎名梨
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201014173931_DZ1BdeE2m

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