來聽《對馬島之魂》製作人回答各種提問
注:本文授權轉載自臺灣合作伙伴的網站(原文地址),文章做了簡繁轉換,涉及到不同地區文字表達也做了部分修改,包括不同的遊戲命名習慣等。
原訪談標題:AMA: Sucker Punch Productions Co-founder Brian Fleming talks Ghost of Tsushima
YouTube 影片:https://www.youtube.com/watch?v=RYp_hjvqbHk
Brian Fleming 是遊戲公司 Sucker Punch Productions 的聯合創辦人,也是《對馬島之魂》的製作人,今年他參加了 GDC SHOWCASE 2021 的活動訪談,在網路直播上直接回答與會者們的提問,內容包括遊戲發想、專案管理、開發困境,以及如何進入遊戲業的建言等等。要管理超過 100 人的開發團隊,他平常的煩惱會是什麼?以下是我們整理的內容。
主持人 Bryant(左)以及《對馬島之魂》遊戲製作人 Brian
訪談
Q:本作有沒有你其實很喜歡但是卻沒有加入遊戲內的功能或要素?如果有,它被拿掉的理由是什麼?
A:當然有,隨著開發的進行,會有許許多多的想法被提出來,我們也保留了許多不錯的創意,但即使是一開始聽起來有點糟的點子,隨著開發的進行,最後通常都能變成一個很棒的東西。比方說像是遊戲中的尋路機能,我們為此想了很多作法,不斷的修正,最後做出遊戲中透過風來引路的效果。我們的團隊不斷地在為遊戲系統付出努力,你在做遊戲時這種蛻變的過程是可以觀察到的,所以如果要說為什麼有些要素會被拿掉的理由,我想對大部分開發者來說我猜會是因為遊戲的規模。與其變成一款擁有過多小遊戲、過多互動元素的作品,可能將這些靈感放到之後的遊戲會更好。
Q:請問在規模這麼大的公司內工作,你是如何管理你的創意以及想法?你會在什麼情形下決定對遊戲內容作刪減。
A:其實 Sucker Punch 不算是一個特別大的公司,我們人數最多的時候大約有 150 名員工,這其中還包含 QA 以及一些業務團隊,所以並沒有到很大。團隊內部從一開始就不斷地在交換意見,我們其實很常修改遊戲內容,這感覺是一個正向的過程,彷彿你把一個好點子放在一個空間生長,然後替它修剪枝葉。從開發初期一直到遊戲發行前三個月,我們都在做這些刪減,有時候只是一些小地方,像是刪掉一個不適合的場景,或是一段臺詞,這些調整在《對馬島之魂》的開發過程中不斷出現。
Q:日本玩家對於《對馬島之魂》的評價非常好,認為這是迄今為止最能代表日本文化的遊戲之一。你們是如何確保這些展現文化底蘊的方式是能被接受的?
A:在一開始我們就有意識到這款作品對於當地的責任感,一些粉絲可能知道,在很早的時候團隊其實就讓吉田修平看過這款作品,他是早期就看過作品展示的人之一。因為除了建議之外,我們更希望能獲得他的肯定,認同這個來自國外的團隊一定能讓這款遊戲成功。在他的牽線下,我們獲得了 SONY 日本團隊更廣泛而且非常即時的互動回饋以及幫助。我們展示給他們的東西,包括場景、故事、角色,甚至角色的姓名等等,不管是好的或是不好的內容,都可以得到許多詳細的回饋。這對當時的開發非常有幫助,如果沒有他們的引導,這款作品是無法達到現在這個成就的。
有件我很愛的事情可以跟你們分享,他們有多麼的看重這個專案,他們會去確認遊戲裡的每一個漢字,在 13 世紀當下是存在的。此外,有時候同一件事情可以有兩種以上的詞彙去描述,他們會去找到哪一個才是當時會使用的詞彙,以確保我們有注重真實性。所以我們不能假裝我們懂這些東西,只有透過學習,才能鑽研到我們真正需要的內容,以及找到能夠給予我們幫助的導師。
Q:從《惡名昭彰》系列到《對馬島之魂》之間有什麼難以跨越的障礙嗎?
A:這是一個很好的問題,《惡名昭彰》是一款開放世界作品,但它的規模比較小,《對馬島之魂》的開放世界範圍放大了非常非常多,我們原本使用的開發工具在各個方面都變得不夠穩定,這是最主要的困難點。《惡名昭彰》的世界是由美術 3D 建模出來的,但當你的場景規模擴張了數倍,這個大小已經無法單靠 3D 建模處理整個世界,製作方式必須改變。事實上,在開發的前幾年我們一直苦於將所有的東西組合成一個可以好好坐下來玩的遊戲,原本用在《惡名昭彰》上的作法到了《對馬島之魂》就不管用了,這是一段很困難的時期。但只要堅持得夠久,你就會慢慢發現自己終於脫離那個不斷下沉的泥沼,一些事情終於可以進入軌道,開始有一些進展。
Q:想請問遊戲中最難處理的功能是什麼?以及它為什麼困難?
A:這題很好回答,答案是戰鬥系統。我們團隊幾位工程師、設計,以及動畫人員在戰鬥系統上持續不懈地付出了六年的心血,透過各種方法建立了多個戰鬥系統版本。我經常把戰鬥系統跟其他系統間的關係想成像是靶心那樣一環接著一環。比方說主角在遊戲世界裡的移動功能,它是許多功能的核心,它必須在各種光照條件、各種地形,以及各種模式下運作,然後戰鬥隨時會發生在這千變萬化的情境中。所以戰鬥是極度受限制的,它不是一個獨立的問題區塊,你沒有辦法把它跟其他系統切開來處理。因此,我認為戰鬥系統的開發沒有那麼單純,但是它也不該複雜到讓玩家的腦袋炸掉,這部分必須透過控制機制去做調整。對團隊來說這是一段持續進行了六年又非常難以捉摸的旅程,我覺得就結果來說我們做得很好,但這其實是一段很漫長且艱困的道路。
Q:你可以分享一下你是怎麼進入遊戲業的嗎?以及你會給希望進入這個行業的人什麼建議?
A:我想遊戲這個行業已經跟我當初進入時有很大的不同,我不確定我進入的方式是否還管用。我在大學時就已經有遊戲開發的經驗,當時在 Epyx 參與了一款名為《California Games》的 Apple II 遊戲製作。出社會後我在微軟待了幾年,開發商業軟體,後來才又迴歸遊戲業,開始 Sucker Punch 的工作。初期 Sucker Punch 的處境其實蠻艱困的,因為我們沒有一個好的切入點,PC 遊戲市場在當時非常難做,主機遊戲雖然很棒但那時我們還只是間又小又沒有名氣的工作室,拿不到任天堂或是 SONY 的開發套件。現在的環境就好很多,就算是小團隊也有很多的開發平臺可以做選擇。
所以我的建議會是去做遊戲,去弄懂如何做出作品,並且持續下去。當《對馬島之魂》發售之後,我曾經說過我發自內心的認為這款作品受到了 Sucker Punch 全體成員的幫助,因為我們過去不斷的在創作、在學習如何做出更棒而且更豪華的作品,如果沒有《惡名昭彰》就不會有《對馬島之魂》;如果沒有《狡狐大冒險》就不會有《惡名昭彰》;如果沒有《Rocket: Robot on Wheels》就沒有《狡狐大冒險》,這一系列的作品都是我們必須經歷的過程。所以就是去創作、發表你的遊戲,並且持續這段過程,唯有如此你才能獲得對你實際有用的東西。
Q:如果能再回到當初《對馬島之魂》的開發過程,有沒有哪件事情是你會採取不同作法的?
A:這問題很棒,我其實沒思考過這件事情,如果要講對整個團隊運作有點後悔的事,我想應該跟拿掉內容有關,我感覺我們可能有點花太多時間在刪除某些很困難的....喔!我知道要怎麼回答了,斷舍離的勇氣,我認為如果能更迅速果決一點的割捨,對團隊才會比較好。我們推遲了很多抉擇,浪費許多時間在一些不論如何其實都應該要移除的內容。我後來才體認到,遊戲開發到了這個規模,如果你對於某些東西會懷疑說到底該不該繼續留存,那十之八九這個東西是應該要拿掉的,因為你擁有太多其他的內容。
另外一件我們學到的事情,“複雜”會壓垮遊戲和玩家,理由是遊戲規模太大了,有太多的系統以及互動要素。我們每個系統都有各自負責的團隊,每個團隊都希望可以在自己負責的部分做出最獨具巧思且豐富的內容,但若是所有的系統都如此複雜,這些東西結合起來對玩家只是一種折磨。所以若是問我有沒有從中學習到一些希望當初早該知道的事情,比起將每個部分都做的很豐富,我認為確保遊戲中每個部份都應該符合精簡的設計規範更重要。
Q:遊戲開發這件事情充滿了不確定性,想請問你們是如何預估作品所需要的開發時間?以及如何確保這段開發能夠確實的走到終點。
A:我們很幸運的跟 SONY 有一段蠻長的合作關係,我們一起製作遊戲大概有 20 幾年了,我想我們之間算是很有默契,我們都清楚我們真正的目標就是要做出像是《對馬島之魂》這樣的作品,而不是隻要在指定的日期內做完一款遊戲就好。這是要做出一款能夠帶給玩家非凡體驗的作品,這是一個需要能夠成功達到一定水準的新 IP,所以就算這條道路比較漫長,那也會是一條正確的方向。但這些前提是 SONY 必須對我們有足夠的信心,他們相信這件事不會徒勞無功,以及我們必須真的非常努力不懈的回應他們押注在我們身上的期望。這其實很難,我們一開始並沒有預期這會是一個長達六年的過程,一切都是靠過程中我們不斷取得的進展,以及 SONY 對我們的信任支撐著我們。所有人都認為就算花多一點時間,我們也應該堅持一開始的初心,去嘗試找尋那個我們相信存在那裡的鑽石。我們沒有預估、也不清楚這會花費多少時間,能夠做出如此棒的作品我認為這只是反映出我們與 SONY 之間很棒的合作關係。
Q:你們團隊到底是如何做到可以讓遊戲的讀取速度如此飛快?
A:我必須說我們都很驚訝大家對於讀取速度的反應,在業界打滾多年,我們已經很瞭解遊戲該有的表現。這次作品上市後的新聞報導都是“天啊!遊戲的讀取速度超快”之類的,我們知道自己的確是下了許多功夫在這之上。工程師與美術團隊的心思非常縝密,他們會真的弄懂每個部份的核心,運用一些巧思,區分出遊戲不用重複讀取的部分,以及使用低解析度貼圖來做讀取最後階段時的轉場效果之類。但更重要的是,當你擁有像 Adrian Bentley 這樣的首席工程師時,他會跟你說這只是一些基本功,例如當你用心編排資料,載入時就不用浪費在硬碟的搜尋時間上之類的。所以這其實只是工程師們的用心,然後美術團隊也理解並知道如何應對這些限制,讓這部分得以成功。
Q:讓我們來談談遊戲的美術部分,《對馬島之魂》在視覺藝術上的表現令人非常難忘,Sucker Punch 是如何做到這種兼具歷史精確性卻又帶有鮮明風格的創作?
A:Jason Connell 領導著整個美術團隊。在專案開始沒多久,我把我們應該要嘗試看看的一些方向整理了出來,這其中也包括美術的部分。當我們在研究視覺上應該呈現的感覺時,透過一些參考資料,像是黑澤明在電影裡使用的運鏡手法之類,讓團隊捕捉到了一些想要的風格,這是我們早期做的一些事情。此外,團隊也實際參訪過對馬那邊的一些歷史景點,透過這些實際存在的景色來描繪靈感,這也能為你帶來一點方向。所以當你有了這些參考資料、對馬的參訪、黑澤明的電影,接下來你要開始探索的是你該如何去擷取你所需要的東西。為此你必須不斷重複替所有事物篩掉多餘的雜質,從每個個別的貼圖、物件中找到最單純的造型,為了能呈現出一個平靜祥和的世界感,我認為 Jason 一直在進行這段由繁化簡的過程,這得耗費很長的心力。
Q:通常在一個專案的起步時期,每件事物都可以讓人感到新奇且充滿興奮感。但隨著日復一日、年復一年的開發過程,這些感覺會自然而然慢慢消逝,以至於越來越難維持前進的動力。想請問你的團隊是如何在這種開發迴圈中堅持不懈?以及你身為工作室的聯合創始人之一,為了讓團隊保持開發動能,有哪些事情你認為是一個領袖可以替團隊做的?
A:我們其實沒有什麼特別的祕訣,這個專案在一開始時的版本就很受到矚目,我們自己在討論的時候也覺得這個點子應該會中,很有機會成功。哪麼接下來的挑戰是,雖然我們已經對團隊內部超過 100 人的成員講解過這款作品,我記得為此我們還做了超過 100 張圖片的簡報檔,但每個成員對於這款作品只會有相當類似,卻其實全都不一致的想像。因為有的人把戰鬥風格想成是《黑暗之魂》和《血緣詛咒》,因為他們可能剛玩過這款作品,有的人覺得這是《薩爾達傳說 曠野之息》,也有人以為要繼續延續我們之前作品《惡名昭彰》的風格,每個人所想的都完全不同,我們必須透過時間把每個人的想法收斂整合起來,這很困難但卻是必要的事情。
每隔六個禮拜,我們會把團隊聚集在一塊,我們會檢視目前的進度,會展示一些做好的東西,也許內容只是一段工具介紹或是一個很棒的特效。我們希望透過這些達到兩個目標,第一是確保我們做出來的東西夠棒,第二就是收斂每個人的想法,讓大家知道這款作品應有的模樣。比方說,我們當時知道這會是一款限制 17 歲以上才能購買的遊戲(*注 1),但我們希望對這點做說明,因為有些人對這類作品的想像就是在遊戲中到處砍殺,對此我們必須對團隊好好解釋在遊戲中會如何呈現暴力。事實上在我們的遊戲裡假如要砍下某個人的頭,它只會出現在劇情需要的時候,而不是一個隨時可以出現的動作。我們這麼設計的原因是什麼?我們希望呈現什麼?我們所做的這些都是為了讓超過 100 名的成員在聽完這些介紹之後可以對遊戲有相同的認知,而且這件事在開發過程中必須持續不斷地進行下去,這是做一款新 IP 必不可少的功夫,也是讓新 IP 充滿挑戰性的原因。
*注 1:依美國 ESRB 分級制度,《對馬島之魂》屬於 M-Rate,為 17 歲以上才可購買的作品。
Q:不限任何領域,有沒有哪些技術是你最期待未來可以應用在遊戲開發上的?
A:我最期待的事情?我還蠻想試看看 PS5 新的存取系統,這個系統將會改變我們目前對於遊戲開發的認知,它的讀取速度非常快,甚至能做到不用先讀取玩家視角畫面以外的東西,等到畫面轉動時再把這些東西瞬間讀進來就好,這是有可能做到的。所以這將會從根本上改變我們對遊戲開發的想像,你越探索這塊內容就越會被它能帶給我們的意義給吸引住。
Q:我們剛剛有提到 SONY 在遊戲開發上給了很大的協助。除此之外,在做遊戲相關資料蒐集時,有沒有發現什麼對團隊很有用的參考資源?
A:最關鍵的其實是人,要找到對的人。對我來說,有一本叫做《The Mongol Invasions of 1274 And The Subsequent Invasion》(*注 2)的書給了我很大的幫助,讓我決定了很多關於內容的方向。當然還有很多參考書籍,但我想最要緊的關鍵還是得找到了解那段歷史文化,並且可以用專業知識開導我們的人,這件事情比參考資料還要重要。
*注 2:不確定正確的書名,查詢網路上較為相近的書名為《The Mongol Invasions of Japan, 1274 and 1281》
Q:接下來應該是最後的問題,你在這行業待了這麼久,你認為 Sucker Punch 做為公司以及開發商有什麼一直在堅持的核心方向嗎?
A:我們算是相對傳統一點的公司,我們瞄準大眾市場,並且選擇跟一些很棒的商業夥伴合作,像是 Ubisoft 跟 Sony,將發行商視為是夥伴而不是競爭對手,這點真的很重要。我們重視與人之間的關係,不只是我們的開發團隊成員,還包括我們的銀行、律師,甚至是賣保險給我們的業務員,都很廣泛的被認為是團隊的一分子,我們不把他們單純當作服務供應商,而是視為工作夥伴。只要願意用心經營這些人際關係,當下一個必須要跨過的困境來臨時,你就可以找到能對你適時伸出援手的貴人。
以上就是這次線上訪談的內容整理,近日 GDC 公佈了今年 Game Developers Choice Awards 的入圍名單,《對馬島之魂》獲得了多項提名,在此也預祝《對馬島之魂》可以有不錯的斬獲。
來源:indienova
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/k0QvNBYGyRCiqhRwJ_cYTQ
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