《對馬島之魂》Polygon評測:絕景之下差強人意的刻板設計
翻譯:Stark 揚 編輯:Zoe
《對馬島之魂(Ghost of Tsushima)》於 7 月 17 日發售,登陸 PS4 平臺。
《對馬島之魂》是一款全新的開放世界冒險遊戲,出自《聲名狼藉》系列開發商 Sucker Punch Productions 之手,本作背景設定在一個風景秀麗的島嶼上,遊戲也以此島命名。這個架空設定下對馬島是個廣袤怡人的島嶼,在打破追求史實和精準地貌的條條框框後,反而披上一層神祕魔幻的面紗。
遺憾的是,這款遊戲耗時耗力的玩法過於保守且公式化,哪怕遊玩過程中處處都能看美景,讓人忍不住駐足遐思,卻依然沒能實現與其他開放世界冒險遊戲的差異化。
一次大膽的致敬
《對馬島之魂》發生在 1274 年,時值蒙古帝國首度入侵日本的文永之役,日本武士的太平盛世正走向終結。聰明殘暴的蒙古將領赫通汗打算奪取對馬島作為戰略要地,用於進攻日本四大島。雖然兵力差距懸殊,但對馬島的武士還是集結在一起對蒙古大軍發動了全面對抗,大多數人因此喪命。
然而,一位年輕的武士境井仁被一位名為結奈的竊賊救了下來,並在她的照顧下養好傷勢。
因為急於拯救自己的族人,境井仁陷入了理念的衝突。一邊是舅舅從小教導的榮譽之道,規定武士只能與敵人正面公平作戰,另一邊則是結奈傳授的生存之道,指出榮譽不過是難以負擔的奢侈,直面龐大的敵軍只會落得戰敗身死的下場。這兩種理念都各有對錯。
雖然境井仁從小被教導武士必須控制自己的情緒,但好在他沒有因此成為一個古井不波的英雄形象。他依然會流露出自己的情緒,玩家也能從他身上感受出他的征程有多艱難。他的內心時刻都在為守住武士之道而掙扎,當他愛戴的那些守舊之人對他的行為感到失望時,也深深為此感到痛苦。
境井仁的第一次刺殺對他造成了心理創傷,很顯然,躲在暗處偷襲這類背信之舉對他來說實屬難以接受。不過,在這之後我就可以毫無顧慮地實施背刺了,畢竟遊戲作品通常不會讓過場動畫裡的那些悔恨情緒拖慢角色前進的步伐。
儘管如此,我們仍能理解他為此所做出的個人犧牲,明白他為何會背棄傳統成為「戰鬼」,成為付諸各種「不光彩」手段的復仇戰士。不論他是背刺敵人,還是在酒裡下毒,這些不擇手段的行為都是出於保護和解放自己的人民,對他來說,若要選擇最有效的途徑,終究難免與過去所受的訓練相悖。
雖然這種陷入道義困境的英雄設定已經屢見不鮮,但境井仁所揹負的傳統名譽之重擔,讓《對馬島之魂》在這樣一類作品繁多的題材之中凸顯出了別樣且應景的風格。
為了保護國土不被侵佔,境井仁做了他認定的必行之事,並最終為此付出了慘重的代價。《對馬島之魂》有致敬武士電影導演黑澤明之意,其作品風格有喜劇,有驚悚,但更為常見的還是悲劇,基本不會講述一個結局圓滿的故事。
其實在《對馬島之魂》中,遊戲開始之前就會詢問你是否要在「黑澤模式」下進行體驗,這是一個受傳奇電影製作人黑澤明的作品啟發的黑白濾鏡模式,說明本作對封建日本時期的構想不僅借鑑了史實,也參考了影視作品。此外,這款遊戲對細節的追求非常值得稱道,尤其是環境和服裝方面的設計。
「黑澤模式」會自動切換為日語對白,依然保留英語字幕。但是過場動畫不乏有特寫鏡頭,使人很容易察覺到角色的嘴型其實還是英語,而非日語。
我希望開發者能多花點心思,在角色建模時新增日語對白的口型。考慮到 Sucker Punch 在遊戲的其他方面費盡苦心地營造真實感,此番設計著實有些失策。
雖然優秀的膠片特效令我迷醉,但我也不想錯過對馬島的鮮豔色彩。我還是保留了日語對白,因為日語聲優在每一句臺詞中都投入了真實的情緒,這正是我在一個有關榮譽、背叛和殺戮的故事中渴望聽到的情感爆發。
一個身著武士服的刺客
境井仁跨越整個對馬島,意圖聯合僅存的少數盟友一同對抗可怕的大敵,拯救自己的家園。
Sucker Punch 以頗具信服力的方式兜售了這個以少敵多的設想。在許多大戰之前,境井仁和他的盟友都會探查敵人佈防,試圖找到敵方弱點。
《對馬島之魂》讓玩家與角色產生共情的方式值得讚賞,這樣也為境井仁與其盟友所奮戰的使命賦予了意義。除了戰鬥本身,我也很享受幾杯清酒下肚後,戰友之間的深夜談心,哪怕明日即將到來的圍攻勢不可擋、生死難料。
事實上,角色間的互動才是我對《對馬島之魂》印象最深刻的部分。遊戲中有一系列支線任務可讓你與親近的盟友共處,雖然這些任務的遭遇戰設計得比較一般,但趕路時角色間的對話反而賦予其價值。
這些任務的目的並非為了再來一場預料之中的戰鬥,而是深入瞭解這些人的生活和想法。我印象最深刻的當屬與百合子有關的幾個任務,她將境井仁撫養大,哪怕年歲已高,境井仁依然因百合子對毒花的瞭解而將她招入麾下。她的任務中傳達了回憶、拒絕與世事無常等元素,過程中也少不了對馬島美麗的自然風光。
在半架空的歷史背景下,本作的開放世界包含了各種活動和升級要素,如此看來,它和《刺客信條》系列的對比是在所難免了,所以我們還是直接切入主題吧:無論是戰鬥還是架構,《對馬島之魂》都很容易讓人聯想到育碧的動作遊戲系列《刺客信條》,以及其他開放世界遊戲。如果你喜歡滿是活動標誌的地圖,那麼《對馬島之魂》必定合乎你的喜好。
先不論好壞(非要問的話,我持負面看法),本作的遊戲世界像是一份等待你吞入腹中的自助餐。無論走到何處,你都可能聽到一支指引性質的金鳥嘰喳作響,催促你跑去下一個互動地點,遊戲中這幾百處地點等待著你的是可能是一個收集品,也可能是推進某個升級要素的機會。
我是個很單純的女人,如果一支小金鳥想領我去什麼地方,我就會跟著過去。如果地圖上有一個問號,我就會想搞清楚它究竟是什麼。但除了這些嘰喳不停的鳥,還有數不勝數的物品有待你去收集。這款遊戲不顧一切地想讓玩家感受到滿足,這樣的設計反而蠶食了我靜心觀察對島上環境的慾望,徒留一堆活動和收集物品。
金鳥指引你前往的互動地點多種多樣,有永久提升生命上限的溫泉;有提供「跑酷」挑戰的神社(完成後所獲得的護符可提供屬性加成);也有一些地點要求你排列詩句來創作俳句,從中獲得外觀獎勵。
這些元素的主題都是相互銜接的,而且這些創作俳句的地點環境優美,讓玩家忍不住駐足欣賞。然而,這類遊戲往往未能免俗,同樣的體驗和挑戰經歷多了,就會開始變質,難以給人營造一種隨機偶遇的感覺。如果嘗試著減少每種活動的數量,那麼每一次的遭遇會更具意義。
探索對馬島真正的收穫其實就是美景:比如一尊佛像坐鎮的安詳水塘,一個落葉如血的決鬥擂臺,以及被一具屍首打破了清靜的草坪。
儘管美景令人流連忘返,但也失了些韻味,因為遊戲總能想盡法子打斷你。「喂!到這來!馬上就能解鎖你的下一個飾品槽了!」如此一來,我根本沒有足夠的時間和精力去欣賞風景。
像戰鬼般戰鬥,像武士般生活
《對馬島之魂》的戰鬥雖然提供了多種潛行和正面交鋒的選項,卻還是大家熟知的配方。許多可以刺殺的敵人都已經為你提供了完美的站位,成功後只要躲進高聳的草堆即可阻隔敵方視線。
你可以釋放籠中的熊,讓它們對自己的捕獲者發洩怒火,幫你省去一些工作量;你也可以直接使用煙霧彈從敵人視野裡消失,或使用風鈴引開附近敵人。這些元素在遊戲中的設計相當不錯,但我在其他類似的作品裡早已體驗過同樣的滿足感,比如從屋頂跳下刺殺敵人,或是朝炸藥桶射箭等。雖然玩法不錯,但還是有點落俗了。
雖說遊戲不是憑空捏出來的,開發者之間多半常有交流,試圖在其他人的成果上進行創新。但《對馬島之魂》的問題在於這方面的工作不夠細緻。縱然表面上的武士美學做得很好,但就戰鬥節奏、道具用法和賣相來說,只能算是從其他遊戲裡借鑑過來換個皮而已,如果把這些元素反過來植入同類遊戲,多半沒有違和感。
好在《對馬島之魂》需要你在不同場合下使用不同技藝,這樣不至於「一招鮮吃遍天」。比如在進入蒙古軍所佔堡壘的隱蔽營救任務中,你需要潛行,而在一些大場面的戰鬥中,你需要與信任的盟友並肩作戰,亂軍中殺出一條生路。境井仁不必非得在正統武士技藝和「可恥」的游擊戰法中選其一,根據不同局勢可以使用特定的戰鬥風格。
本作的運鏡技巧在對峙模式中得以體現,當你面對多名敵人時,可以根據按鍵提示和敵人僵持。這有點像是舊西部的神槍手對決場面,只不過掏出來的是武士刀。在對峙狀態下,境井仁會朝敵人叫陣,公開挑戰他們以引起注意。
敵方會上前直面境井仁,如果你在敵人攻擊的瞬間鬆開按鍵,即可完成瞬殺;如果你沒能把握住時機,那就會被打成重傷了。當然,朝敵人呼喊以求正面交鋒固然有氣勢和符合信義,但附近的敵人同樣會察覺你的存在,這樣的戰鬥滿是死亡威脅,也能讓人享受到刺激的時刻。
遊戲到一定進度會解鎖戰鬼架勢,該機制將以傳奇戰鬼的氣場來震懾境井仁的敵人。在潛行狀態下接近敵人頭領並處決他們之後即可進入戰鬼架勢,讓附近的敵人陷入慌亂,以便趁機多解決幾個人。對於技藝高超的玩家來說,這算是一個不錯的獎勵機制,隨著畫面染紅,鏡頭的表現力更是激烈。
Boss 戰是純粹的單挑,道具會被禁用,只能依賴細緻的觀察和精準的時機把控。你必須瞭解敵人的攻擊套路才能知道該在何時閃避,於何時格擋以及在何時出擊。通過投擲苦無、粘性炸藥或發射爆炸箭矢,我可以在面對大量敵人時佔據上風,所以絕大多數戰鬥我都感覺得心應手。
片刻的沉思
儘管我通關了主線劇情,完成了許多支線任務,解放了部分蒙古軍佔領據點,收集了不少外觀服飾,各種活動也沒少參加,但地圖上依然有很大一部分被籠罩在迷霧下。我不禁自問是否還願意重複每個任務和挑戰,只為了解鎖整個島嶼。
或許會吧。倒不是因為我想獲取其餘能提供加成的飾品,只是單純地出於欣賞,想知道還有哪些如畫般的美景有待我去發掘。
我很喜歡境井仁穿著寬鬆旅人裝束的樣子,尤其是當他在島上游走時,襤褸的披風隨風揚起,彷彿他也融入了對馬島的自然輪迴之中。
近些年來,開放世界冒險遊戲總會渴望將自己的玩法打造得與眾不同,在力圖突破的同時,也能促進該遊戲種類的發展。雖然我很喜歡《對馬島之魂》的風格,但 Sucker Punch 沒能找到出眾的玩法設計,這是它最大的敗筆。
《對馬島之魂》有著獨到的美學設計,但這只是表面功夫。誘人外表下的核心機制依舊是在參照五年前開放世界遊戲的設計標準,缺乏真正的個性。這款遊戲竭力呈現出一個值得探索的繽紛世界,但徒有一份長長的活動清單是遠遠不夠的。
作者:Carolyn Petit
來源:篝火營地編譯
原地址:https://club.gamersky.com/activity/424731?club=163
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