拒絕刻板思維綁架內容設計,《率土之濱》開啟“去臉譜化”新思考
打從今年10月份開始,SLG賽道的長線頭部產品《率土之濱》就動作頻頻。
在週歲到來之際,《率土之濱》丟擲了“率土百家”這一六週年大主題,並且在內容、賽事、運營活動等多個維度迅速跟進,譬如推出內政政策系統、烽火連城賽季,驅動SLG戰爭形態縱深拓維;打造六週年邀請賽,透過賽制升級、引進“平臺直邀隊”,在完成賽事體系革新之餘,進一步打通多元使用者圈層;推出玩家故事活動,詮釋“每個人都是率土之濱”這一深層次核心,同時向外界展示其玩家生態折射出的真實戰爭群像。
種種跡象都表明,《率土之濱》正在嘗試以“百家”視角去步步為營地重構產品核心,也試圖借各個細分內容維度的突破,去擺脫既往三國大題材、SLG品類刻板思維對內容設計的綁架,這樣的核心思路在GameRes看來可以概括為“去臉譜化”。
在“去臉譜化”的思路驅動之下,11月22日,《率土之濱》著眼於“人設”維度,聚焦“漢靈帝”這一三國知名人物,推出了「率土人物誌」動畫短片以及全新畫像「操權持衡」,嘗試以史實為支撐,切入一種更具思辨性、開放性的角度,另闢蹊徑重構一個更飽滿立體的“漢靈帝”人設,藉此打破大眾對“漢靈帝”的刻板印象。
在GameRes看來,「率土人物誌」的推出,也標誌著《率土之濱》開始站在更微觀的角度,對“去臉譜化”這一長線命題開啟了新一輪的思考與探索。
以“漢靈帝”為錨點推出「率土人物誌」,開啟“去臉譜化”新思考
在剖析“去臉譜化”的深意之前,首先需要明確的一點是,什麼是“臉譜化”?
以“三國”為例,大眾基於耳濡目染的普世資訊,在審視觀察三國戰爭、三國人物時始終逃不出的固定視角、固定形象就可以稱為“臉譜化”。但實際上不論從史實的角度,亦或是人性的複雜性來看,存於大眾眼中的“臉譜化”印象本質上都是片面、殘缺的。
著名的歷史學者易中天教授就曾說過:“傳統上品評人物的一個誤區,就是一說到某個人物,這個人是君子,那個人是小人,完全把人物‘臉譜化’。其實每個歷史人物都很複雜,尤其是大人物。”
早前,《率土之濱》的多名原畫設計師就曾公開分享過,《率土之濱》的角色設計一直都致力於突破傳統形象,畫師們會在結合史實深挖人物背景故事的前提下,提煉出他們的人物特徵,基於此採用發散思維挖掘人物新定位,再透過道具、服裝等細節的的突破深化其辨識度,最終打磨出一個“去臉譜化”的全新形象。
或許正是在對“去臉譜化”的探索與理解漸入佳境後,此番《率土之濱》以“漢靈帝”為錨點推出「率土人物誌」,開始嘗試以一種更新穎形式對遊戲人設進行重構,GameRes認為這可以定義為是一次《率土之濱》“去臉譜化”程序中具象化的昇華。
著眼於“漢靈帝”劉宏其人,不論是諸葛亮在《出師表》中對其與漢桓帝促成的“黨錮之禍”的批判,抑或是主流三國作品對其“賣官鬻爵”的負面表述,都在世人心中將“漢靈帝”刻畫成了一個標準的“昏君”形象。
但這樣單一的形象特徵就是“漢靈帝”的全貌了嗎?顯然不是。
於是乎,結合靈帝自身成長軌跡與東漢末年動盪的時局之後,《率土之濱》透過動畫為其塑造了一個“去臉譜化”後的全新形象——
公元168年,年僅12歲的劉宏登基,為了不被當做“提線木偶”擺佈,他不惜與宦官聯合,引發第二次“黨錮之禍”清算外戚黨人,只為將實權牢牢握在手中。執政後期,面對因連年征戰而空虛的國庫,他在“賣官鬻爵”上變本加厲,終於在突然撒手人寰後背負永世罵名。
但“昏庸”二字似乎又並不足以作為“漢靈帝”一生的註腳,譬如他曾透過鑄造“中興四劍”訴諸希望漢室中興的美好願景,也曾在大廈將傾之際果斷開放黨錮,平定“黃巾之亂”。
可以說,《率土之濱》基於史實,藉由「率土人物誌」所描繪出的“漢靈帝”的一生,真實地體現出了這一三國人物的複雜的人格,其刻板單一的“昏君臉譜”亦因此在遊戲中被去除。
觀察影片評論區就能發現,許多玩家都從中品讀出了“漢靈帝”試圖掌控權力擺脫控制的執念、試圖中興漢室挽救王朝的希冀,以及縱使做了諸多嘗試但卻難抵大廈將傾的無奈,對人物形象建立起更加真實且立體的認知。
毋庸置疑,「率土人物誌」是《率土之濱》一次成功的“去臉譜化”的嘗試,同時其也站在一個全新的視角,呼應了“率土百家”六週年主題——《率土之濱》希望每一名玩家都將《率土之濱》作為思維躍進的跳板,借之跳出“臉譜化”刻板印象的桎梏,以“百家思維”為支撐,站在更總體、更多元的角度去審視真實的三國全貌。
伴隨著未來更多期「率土人物誌」的推出,可以預見的是,不僅率土玩家們能夠從中領略到更多三國人物與眾不同的人格魅力,其他廠商們也將進一步感悟到“去臉譜化”之於產品差異化特色的重要性,從中得到不小的啟示,這也將給行業提供一個傾注“創意”的全新細分方向。
而在對“人設”進行持續推敲與思考的基礎上,觀察《率土之濱》今年以來的動作就能發現,其對“去臉譜化”思路的貫徹已不止於人物形象重塑這一維度,而是開始陸續滲透進整個遊戲內容生態的方方面面。
以人設為支點,《率土之濱》穩步推進“去臉譜化”思維的多元衍生
如上段所述,“打造去臉譜化的人物形象”是《率土之濱》早已在推進的一條“暗線”,而同步回溯其內容迭代歷程,不難發現,今年《率土之濱》已經開始在人設“去臉譜化”的基礎上,嘗試著將“去臉譜化”的思路應用至玩法內容維度。今年7月,《率土之濱》開啟了名為“董卓討伐戰”的全新版本,在該版本中,知名的三國人物董卓率領旗下九大軍團,以司隸、兗州、豫州和雍州四大資源州為起點,逐步向外擴充疆域,玩家們則可以扮演東漢末年的“十八路諸侯”,齊心協力抵擋董卓軍團的侵略。
在GameRes看來,除了玩法本身足夠的策略性、趣味性之餘,“董卓討伐戰”的另一大重點突破,就是其摒棄了“臉譜化”偏見,實現了對“董卓”極其麾下軍團固有形象的全方位傾覆。
一直以來,在大眾心中,董卓似乎都與“荒淫殘暴”一詞深度繫結,但這樣的認知顯然過於片面,要知道能在東漢末年雄踞一方,甚至於需要十八路諸侯攜手才能與之一戰的董卓,另一個不可忽略的關鍵詞一定是“強大”。
基於此,《率土之濱》在“董卓討伐戰”中的切入角度,就是對董卓及其麾下的8大將領進行了各具特色、入木三分的刻畫,同時基於史實對不同軍團的戰鬥特徵、優缺點進行了還原,重點突出描繪董卓率領的“西涼集團”在戰場上驍勇強悍的一面,以人設為支點,完成了“去臉譜化”在內容玩法層面的衍生突圍。
不止於此,如果以一種更發散的角度去看待“去臉譜化”,我們還能觀察到,在六週年大版本到來後,伴隨著內政政策系統、烽火連城賽季兩大玩法的引入,過去SLG遊戲對古代戰爭形態所下的“臉譜化”定義也被顛覆。
或許在《率土之濱》眼中,就是應該跳出區域性戰爭視野,擺脫僅停留在軍事層面的生硬對抗,轉而站在“總體戰爭”的角度去審視每一場戰爭的細枝末節,將國家戰爭中關乎經濟、政治、文化、外交等多個維度的綜合競爭與博弈以一種更立體的形式呈現出來,這既是SLG遊戲底層內容邏輯的革新,也是一次針對SLG既往遊戲形態的“去臉譜化”。
從人設到玩法,《率土之濱》長期穩步依託著“去臉譜化”思維進行多元化衍生,這無疑有利於遊戲從更多的角度對三國進行刻畫,使之與傳統文化聯絡更緊密的同時,也為玩家提供一個自由重構自己心目中三國的廣視角。
結語
通覽《率土之濱》在“去臉譜化”這條路上所做的深耕佈局,我們或許可以這樣定義它試圖傳遞給玩家與行業的核心主張:“去臉譜化”的三國,和大眾想象中的三國不一樣,人物形象不是非黑即白,而是各有其主張與立場;戰爭的呈現形式,也不是單純的陣前對敵,而是更為複雜多維的“總體戰爭”。《率土之濱》希望透過對三國“去臉譜化”的呈現,讓每位玩家都能透過更全面的角度,從遊戲中找到屬於自己的三國,也讓行業能夠跳出刻板思維的泥沼,在不同的產品核心中尋找出更多值得深入挖掘的細分創新點。
而倘若將這一主張與《率土之濱》六週年主題“率土百家”進行聯絡,可以發現這亦是“率土之濱”深刻內涵的真實寫照:在《率土之濱》這個深層寓意為“不設限”的遊戲空間中,每一名玩家都是“百家之一”,他們視野中的每一個角色、每一場戰爭都是別具一格的,而他們不同理解、不同思路交融碰撞而構築而成的遊戲世界,恰恰是近兩千年前那個波瀾壯闊的三國時代的現代化對映。
在SLG領域砥礪前行6年後,《率土之濱》依舊沒有停止思考,相信隨著“去臉譜化”思路的進一步滲透擴散,《率土之濱》還能帶給我們更多驚喜。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ahWzb0AnFVfGZLORr9nagg
在週歲到來之際,《率土之濱》丟擲了“率土百家”這一六週年大主題,並且在內容、賽事、運營活動等多個維度迅速跟進,譬如推出內政政策系統、烽火連城賽季,驅動SLG戰爭形態縱深拓維;打造六週年邀請賽,透過賽制升級、引進“平臺直邀隊”,在完成賽事體系革新之餘,進一步打通多元使用者圈層;推出玩家故事活動,詮釋“每個人都是率土之濱”這一深層次核心,同時向外界展示其玩家生態折射出的真實戰爭群像。
種種跡象都表明,《率土之濱》正在嘗試以“百家”視角去步步為營地重構產品核心,也試圖借各個細分內容維度的突破,去擺脫既往三國大題材、SLG品類刻板思維對內容設計的綁架,這樣的核心思路在GameRes看來可以概括為“去臉譜化”。
在“去臉譜化”的思路驅動之下,11月22日,《率土之濱》著眼於“人設”維度,聚焦“漢靈帝”這一三國知名人物,推出了「率土人物誌」動畫短片以及全新畫像「操權持衡」,嘗試以史實為支撐,切入一種更具思辨性、開放性的角度,另闢蹊徑重構一個更飽滿立體的“漢靈帝”人設,藉此打破大眾對“漢靈帝”的刻板印象。
在GameRes看來,「率土人物誌」的推出,也標誌著《率土之濱》開始站在更微觀的角度,對“去臉譜化”這一長線命題開啟了新一輪的思考與探索。
“漢靈帝”全新畫像「操權持衡」
以“漢靈帝”為錨點推出「率土人物誌」,開啟“去臉譜化”新思考
在剖析“去臉譜化”的深意之前,首先需要明確的一點是,什麼是“臉譜化”?
以“三國”為例,大眾基於耳濡目染的普世資訊,在審視觀察三國戰爭、三國人物時始終逃不出的固定視角、固定形象就可以稱為“臉譜化”。但實際上不論從史實的角度,亦或是人性的複雜性來看,存於大眾眼中的“臉譜化”印象本質上都是片面、殘缺的。
著名的歷史學者易中天教授就曾說過:“傳統上品評人物的一個誤區,就是一說到某個人物,這個人是君子,那個人是小人,完全把人物‘臉譜化’。其實每個歷史人物都很複雜,尤其是大人物。”
早前,《率土之濱》的多名原畫設計師就曾公開分享過,《率土之濱》的角色設計一直都致力於突破傳統形象,畫師們會在結合史實深挖人物背景故事的前提下,提煉出他們的人物特徵,基於此採用發散思維挖掘人物新定位,再透過道具、服裝等細節的的突破深化其辨識度,最終打磨出一個“去臉譜化”的全新形象。
董卓在《率土之濱》中被重塑為一名“西域梟雄”的形象
或許正是在對“去臉譜化”的探索與理解漸入佳境後,此番《率土之濱》以“漢靈帝”為錨點推出「率土人物誌」,開始嘗試以一種更新穎形式對遊戲人設進行重構,GameRes認為這可以定義為是一次《率土之濱》“去臉譜化”程序中具象化的昇華。
著眼於“漢靈帝”劉宏其人,不論是諸葛亮在《出師表》中對其與漢桓帝促成的“黨錮之禍”的批判,抑或是主流三國作品對其“賣官鬻爵”的負面表述,都在世人心中將“漢靈帝”刻畫成了一個標準的“昏君”形象。
但這樣單一的形象特徵就是“漢靈帝”的全貌了嗎?顯然不是。
於是乎,結合靈帝自身成長軌跡與東漢末年動盪的時局之後,《率土之濱》透過動畫為其塑造了一個“去臉譜化”後的全新形象——
公元168年,年僅12歲的劉宏登基,為了不被當做“提線木偶”擺佈,他不惜與宦官聯合,引發第二次“黨錮之禍”清算外戚黨人,只為將實權牢牢握在手中。執政後期,面對因連年征戰而空虛的國庫,他在“賣官鬻爵”上變本加厲,終於在突然撒手人寰後背負永世罵名。
但“昏庸”二字似乎又並不足以作為“漢靈帝”一生的註腳,譬如他曾透過鑄造“中興四劍”訴諸希望漢室中興的美好願景,也曾在大廈將傾之際果斷開放黨錮,平定“黃巾之亂”。
可以說,《率土之濱》基於史實,藉由「率土人物誌」所描繪出的“漢靈帝”的一生,真實地體現出了這一三國人物的複雜的人格,其刻板單一的“昏君臉譜”亦因此在遊戲中被去除。
觀察影片評論區就能發現,許多玩家都從中品讀出了“漢靈帝”試圖掌控權力擺脫控制的執念、試圖中興漢室挽救王朝的希冀,以及縱使做了諸多嘗試但卻難抵大廈將傾的無奈,對人物形象建立起更加真實且立體的認知。
毋庸置疑,「率土人物誌」是《率土之濱》一次成功的“去臉譜化”的嘗試,同時其也站在一個全新的視角,呼應了“率土百家”六週年主題——《率土之濱》希望每一名玩家都將《率土之濱》作為思維躍進的跳板,借之跳出“臉譜化”刻板印象的桎梏,以“百家思維”為支撐,站在更總體、更多元的角度去審視真實的三國全貌。
伴隨著未來更多期「率土人物誌」的推出,可以預見的是,不僅率土玩家們能夠從中領略到更多三國人物與眾不同的人格魅力,其他廠商們也將進一步感悟到“去臉譜化”之於產品差異化特色的重要性,從中得到不小的啟示,這也將給行業提供一個傾注“創意”的全新細分方向。
而在對“人設”進行持續推敲與思考的基礎上,觀察《率土之濱》今年以來的動作就能發現,其對“去臉譜化”思路的貫徹已不止於人物形象重塑這一維度,而是開始陸續滲透進整個遊戲內容生態的方方面面。
以人設為支點,《率土之濱》穩步推進“去臉譜化”思維的多元衍生
如上段所述,“打造去臉譜化的人物形象”是《率土之濱》早已在推進的一條“暗線”,而同步回溯其內容迭代歷程,不難發現,今年《率土之濱》已經開始在人設“去臉譜化”的基礎上,嘗試著將“去臉譜化”的思路應用至玩法內容維度。今年7月,《率土之濱》開啟了名為“董卓討伐戰”的全新版本,在該版本中,知名的三國人物董卓率領旗下九大軍團,以司隸、兗州、豫州和雍州四大資源州為起點,逐步向外擴充疆域,玩家們則可以扮演東漢末年的“十八路諸侯”,齊心協力抵擋董卓軍團的侵略。
在GameRes看來,除了玩法本身足夠的策略性、趣味性之餘,“董卓討伐戰”的另一大重點突破,就是其摒棄了“臉譜化”偏見,實現了對“董卓”極其麾下軍團固有形象的全方位傾覆。
一直以來,在大眾心中,董卓似乎都與“荒淫殘暴”一詞深度繫結,但這樣的認知顯然過於片面,要知道能在東漢末年雄踞一方,甚至於需要十八路諸侯攜手才能與之一戰的董卓,另一個不可忽略的關鍵詞一定是“強大”。
基於此,《率土之濱》在“董卓討伐戰”中的切入角度,就是對董卓及其麾下的8大將領進行了各具特色、入木三分的刻畫,同時基於史實對不同軍團的戰鬥特徵、優缺點進行了還原,重點突出描繪董卓率領的“西涼集團”在戰場上驍勇強悍的一面,以人設為支點,完成了“去臉譜化”在內容玩法層面的衍生突圍。
不止於此,如果以一種更發散的角度去看待“去臉譜化”,我們還能觀察到,在六週年大版本到來後,伴隨著內政政策系統、烽火連城賽季兩大玩法的引入,過去SLG遊戲對古代戰爭形態所下的“臉譜化”定義也被顛覆。
或許在《率土之濱》眼中,就是應該跳出區域性戰爭視野,擺脫僅停留在軍事層面的生硬對抗,轉而站在“總體戰爭”的角度去審視每一場戰爭的細枝末節,將國家戰爭中關乎經濟、政治、文化、外交等多個維度的綜合競爭與博弈以一種更立體的形式呈現出來,這既是SLG遊戲底層內容邏輯的革新,也是一次針對SLG既往遊戲形態的“去臉譜化”。
從人設到玩法,《率土之濱》長期穩步依託著“去臉譜化”思維進行多元化衍生,這無疑有利於遊戲從更多的角度對三國進行刻畫,使之與傳統文化聯絡更緊密的同時,也為玩家提供一個自由重構自己心目中三國的廣視角。
結語
通覽《率土之濱》在“去臉譜化”這條路上所做的深耕佈局,我們或許可以這樣定義它試圖傳遞給玩家與行業的核心主張:“去臉譜化”的三國,和大眾想象中的三國不一樣,人物形象不是非黑即白,而是各有其主張與立場;戰爭的呈現形式,也不是單純的陣前對敵,而是更為複雜多維的“總體戰爭”。《率土之濱》希望透過對三國“去臉譜化”的呈現,讓每位玩家都能透過更全面的角度,從遊戲中找到屬於自己的三國,也讓行業能夠跳出刻板思維的泥沼,在不同的產品核心中尋找出更多值得深入挖掘的細分創新點。
而倘若將這一主張與《率土之濱》六週年主題“率土百家”進行聯絡,可以發現這亦是“率土之濱”深刻內涵的真實寫照:在《率土之濱》這個深層寓意為“不設限”的遊戲空間中,每一名玩家都是“百家之一”,他們視野中的每一個角色、每一場戰爭都是別具一格的,而他們不同理解、不同思路交融碰撞而構築而成的遊戲世界,恰恰是近兩千年前那個波瀾壯闊的三國時代的現代化對映。
在SLG領域砥礪前行6年後,《率土之濱》依舊沒有停止思考,相信隨著“去臉譜化”思路的進一步滲透擴散,《率土之濱》還能帶給我們更多驚喜。
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