新人分析-淺談率土之濱的武將卡牌系統迴圈
淺談率土之濱的武將卡牌系統
作為開始簡單的聊一下率土之濱的背景,率土之濱作為一款優質的國產SLG遊戲產品,遊戲中以傳統的SLG玩法為基礎(獲取資源-發展城池-建造部隊-攻佔城池)結合其獨特的武將卡牌設定在SLG遊戲市場上是分得一杯羹,這也是樓主玩的持續玩的最長時間的一款手遊(2個s1+一個s2賽季),在這裡簡單的聊一下率土的卡牌養成系統,在文章中分為能力設定-卡牌產出-能力迴圈三個方面來淺析卡牌系統
能力設定:在率土的武將卡牌系統中,武將的能力由兩部分組成,在此我分為基礎屬性與戰法屬性
1.基礎設定:基礎設定為武將卡牌先天的能力值,包括武將屬性(攻擊、防禦、速度、謀略、攻城),自帶戰法,以及武將人物設定(兵種型別、統帥值)
武將屬性:每張武將卡擁有基礎的設定數值,並且數值將會根據卡牌等級成長而且增加,每個武將的基礎值以及成長係數不同
自帶戰法:每個武將將預設攜帶1個自帶戰法(4星以上每個戰法都自帶戰法都唯一),該戰法不可透過拆解獲得
人物設定:兵種種類,其中包括弓、步、騎三種兵種,不同兵種之間相互剋制,統帥值上限限制不同武將的組合搭配要求
框架功能:在上述設計框架下,透過改變上述三種元素進行組合來生成每張卡牌的武將畫像,從而決定武將系統的設計深度
(武將能力梯度:1-5星武將),設計深度分為數值層面(屬性數值)以及策略層面(自帶戰法),透過這兩者的綜合設定來確認武將在遊戲中的定位(輔助、肉盾、法師、戰士等),而其中統帥值上限是透過主城科技提升,該設定一方面用來限制不同能力級別的武將在遊戲中不同時間節奏點(開荒、中期、後期)的使用,保證整個遊戲的時間軸節奏,另一方面也是讓武將系統與我們的主城科技構建迴圈體系,迴圈體系在後續分析中會做介紹
2.戰法設定:在本文章中我將武將的能力分為硬實力(數值)與軟實力(戰法策略),戰法為率土之中很重要的一個武將能力設定,它是類似與我們常玩的MOBA中的一種技能設定,在戰鬥中滿足條件後觸發將產生不同的戰鬥效果的效果集合,在率土中,分為指揮、主動、追擊以及被動四種戰法類別
開啟條件的設定:武將的第二、三個戰法格的開啟條件分別為武將達到5級,武將達到20級並且自帶戰法升級至10級
其中這一設定
框架功能:武將戰法的組合相當於在我們數值卡牌的基礎上融入策略卡牌元素,在戰鬥過程中提升策略性的要素權重,避免遊戲中純粹的數值卡牌體驗(玩家純粹透過疊加數值的方式來提升卡牌戰力),也是率土之濱一個特色玩點
另外一個方面,戰法屬於武將一個額外的培養屬性,由於戰法僅在武將卡牌中進行產出,從而回歸至武將抽卡的迴圈,在此是一個很重的付費深入
卡牌產出:在卡牌產出方面,率土的獲取路徑分為卡包池與特殊卡包兩條路徑
1. 武將卡包池:其中卡包池就是我們常規的抽卡系統,抽卡機制採取隨機抽取的形式,在這一抽卡體系下面,設計層面將卡牌分散。
一方面是透過這種形式設立一個多核卡牌的生態系統,給玩家不同的卡牌搭配追求,同時在這一生態基礎上,避免某一張卡牌的能力值過強而形成的數值壓制,營造一個公平競技的生態,小R可以透過一些不同核心卡牌組合(例如黑科技)來提升戰鬥力,避免被大R,中R等玩家透過疊加數值進而拉開很誇張的實力差距
同時我們的卡包池將會隨每個伺服器玩家的時間軸的推移加入新的卡包,這樣保證了每個賽季不同時間段的戰鬥難度節奏是可控的
例如前期開荒PVE階段,投放實力分值6分(總分10分)左右的卡牌,讓這樣的一個環境下保證玩家的難度體驗,不至於輕易拿到一張10分級別的卡牌從而對PVE系統進行碾壓,而且中後期追求PVP以及GVE的過程中,根據遊戲節奏逐步投放更高能力的卡牌,對玩家的體驗追求進行宏觀調控,玩家需要不斷地補充卡牌進而跟上伺服器的系統節奏
2.特殊卡包:特殊卡包包括卡包事件以及賽季卡包,卡包事件我們可視為是玩家在遊戲過程中的一個活躍獎勵,一定程度的提升使用者
粘性,而賽季卡包則相當於給玩家一個聯盟社交的需求,因為聯盟在率土中是一個非常核心的社交機制,其中包括接地,分玉等聯盟玩法機制。透過賽季卡包的這一機制來吸引玩家,進而來提升遊戲中的社交體系
部隊實力迴圈:
部隊實力我們分為硬實力與軟實力兩部分,其中分別對應為屬性數值與戰法策略兩種機制對部隊實力的影響
在系統迴圈中,我們以部隊實力為中心,建立與主城科技、武將屬性值、以及系統資源等系統的迴圈結構,在文章中我們分產出路徑,培養迴圈兩個層面進行剖析。
產出路徑:
武將產出這一概念中,我們可以看到,流入的箭頭僅有【主城科技】,我們可視為在整個遊戲體系中,武將卡包產出是唯一的,而武將卡包是率土之中的核心付費點,透過這一產出機制,保證我們部隊實力的提升是必須要透過武將產出這一環從而回歸付費點,武將培養的深度與武將產出直接掛鉤。同時戰法屬性也由該條路徑唯一產出,相當於在兩個維度提升付費深度,其次,活躍層面玩家可以透過提升主城科技(點將臺)來獲取更多的武將產出(主要是3星飼料武將),透過這一條供給線路,使玩家迴歸“武將實力-征戰土地-提升科技-武將產出-武將實力”的一個迴圈體系當中
培養迴圈:
1.硬實力培養:在遊戲中我將數值層面的能力命名為硬實力,這部分能力通常是成正比線性提升的,我們可在圖中看到,硬實力流入【武將卡牌】的路線為兩條,屬性數值提升,部隊兵力提升,這兩條路線我們可以歸為活躍路線,所有玩家在這一塊是公平提升的,活躍的時間越長相對應的武將實力提升反饋效果更佳(同級別玩家之間)
我們詳細來檢視兩條線路的迴圈體系:兩條路線都需要透過【征戰土地】這一個活躍行為的過度才能迴圈至【武將實力】這一環節,那麼意味著玩家在一直迴圈體驗實力提升-實力驗證-實力提升的這樣一個良性反饋,在遊戲的前中期,這一PVE迴圈體系給玩家的目標感是非常直接的,
其次在【部隊兵力】這一條迴圈路線中,設計者透過這一概念將我們的武將培養這一遊戲體驗融入SLG的玩法當中(獲取資源-掠奪-發展-獲取資源),同時也為武將培養這一層面搭建了一個數值框架,透過徵兵消耗量,等級地資源反饋等這些數值細節,對玩家的難度反饋進行微調
在硬實力這一方面我們可得出結論,玩家在這一層面就是很簡單的一個按照戰力高低打怪升級的提升路徑。因為我們的硬實力迴圈是透過直接的戰損消耗量來限制我們的發展速度的,則這一體系下如何有效獎勵戰損,提升作戰效率則是設計者給玩家鋪設的策略玩法(提升武將軟實力)
2.軟實力培養:在遊戲中我將策略層面的能力命名為軟實力,這個能力值則是透過武將戰法的搭配在遊戲中進行表現的,我們可以先看這一能力培養體系的產出路徑,戰法產出僅跟武將產出掛鉤,這部分的產出速度則跟玩家的付費情況成正比提升的。這一層面使得我們武將培養最後還是迴歸到核心付費點抽卡的這一培養系統當中,所以率土在遊戲商業化與核心玩法的結合這一層面是很好的
其次我們可以看到,戰法的屬性值還跟武將屬性點數值相關,而不同級別的武將數值設定不同,那麼獲取好的戰法與高階武將是一個相互吸引的過程,因為抽卡是隨機的,獲取武將與戰法的結果是隨機的,根據狄德羅配套效應,在戰法與武將獲取層面上,一旦玩家抽出一張好的武將或者戰法則會相互刺激玩家更多的進行抽卡產出。
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