上線快4年的《率土之濱》,靠什麼實現了逆勢起飛?
《率土之濱》是一款具有里程碑意義的遊戲。
不論是看起來極度剋制的付費體系,還是創新地嘗試了在網遊中做了N周目式的迴圈體驗,這些獨特的設計都讓這款遊戲看起來像個SLG世界中的「異類」,卻也讓它突破性地解決了主流SLG在後期被大佬霸服的痛點問題(尤其是底層設計以《列王的紛爭COK》為參考的一眾COK-Like遊戲)。在上線1年後開始逆風起飛,讓大家看到《率土之濱》的創新設計經受住了市場考驗,也讓它成為了SLG領域中公認的「常青樹」。
《率土之濱》App Store暢銷榜排名趨勢;上線1年後,《率土》開啟了它的起飛之旅
寫過《率土之濱》的人太多了,一款出色的遊戲作品也確實有很多角度可以寫,但目前我鮮少看到有人以它的迴圈設計作為切入點去分析,而我認為,逆向解決數值膨脹的問題,才是《率土之濱》能夠實現低開高走的終極原因。
本文字數約為9000,由於內容較多,特此整理文章框架以便閱讀。
【框架】
1、極其「慢熱」的遊戲性格,讓《率土》的開局不溫不火
《率土之濱》低開的原因:
1)產品定位於硬核SLG使用者
2)遊戲節奏慢,目標太遙遠
3)佛系運營,剛需氪金
2、逆勢起飛原因很複雜,但成功的基礎在於改善了COK-Like產品的線性成長問題
《率土之濱》高走的原因:
1)與其說《率土》是個遊戲,不如說是個價值觀認同感極強的社群
2)內容極簡、目標極簡,玩法過程讓玩家「自由發揮」
3)在營收上的極度剋制,讓遊戲內容不被過度消耗
4)逆向解決問題,用賽季迴圈跟數值膨脹說白白
3、為了適應這個「迴圈」,《率土》到底做出了多少改變?
1)最大程度壓縮養成線,讓付費保值
2)嚴格控制兵力上限,降低兵力恢復的成本,讓玩家敢打仗
3)武將的體力設計,一定程度上平衡了付費帶來的實力差距
4)以健康的伺服器生態作為重要目標,而不是短期付費
5)可自由選擇的「劇本模式」,讓迴圈不再是單調的重複
4、迴圈設計並非《率土》完全首創,但網遊中只有《率土》破繭而出
1)單機遊戲大作中N周目已是標配,但並不是為了解決數值膨脹的問題
2)《永遠的7日之都》,只有劇情的迴圈治標不治本
3)《劍與家園》早期版本的Story模式原本可以封神,但是他們放棄了
1、極其「慢熱」的遊戲性格,讓《率土》的開局不溫不火
如果每款遊戲都有擬人化的性格,那麼市面上的大部分遊戲都是「三分鐘熱度」,而《率土》是絕對的「慢熱」。
雖然說首發第一個月能夠進入App Store暢銷榜Top 50也還不錯,但止步Top 30就開始回落的成績,對於一款擁有大廠加持的產品來說,絕對算不上出色。《率土》可以說是網易在SLG領域佈局的獨苗苗,資源支援不會太少,這樣不溫不火的結果在外人看來多少有些失望。我想,它的低開可能有幾方面的原因。
1)產品定位於硬核SLG使用者
SLG使用者群體說小不小,說大也不算很大。根據遊戲工委釋出的《2018年中國遊戲產業報告》,策略類遊戲在移動遊戲收入Top 100的產品中份額佔比只有8.1%,遊戲數量佔比為11%(這其中還包含了SLG除外的其他策略類遊戲),考慮到SLG使用者遠遠高於其他遊戲使用者的付費能力,其使用者規模的比例只會更低。
在本身就不算很大的SLG市場中,《率土》更是定位於核心圈層的SLG使用者,進一步減小了早期爆發的可能性。我在《率土》上線2年後才入坑,彼時新手期的流程已經是高度最佳化過的,我都很難堅持走完新手引導的流程。(當然,我並不是一個SLG使用者,只是抱著研究的目的進去看看內容。)
策略類遊戲的市場份額和遊戲數量都不大。資料來源:遊戲工委《2018年中國遊戲產業報告》
2)遊戲節奏慢,目標太遙遠
對於習慣了快節奏的手遊使用者來說,《率土》在新手期的種田人生毫無爽感可言。在公測1年後開放流浪軍玩法之前,遊戲裡沒有任何鼓勵玩家之間PVP的內容,佔領玩家的城池後只能把他作為「飛機場」,不僅沒有直接的資源收益,還要犧牲種田的時間、徵兵的資源,而這與其他SLG以PVP為核心的設計是完全相反的。即使加入了流浪軍玩法,PVP也不是核心內容,全服的終極目標依然是佔領洛陽。
新手玩家在進入遊戲後,有一個名為「天下大勢」的功能,一步步告訴玩家人生的目標,但征服洛陽怎麼看都是很久之後的事情,現階段能吸引玩家繼續玩下去的「鉤子」少之又少。
引導玩家目標的「天下大勢」需全服玩家共同努力,強調玩家的配合而非對抗
3)佛系運營,剛需氪金
講真,我從未見過像《率土》這樣在付費設計上自我剋制的商業遊戲。遊戲裡唯一的付費點就是抽卡,而且運營活動極其佛系,新手三連充了就完事兒了(6元首充+累充66元送五星卡+累充128送成長基金,以及月卡和首充翻倍這些常規操作),此外再無其他付費類的活動,大佬充值基本靠剛需驅動。
不是我針對隔壁那個誰,這麼佛系的活動力度,可謂整個手遊圈的一股清流了……
《率土之濱》的運營活動堪稱佛系。
不過,正是這樣自我剋制、潛心經營,才讓《率土》在早期形成了非常好的文化氛圍,成為了「千萬率土玩家,千萬部三國個人史」的堅實基礎。
2、逆勢起飛原因很複雜,但成功的基礎在於改善了COK-Like產品的線性成長問題
一款遊戲在公測1年後開始逆襲,很難徹底歸功於產品本身如何牛X,也涉及到團隊(甚至公司)對產品的設計願景、經營理念是否認同,以及對於老產品重新推廣有多大的信心。當然,產品質量過硬是毋庸置疑的基礎,《率土》在核心內容設計的4個角度上,都表現出了過硬的實力。
1)與其說《率土》是個遊戲,不如說是個價值觀認同感極強的社群
很多人可能沒玩過《率土》,但也許聽過別人818在《率土》裡發生的故事,正如很多人沒上過知乎,卻看過不少知乎裡產生的段子。《率土》的經營歷程,讓我第一時間想到了豆瓣、知乎和B站的建設歷程(也可能並非官方刻意為之,純屬巧合)。
對於一個內容相對垂直的硬核產品而言,建設之初就匯入大批質量不一的使用者,無異於自尋死路;先篩選優質使用者,在官方人員的帶動下(PGC)讓種子使用者產出符合社群願景的內容(PUGC或者UGC),讓社群的價值觀透過大量的優質內容傳遞出來、形成社群的潛在規則,潛移默化地影響後來的使用者,才是明智之舉。這也是為什麼豆瓣、知乎、B站這些垂直社群會在早期自我限制流量,必須透過考試或者透過資深使用者的邀請碼才能註冊。
雖說《率土》的外在是個遊戲,但遊戲內的使用者生態體系卻和垂直社群非常相似,有一批自願帶著新手玩的老司機,也有一些管理奇才和諜戰高手,更有不少一言不合就發文言檄文的大佬,當然也有我這種一臉懵圈的萌新。如果沒有對早期使用者的精準篩選和時間的沉澱,很難形成這麼健康的使用者生態。
不過無論處於這個生態中的哪個位置,我相信所有人對《率土》的感受都是一樣的,那就是原汁原味的三國亂世爭霸,它沒有華麗的CG動畫,也沒有長篇大論的劇情文字,卻讓每一個玩家都切身體會到了亂世英雄的崛起之路,因為每個人都在這段歷史中留下了屬於自己的腳印。
別忘了,構建社群文化可是網易非常擅長的領域。
《率土之濱》裡有大量文化水平很高的玩家。圖中是我所在的同盟在S2賽季剛開始不久的檄文,盟主非常樂於給成員們打雞血
2)內容極簡、目標極簡,玩法過程讓玩家「自由發揮」
《率土》不僅在價值觀建設上和社群相似,甚至在內容設計上都像個社群:僅提供基礎功能、設定最終目標,中間怎麼玩全靠玩家自己摸索,正如東漢末年的三國亂世,沒人告訴你成王之路到底該往東還是往西。
遊戲的玩法只有有限的幾種:(資源類)佔領資源地、建設主城/分城,(輔助類)升級科技、培養武將,(征服類)佔領城市、淪陷其他玩家;而最終的目的也只有一個:佔領洛陽。整個遊戲過程中,玩家可以選擇做一個逍遙的散人(遊戲中叫做「在野」)慢慢種地發育,不參與任何打城戰鬥一樣可以把自己養得肥肥的,因為佔領NPC城市除了心理上的榮耀感,並沒有多大的資源收益,反而會犧牲打資源地的時間。但如果想青史留名,那加入聯盟是必經之路,一來孤身一人容易受欺負,二來,遊戲內佔領資源地塊的基礎規則讓單個玩家擴充領地的成本變的極高(只有附近有相連的己方領地時才能出戰和佔領土地,但是可以把盟軍的領地作為「飛機場」直接跳轉,無需自己一步一步地鋪路)。所以和其他玩家組成群體,最大的收益就是效率。
在《率土》中,「群體」是一個不斷被強調的意識,無論是個人成長的效率,還是「天下大勢」中每個階段的成就,都基於群體而非個人,而有人的地方就是江湖。因此《率土》中形成的「話語政治」才會被軍事學家作為研究物件,也正是因為遊戲的內容框架足夠簡潔,才給玩家之間的合縱連橫、爾虞我詐留出了足夠的發揮空間。
《率土之濱》佔領地圖需要有相連的地塊,可藉助盟友領地跳轉
3)在營收上的極度剋制,讓遊戲內容不被過度消耗
除了運營活動非常剋制,《率土》本身的商業化內容也是十分克制的,除了抽武將之外再無其他大的付費點,連SLG中最常見的加速科技研究,在《率土》中也像是江南皮革廠倒閉了一樣統統只要20玉符(摺合RMB 2元),而這在友商的作品中常常是按加速的時長來遞增收費的。毫不誇張地說,《率土》的商業化內容幾乎完全集中在抽卡上,所有涉及資源的部分只有一個無法用RMB干擾的成本:玩家的時間。
如果說付費點集中於抽卡是為了配合賽季迴圈,那在其他方面的自我剋制是為了配合另一個目的,讓玩家按照健康的速度消耗遊戲內容。
遊戲內所有的線性內容(比如武將的成長數值、城池的建設數值),原則上都有被策劃定好的上限,當玩家到達這個上限時離棄坑也就不遠了,這種情況對於側重數值的遊戲來說更加明顯(如數值類卡牌遊戲、MMORPG)。線上性內容之外,就是一些迴圈內容(比如武將的策略搭配、玩家之間的隨機對抗),這些東西和玩家的選擇有強關聯,很難出現固定的天花板,因此即便是在養成數值觸頂時玩家依然有很強的動力繼續玩下去,這在側重策略的遊戲中尤其常見(如MOBA、戰棋遊戲)。《率土》就是線上性內容和迴圈內容中選擇了側重迴圈內容,並且不用運營活動壓榨數值空間,讓遊戲變的更耐玩。
4)逆向解決問題,用賽季迴圈跟數值膨脹說白白
幾乎所有的COK-Like策略遊戲,每個伺服器的終點都是少數幾個氪金大佬稱霸全服、其他玩家要麼淪為陪襯要麼黯然離場,業內管這種現象叫做「狼羊遊戲」。因為玩家的數值成長是線性的,隨著氪金程度的逐漸分化和玩家在遊戲內行為的差異,最終一定會面臨數值膨脹的問題,加上這類遊戲大多以PVP作為核心玩法,導致輕氪玩家分分鐘被重氪玩家碾壓,避都避不開。(關於出現數值膨脹的原因,我在另外一篇專欄《為什麼陰陽師不逼玩家滾服?》中已經做過解釋。)
所以無論是遊戲內的社群文化建設得多麼成熟,玩法如何讓玩家欲罷不能,生態崩潰都意味著這款遊戲即將走到終點。而《率土》使用賽季迴圈的目的,就是解決長期生態走向死局的問題。
說起《率土》的這個創新,總是讓我聯想到另外一個案例。
美國人最早發明了圓珠筆,但是寫了一段時間之後圓珠磨損,筆芯有很高的機率漏墨,設計師們想了很多辦法都沒能解決。最後,還是日本人搞定了這個問題,他們的方法很簡單:既然寫了一段時間之後才開始漏墨,那不如把筆芯做短一點,在漏墨之前就把所有油墨用光。這是非常經典的逆向思維案例。
《率土》也是如此,既然成長數值的膨脹在一段時間之後才會出現,那麼在數值膨脹到不可控之前,讓玩家們清零重來不就好了嗎?所以每過三個月左右,玩家們就會結束本賽季的歷程,清空除武將和戰法(戰法本身也來源於武將卡)之外的其他所有數值和勢力陣營,進入一個新的賽季重新開始。控制3個月的成長數值,可比控制3年的數值要容易得多。
如今事後說起來,很多人能慢慢理解《率土》的創新是有價值的,但在立項之初,在沒有參考物件、市場前景不明、揹負營收壓力、團隊可能無法理解這種創新設計的環境下,這樣的決定幾近破釜沉舟。即便是已經看到了它的成功,再去細想《率土》為了這個創新做出了哪些適應性改變,也依然覺得非常不容易。
3、為了適應這個「迴圈」,《率土》到底做出了多少改變?
我所看到的改變主要涉及5個方面,但也許還有很多我尚未理解的調整,在設計過程中曾經嘗試過但最終被放棄的方案,也可能不勝列舉。
1)最大程度壓縮養成線,讓付費保值
如果一個遊戲在你氪金之後告訴你,三個月後我要清空你的資料,你的第一反應是什麼?我X,我的錢是不是白充了?!要達到賽季清空的目的,不傷害付費玩家的利益是首當其衝的問題,所以《率土》把付費點集中在了抽卡上。
打仗必不可少的是將和兵,武將卡就是打仗的核心,兵力也依附於武將(但兵力大小隻和武將的等級、科技的等級有關,跟武將的品質無關)。把抽卡作為唯一的付費重心,既能拉開氪金大佬和平民玩家的差距,又能夠在清空賽季資料時為付費玩家保留最保值的東西;如果付費重心太多,清空資料則會引起付費玩家不滿,繼承資料又失去了賽季重置的初衷。同時,兵力與武將品質無關的設計又給平民玩家提供了生存空間,在《率土》中,懂策略的技術大佬和肝帝們一樣是有機會偷襲氪帝的。
所有品質的武將中,3星武將是一種非常特殊的存在。遊戲內的抽卡貨幣有2種:銅錢(主要靠肝)、玉符(主要靠氪),其中銅錢抽卡大機率獲得1星、2星武將,中機率獲得3星武將,小機率獲得4星及以上的武將;玉符抽卡較大機率獲得4星及以上的武將,但3星武將的機率也不低。兩種貨幣的卡池中,唯一有重合的就是3星武將。3星卡的存在進一步拉近了付費玩家和免費玩家的距離,略微限制了付費玩家的數值成長進度。不過3星卡並非沒有用處,它本身可以拆解出常用的戰法(即給武將配備的技能,每個武將最多可以額外配置2個戰法),1~3星的武將可以用來轉換成戰法經驗(用於升級戰法),而戰法極大地影響了遊戲的策略性,因此即使卡牌品質不高,依然算是保值商品。
值得注意的是,賽季結束後戰法經驗是會清空的(只保留戰法本身),這也是在盡力平衡付費玩家和免費玩家的差距,雖然戰法經驗也可以用3星武將來轉化、可以用充值貨幣獲得雙倍經驗,但這個途徑基本是面向氪金大佬的,大部分玩家都依賴於金幣抽出來的1~2星武將,遊戲中也提供了用金幣獲得雙倍經驗的途徑。
武將是《率土之濱》中唯一的付費重心,而3星武將又是其中最為特殊的存在,揹負著平衡付費玩家和免費玩家實力差距的重任
2)嚴格控制兵力上限,降低兵力恢復的成本,讓玩家敢打仗
兵力是僅次於武將的核心戰鬥力,大部分的SLG中都是類似的設定。但《率土》中每個隊伍的兵力有非常嚴格的上限,徵兵數量和武將等級、科技等級繫結,很大程度上避免了戰鬥雙方拼人頭的局面,轉而回歸武將養成、策略戰術,這也是「碰瓷隊」這種騷套路能夠存在的原因。由於每場戰鬥都會讓武將損失一部分兵力,而兵力過低時再強的武將也會潰敗,所以很多人會採取田忌賽馬的戰術,先用自己的中端隊伍消耗對方主戰力的兵力,把他的兵力消耗掉一部分,再用自己的主戰力收割戰場,以此提高勝率。
設定兵力上限降低了戰鬥的激烈程度,即使全軍覆沒,重新徵兵消耗的時間和資源也在玩家能承受的範圍內,讓玩家不怕打仗。當然,後期兵力上限提高,徵兵也需要消耗數個小時,加上遠距離排程隊伍的時間成本,玩家也並不會毫無顧忌說打就打。
在不設兵力上限的SLG中,可能會有玩家花很長時間徵兵(比如早期的SLG頁遊《Travian》,有人會攢幾個月的兵力),然後一股腦全部上陣,如果戰鬥雙方都用拼人頭的戰術,那兵力消耗就跟放煙花一樣,贏者元氣大傷,輸者血本無歸。這種設定會讓玩家在打仗之前非常猶豫,更是抱著打完一把就棄坑的心態開戰,遊戲生態可能會向非常極端的方向演變。
《率土之濱》中的兵力上限和其他遊戲有很大區別
3)武將的體力設計,一定程度上平衡了付費帶來的實力差距
由於武將是整個《率土》的超級核心,氪金大佬擁有大量的高品質武將隊伍,種地、打城的效率遠遠超出普通玩家,其資源發育進度豈不是甩了別人幾條街?
為了縮小玩家之間因為付費帶來的實力差距,《率土》做了一個獨特的設計:每個武將都有100體力上限,每次排程行軍都會消耗體力,而體力只能靠時間來恢復。也就是說,就算大佬有超多高階武將的隊伍,體力用光了也只能安心休息,或者換備用隊伍繼續打。氪金大佬們在戰鬥效率上確實高於普通玩家,但在時間面前,大家都是公平的。體力的限制促使大佬追求更多隊伍,也給平民玩家以肝逆襲的可能,再加上游戲內以群體協作為主,玩家之間的關係也變的更和諧,最終形成健康的使用者生態。
4)以健康的伺服器生態作為重要目標,而不是短期付費
無論是在付費設計上大刀闊斧地精簡,還是在迴圈設計上別出心裁,《率土》的創新最終是為了讓遊戲內的生態更加健康,以此實現長期運營。
其他COK-Like的策略遊戲,運營策略大多是頻繁開服、鼓勵玩家滾服,其收入可能會在短期內爆發式增長,但長期而言並不利於使用者留存。《率土》本質上也屬於滾服遊戲,這種模式是由SLG本身的強互動決定的,和先進服的玩家相比,較晚進服的玩家在資源積累上處於絕對的弱勢狀態(資源只能靠時間來積累,無法付費獲得);但它並非為了騙首充而飲鴆止渴式地滾服,而是為了確保健康的生態,以及儘可能給新使用者提供良好的體驗。
《率土》在公測2年後更新了「備戰區」功能,玩家可以在S3賽季結束後進入備戰區,並自由報名選擇回到S2賽季或者其他後續賽季,相當於官方提供的自由滾服機制,讓玩家自己選擇玩些什麼,這是其他同類遊戲不可能提供的服務。
5)可自由選擇的「劇本模式」,讓迴圈不再是單調的重複
基於賽季重置的迴圈機制,《率土》的另外一個大創新就是劇本模式。S1賽季是玩家初步熟悉遊戲策略和社群文化的階段,S2賽季是玩家進一步演練權謀戰術和群體對抗的階段,S3賽季是真正體會亂世之中國家攻伐的階段,而S3賽季之後的征服賽季,又是另一番新的天地。
雖然迴圈可以解決數值膨脹的問題,但對玩家來說,遊戲內容好不好玩才是他們最關心的。如果只是簡單重複一樣的內容,再好的生態也擋不住讓玩家對枯燥內容的厭倦,劇本模式的出現很好地解決了這個問題。
在S1~S3中,玩家的行為沒有過多的約束,甚至連很多遊戲中最常見的主線劇情都沒有。而在征服賽季(一系列劇本模式的統稱),官方提供了一定的劇情指令碼,此時玩家和玩家之間的對抗變成了玩家合NPC之間的對抗,讓玩家來演繹經典的三國劇情(有點類似《全面戰爭:三國》),並且每個劇本可能都有一些特色玩法。
這是一個非常聰明的做法。一款遊戲運營到中後期,推出新玩法是個讓人頭疼的問題。一方面要讓老玩家們覺得新內容好玩,另一方面又不能讓玩家因為新玩法而放棄原有玩法,此外還要保障後續玩法的可延續性,不能堵死以後的設計思路。劇本模式完美解決了這些問題,形象一點說,劇本模式是獨立於固定模式之外的平行空間,不必擔心玩家選了這個劇本就失去了那個劇本,因為幾個月後又是一次重新選擇的機會,只要玩家們願意,完全可以把所有劇本都過一遍。按照目前已有的8個劇本模式來看,這可是接近2年的遊戲內容。而且,《三國演義》中大大小小几百場經典戰役,可以為劇本設計提供源源不斷的靈感,後續擴充新的劇本和玩法也比完全原創要更容易。
劇本模式是獨立於固定內容之外的平行空間
4、迴圈設計並非《率土》完全首創,但網遊中只有《率土》破繭而出
不管是我所接觸到的遊戲從業者,還是網路上從各種角度分析《率土》的作者們,幾乎毫無例外地認為賽季制是《率土》獨一無二的創新設計。但實際上,這種N周目模式在單機遊戲大作中已經非常常見了,其表現形式和《率土》的賽季重置模式相當接近,而且也有其他一些手遊作品採用了(或者曾經嘗試過)迴圈的設計。但在我看來,其他作品中的迴圈雖然看起來都是重置,但要麼為了解決不一樣的問題,要麼採用了不同的方式來解決類似的問題,它們都和《率土》有很大的區別。
1)單機遊戲大作中N周目已是標配,但並不是為了解決數值膨脹的問題
以NS單機遊戲《異度神劍II》為例,一週目結束後,玩家可以自己定製2周目保留的數值,其自由程度遠遠超過了《率土》。但《異度神劍》這類單機遊戲提供N周目迴圈的本質原因,在於讓玩家消磨更多的時間,花400多軟妹幣買斷的遊戲,如果讓你看完40多個小時的劇情就完事兒了,豈不是讓人覺得很虧。這些單機遊戲常常會在劇情上做很多文章,比如做多個分支劇情給玩家選擇、埋一些隱藏劇情或者彩蛋等等,以此吸引玩家在N周目中發現新的樂趣,快樂地消磨掉大把的時間。
單機遊戲的N周目迴圈想要解決的問題和《率土》完全不同,因為單機遊戲根本不存在數值溢位的問題。作為買斷制的遊戲,單機遊戲通常不會提供內購專案,玩家的所有成長數值全部按照規劃好的路線前進,幾乎沒有可能出現意外狀況;而且大部分單機遊戲都不會提供聯機功能,沒有玩家互動、沒有數值對比,因此數值溢位就無從說起了。
單機遊戲《異度神劍II》中的N周目,玩家可以自由選擇繼承哪些數值
2)《永遠的7日之都》,只有劇情的迴圈治標不治本
目前已上市的手機網遊中,《永7》的N周目迴圈也是讓人眼前一亮的設計,對手遊劇情不怎麼感冒的我,都忍不住連續肝了15小時刷完了一週目。(才不是為了攻略安妹呢!)可以看出來,《永7》想透過迴圈的方式給玩家不一樣的新鮮感,以此實現玩家的長期留存。
《永7》對劇情的包裝手法非常出色,配合「7天重置」的概念設計了很多周邊的玩法和系統,世界觀的完成度非常的高,可以說是十分用心了。但遺憾的是,《永7》的迴圈只是停留在劇情階段,數值養成依然是傳統的線性模式,雖然玩家之間的互動並不多,但由於內購專案的存在,玩家依然可以較大程度上干擾數值成長;加上本身的比較大的基礎數值和略微複雜的養成體系,後期也還是會出現數值膨脹的問題。
《永遠的7日之都》在劇情的迴圈上非常有特色,但並未解決數值膨脹的問題
3)《劍與家園》早期版本的Story模式原本可以封神,但是他們放棄了
說起近年來比較熱門的SLG大作,莉莉絲遊戲的《劍與家園》絕對是明星產品之一,巧合的是,《劍》的開發團隊也曾經為了解決數值膨脹的問題嘗試過迴圈設計——15天的Story模式。我並沒有體驗過《劍》的早期版本,無法精確描述Story模式的細節,為此我特地向《劍》專案組的策劃朋友求證了關於這個設計的思路和初衷,希望能夠捕捉一些資訊概況。
《劍》的Story模式和《率土》的劇本模式雖然都叫做「劇本」,但《劍》的Story更接近《率土》S1~S3賽季的模式:36個玩家組成6個國家勢力,在同一張地圖上互相廝殺,最終決出勝者一統天下;15天后征戰結束,只保留玩家的英雄資料和充值鑽石,其餘數值清空。乍一看確實和《率土》有點像。(並不是說它抄襲,《劍》立項的時間可能和《率土》差不多,並且《劍》的Story版本在海外測試的時間早於《率土》國內上線時間,幾乎沒可能借鑑。)
但實際上,《劍》並沒有像《率土》那樣徹底顛覆線性的數值成長體系,而是在Story的局外單獨設定了3條線性的成長線(英雄、裝備、種族);對抗的範圍並沒有擴大到全服,而是匹配了少量的玩家進入一個小劇本。(《劍》於2016年在海外地區進行了線上測試,當時還不是現在這樣的小伺服器,而是全球大服。)雖然處理的手法不太一樣,但《劍》和《率土》嘗試迴圈設計的初衷是一樣的,都是為了解決傳統SLG後期數值膨脹、神仙打架的問題。
《劍》最終上線時,Story模式已經消失了,據說是因為這個創新模式需要更多時間來打磨產品細節,而彼時的莉莉絲有較大的營收壓力,公司認為其他方面的創新已經有了較高水平,因此捨棄了這部分。從當時體驗過Story版本的玩家反饋中,依然可以感受到大家對這個設計的驚豔之感。
《劍與家園》早期版本中的Story模式(圖源自網路),看起來是不是和《率土之濱》的世界地圖有異曲同工之妙?
《率土之濱》是一款出色的作品,寥寥數千字很難道盡它成功的原因。在產品的設計和開發人員之外,營銷、運營以及管理人員付出的信任和努力,也是為它帶來成功的必不可少的因素。
由於我個人一直對《率土之濱》的賽季迴圈設計比較感興趣,也認為解決問題的逆向思維方式非常具有參考意義,因此更多把視線集中在迴圈這個部分。遊戲有許多細節的設計,若是要深挖背後的邏輯和其他同類作品的處理手法,又可以寫出十幾個專題來了。總之,一個產品之所以優秀,並不是因為只在某一處優秀,我們看到的只是冰山一角,而冰山的90%都潛伏在看不見的水下。
由於我個人經驗的限制,可能一些觀點的描述不夠準確,或者遺漏了不少重要的問題,歡迎留言討論或指正。
作者:賣遊戲的小橘橘
來源:“這麼巧,你也不知道運營都乾點啥?”知乎專欄
地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/76176597
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