站在“總體戰爭”視野新高度,《率土之濱》打響了2022年視覺突破第一槍

南山發表於2022-01-20
從2021年10月開始,《率土之濱》就開始錨定“率土百家”核心思路,圍繞“總體戰爭”這一新版本主題,先後朝內容玩法、賽事體系、使用者生態等多個維度展開了拓維探索。

站在宏觀視角去審視《率土之濱》的種種舉措,不難發現其從自身出發,面向整個SLG賽道的“革新求變”追求已越發明朗化,那麼除了上述三個維度之外,SLG品類是否還存在什麼值得《率土之濱》進一步挖掘的“預期差”呢?

站在“總體戰爭”視野新高度,《率土之濱》打響了2022年視覺突破第一槍

著眼於當下SLG賽道的頭部產品格局,用“穩定”二字概括絲毫不為過。

一方面來說,大部分SLG玩家匯聚在幾款老牌精品中,有利於整個品類長期線性發展,但從另一方面來說,由於目前的頭部SLG遊戲都已上線有些年頭了,它們的“硬體質量”自然會與發展日新月異的遊戲行業有些脫節。

其中一個較為明顯的點就是,受早年間研發技術掣肘,它們的“視聽品質”放在當下都顯得有些“陳舊”了,但當下的玩家們一直都渴望更新穎、更具活力的感官體驗,因此這可能就是SLG品類下一個亟待革新的重要方向。

站在“總體戰爭”視野新高度,《率土之濱》打響了2022年視覺突破第一槍
資料:艾媒諮詢

而據GameRes觀察,這一細分需求點已被《率土之濱》洞察到,其在2021年間就針對立繪、UI進行過數輪迭代。而在邁入2022年後,《率土之濱》則更將新的方向瞄準了宏觀系統,於今日正式上線了“晝夜更迭”系統,打響了2022年SLG賽道“視覺突破”的第一槍。

立繪煥新、UI迭代、3D地圖,2021年《率土之濱》都“悄悄”做了些什麼?

將時間拉回2021年4月,在《率土之濱》清明假期後的一次更新中,曹操、皇甫嵩兩名武將的遊戲立繪迎來了全面煥新,這也悄然拉開了《率土之濱》視覺品質迭代的序幕。緊接著在不久後6月,孫堅、甘寧、郭皇后等8位武將的立繪也悉數完成了升級。

站在“總體戰爭”視野新高度,《率土之濱》打響了2022年視覺突破第一槍
曹操新舊立繪對比

在分別觀察以上武將立繪的變化後,不難發現,《率土之濱》的迭代思路十分清晰,清一色地摒棄了武將們早年間色彩豔麗,形象也較為誇張的“漫畫風”,轉而採用了一種更加真實嚴謹且細膩“寫實風”,不論是人物氣質,亦或是髮型裝束,都更加貼合史料記載中對武將的描繪。

站在“總體戰爭”視野新高度,《率土之濱》打響了2022年視覺突破第一槍
女武將新舊立繪對比

此後,在9月初開測的「六週年探索版」中,《率土之濱》更是對遊戲的整體UI進行了大刀闊斧的革新,採用了各具寓意的紅(戰火)、黑(權謀)、白(禮政)三色進行了新版UI的設計。

站在“總體戰爭”視野新高度,《率土之濱》打響了2022年視覺突破第一槍

此外,其將過去出征介面武將“大頭貼”式的展示風格改為了“半身像”,同時強化了寶物、武將頁面的個性化展示,輔以大量動態效果的加入,整體在精簡介面佈置的基礎上,使遊戲的視覺效果更加契合當代玩家的主流審美。

站在“總體戰爭”視野新高度,《率土之濱》打響了2022年視覺突破第一槍

同樣是在這一版本中,《率土之濱》上線了全新的“3D地圖”,在頂點偏移、實時光系統等前沿技術的支撐下,強化了各類地形地貌的起伏特徵,塑造了一個更趨近於現實世界的擬真沙盤大地圖。

站在“總體戰爭”視野新高度,《率土之濱》打響了2022年視覺突破第一槍

在GameRes看來,以上多個細分視覺體驗的迭代,本質上是《率土之濱》基於時代特性、玩家訴求展開的一次自我重新審視。

回首2015年最初上線時,在那個玩家審美還略顯粗獷的年代,《率土之濱》選擇的採用帶有一部分“三國架空特色”的動漫類立繪風格,以及彼時最保險的UI設計,去迎合那個年代的SLG市場偏好,成功沉澱了一批核心受眾,為此後的穩定上升奠定了基礎。

但在六年後,面對更成熟的使用者審美,其也相當果斷的選擇了走出“舒適圈”,大刀闊斧的對既往的視覺體驗進行顛覆升級,旨在以更加新穎、更與時俱進的感官表現力,去讓玩家感知到《率土之濱》的差異化魅力,先於行業對SLG“視覺革新”的軌跡進行了摸索。

而像《率土之濱》這樣及時的自省與變革,恰恰是許多老牌精品很難邁出的一步。

站在“總體戰爭”視野新高度,《率土之濱》打響了2022年視覺突破第一槍

而回過頭來看,驅動這一系列視覺革新的契機,正是《率土之濱》“從總體角度演繹真實戰爭”這一六週年核心思路。

在《率土之濱》眼中,除了內容玩法以外,“視覺體驗”亦是真實戰爭的重要組成部分,而不論是更寫實的立繪、更扁平化的UI佈局還是更生動的3D地圖,恰恰都是“真實戰爭”的部分縮影。

如果說2021年針對主要立繪、UI做的最佳化,不過是《率土之濱》於微觀層面謀求“視覺突破”的試錯,那麼隨著今日“晝夜更迭”系統的上線,在該系統與3D地圖的結合下,《率土之濱》錨定宏觀生態架構,試圖營造真實戰爭氛圍的“野心”似乎已經呼之欲出了。

聚焦“晝夜更迭”,加速打造一個更真實的3D率土世界

今日,“晝夜更迭”系統在《率土之濱》中正式迎來了實裝。

在新版本中,隨著現實世界的時間流轉與晨昏交替,《率土之濱》的3D大地圖也會隨之迎來實時的晝夜更迭。

當天色漸暗,成都、長安等十三州州府將會亮起百家燈火,為玩家們呈現出一個“列華燈,千門萬戶”的擬真率土世界。

站在“總體戰爭”視野新高度,《率土之濱》打響了2022年視覺突破第一槍
成都晝夜對比圖

同樣的,在野外的山川河流,也會隨著夜幕降臨與朝陽升起,呈現出相對應的光影效果,憑此烘托出朝氣與靜謐交相存在的別樣遊戲氛圍。

在GameRes看來,“晝夜更迭”帶來的真實而又精細的日夜視覺反饋,可以說在一定程度上打破了虛實界限,與現實世界進行了恰如其分的接軌,這無疑可以提振玩家的遊戲沉浸感。

站在“總體戰爭”視野新高度,《率土之濱》打響了2022年視覺突破第一槍

或許從表面上來看,“晝夜更迭”不過是一次《率土之濱》與時俱進的系統革新,但倘若站在不同角度去審視這一系統的功能性,就能發現其對於遊戲來說的重要意義。

首先,對於3D地圖剛剛推出不久的《率土之濱》來說,“晝夜系統”可理解為一次對3D地圖系統生態的補全,亦是《率土之濱》圍繞“總體戰爭”宏偉藍圖鋪設開展的一次戰略性嘗試。

GameRes認為,在“晝夜系統”先行加入遊戲並取得不錯的反饋後,後續還會有更多以營造真實古代戰爭氛圍為錨點的相關係統陸續接入,像“晝夜系統”一般在3D地圖這個底層框架的支撐下,進一步詮釋“總體戰爭”的真實性、全面性。

站在“總體戰爭”視野新高度,《率土之濱》打響了2022年視覺突破第一槍

此外,站在內容玩法的角度來看,“晝夜更迭”也為《率土之濱》後續的衍生策略性提供了一方沃土。需知在真實的古代戰爭中,日戰與夜戰是截然不同的兩種作戰環境,“夜襲”常常成為一場戰役中以弱勝強的關鍵手段。

隨著“晝夜更迭”的加入,可以合理猜想的是,《率土之濱》很可能受益於擬真視覺表現力的加持,在現有夜戰相關機制的基礎上,進一步基於史實挖掘不同武將在日夜戰場的特性,為他們量身定製合理的BUFF、DEBUFF,或是將晝夜更迭帶來的正負向影響,嵌入內政、行軍、戰鬥等各個環節等等,從而拔高《率土之濱》多個內容維度的策略樂趣。

站在“總體戰爭”視野新高度,《率土之濱》打響了2022年視覺突破第一槍

最後,站在行業視角自上而下觀察的話,一個明顯的現象是,近年來隨著中國遊戲市場使用者數觸頂,行業邁入存量時代已成為不爭的事實。而立足於SLG領域來說,秉持著“革新求變”思路,在產品各個維度凝聚起不同的差異化競爭力,也自然會在當下未來成為“長線運營”的決定性因素。

在這樣的大環境下,“視覺體驗”作為SLG領域被忽略已久的需求點,具備極強的“預期差”,《率土之濱》快人一步的切入立繪、UI、地圖多個細分維度,並在2022年開年透過“晝夜更迭”進一步拔高了自身的視覺表現力,這顯然能凝聚起更強的差異化競爭力,有望助力其在存量市場中轉化引流更多追求新穎感官感受的玩家。

結語

分明已是一款經歷過六年春秋的產品,但令人意外的是,《率土之濱》卻彷彿變得越來越“年輕”了。

“年輕”體現在《率土之濱》不甘於墨守成規,選擇對“總體戰爭”開啟探索與佈局;體現在《率土之濱》在“率土百家”核心主題覆蓋下的“六週年邀請賽”期間,以年輕態思維打造的一場場深度觸達年輕玩家內心的綜藝節目;體現在藉由「率土人物誌」開啟的“去臉譜化”思考,以及其中試圖傳遞給年輕玩家的文化解讀新方式;更體現在涵蓋立繪、UI、地圖、系統全方位“視覺突破”所能帶給玩家的耳目一新的感官體驗。

站在“總體戰爭”視野新高度,《率土之濱》打響了2022年視覺突破第一槍

可以說《率土之濱》長期堅持從玩家訴求出發,面向主流市場,基於核心玩家偏好打磨新潮體驗的種種舉措,正是助推其在SLG領域站穩頭部的關鍵因素,也是其“年輕化”源頭活水。

“晝夜更迭”的正式上線,宣告著《率土之濱》正式打響了2022年SLG視覺突破第一槍,但很顯然這並不會是其謀求視覺體驗革新的終點,在“總體戰爭”思路的指引下,加之3D地圖為遊戲夯實的全新底層生態,可以預見的是,未來的《率土之濱》還會向更多視覺維度發起挑戰,在顛覆自我的同時,也在SLG領域構築起一條新的“視覺護城河”,以“年輕化”的姿態迎接存量時代的潛在機遇。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RaCXo0Qme4euCkmOLBrzIw

相關文章