率土之後,再無率土--率土之濱終極分析(下)

遊資網發表於2018-05-21
上篇連結率土之後,再無率土--率土之濱終極分析(上)http://bbs.gameres.com/thread_806728_1_2.html

強制社交


SLG遊戲本身就有鼓勵社交的傾向,不論是蹭獎勵,抱大腿還是求生存,都需要玩家進行大量社交行為。不過一般SLG遊戲還是會有大量純種田玩家不管大R還是小R,而率土中即使是種田玩家也一定會加入聯盟,因為單個玩家的存在是沒有任何意義的。率土的部隊的出征只能在領地相鄰的地格,如果只靠自己的部隊鋪路,基本很難離開自己主城範圍50格,而加入聯盟則可以直接借盟友的地格出征,進行類似一般SLG遊戲的遠征。還有像城池關卡的佔領只能聯盟佔領,可以說沒有聯盟遊戲內容都體驗不全。另一方面,各個聯盟的管理者也會不遺餘力的對散人玩家和敵對盟成員進行拉攏,因為率土中的社交以聯盟層面的對話為主,而對話中雙方的底氣完全來源於自己聯盟的成員數量,實力和實際戰鬥的表現,所以聯盟的管理者經常會製作複雜的管理表格和規範鼓勵玩家參與活動,甚至發放高額紅包激勵。

率土之後,再無率土--率土之濱終極分析(下)



賽季機制


SLG遊戲的數值比起卡牌和RPG來說,往往更加不可控且具有更高的膨脹係數。因為出征佇列數量/採集速度/容量/行軍速度/體力恢復速度等數值都對玩家獲得資源的速度有影響,而掠奪行為增大了玩家獲取資源的不確定性和不同實力玩家的獲得資源速度的差距。針對這個情況,率土的解決方案是賽季合服玩法。即每隔3-4個月,對佔領地格/建築等級/卡牌等級/聯盟等級等時長向的玩法收益進行一次回收,而卡牌/戰法等RMB向系統,不進行回收,只會進行迭代。如此解決了SLG數值膨脹的問題,同時這也他可以上線兩年多幾乎不開發新成長點的保障。


當然賽季的這個機制並不完美,玩家對於收益被回收是有天然牴觸的,所以率土的賽季更替,既是率土拉收,迴流的點,也是率土的流失點。近期率土的兩個更新致力於改善這個情況,其一是跨賽季轉服,其二是XP賽季的結算與合服不再以伺服器為單位,改為以聯盟為單位,而且可以自由選擇目標賽季。這幾個改動真正給了率土近似MOBA的體驗,試想:在一個為期3個月的賽季中,玩家花費大量時間和經歷獲得了征服獎,你可以獲得最高的實際獎勵(高階卡池/免費次數/榮譽值)和虛的獎勵(征服記錄),如果偶爾上線種田,可以積累玉符和卡牌,即使因為一段時間比較忙/喪失興趣而流失,也可以在下賽季捲土重來,反正新賽季大家又到了同一起跑線,不需要怕對手太強(回到前邊的賽季)。


這一體驗,完全可以對應MOBA類遊戲每一賽季的體驗,高活躍的玩家在上了王者後,可以參加巔峰賽,進行高水平的對抗,直至賽季結束。活躍度一般的玩家,可以錨定自己想到達的段位,到達後即可以低活躍躺到下賽季,獲得賽季鑽石獎勵和賽季皮膚,而因為某些原因流失也沒關係,隨時迴歸隨時可以體驗到樂趣。

率土的極限


率土之濱作為一個上線近三年的“老遊戲”,仍然不停迭代,超越自身的弱勢,強化自身的優勢,確實是一個不可多得的好遊戲。但是是否說,我們以率土之濱為藍本製作遊戲沒有任何機會呢,不一定。


首先,儘管率土透過劇本/隨機合服等方式,力求在每個賽季都帶給玩家新的體驗,但是跟moba比起來,SLG的體驗仍然過於重複。率土近期的很多嘗試可以說並不成功,流浪軍玩法經過多次改動仍然是邊緣系統,只是給了戰敗聯盟噁心戰勝盟一個手段,而沒有辦法引導玩家以獲得賽季獎勵為目標,單獨成為真正的玩法體系。劇本模式中黃巾之亂玩法玩家整體感知度不高,而董卓亂京一上線就被玩家指責毫無平衡性,數值改來改去至今玩家也不買賬。是否可以把率土核心玩法當成魔獸爭霸3地圖編輯器一樣使用,只是借用其底層的機制,實現很多體驗不同的玩法?


其二,率土更新到現在已經是一個很重的遊戲了,儘管強化了其核心玩法,但是也讓本身就偏高的上手成本變得更高,是否存在做減法的可能性,讓玩家獲得近似體驗的同時降低上手難度呢。


像《朕的江山》和《二戰風雲2》就給我們提供了比較新穎的思路,這兩款遊戲均把每場遊戲時間限定在了一週以內,其中朕的江山的成績更好一些,個人認為其雖然將單局遊戲時間降低為4天,但是仍然保持了SLG的體驗。而二戰風雲2想做RTS的感覺,但是其設定為一週的單局遊戲時間過長,很難兼顧RTS和SLG的體驗,比如其調兵集結經常要幾十分鐘的等待時間,而短兵交接後,因為兵種間的剋制非常明顯,單次戰鬥時間過長,頻繁而無聊的拉兵操作又讓玩家很長時間不能下線。


希望大家能夠取率土的精華,整合創新,做出更經典的SLG手遊。

PS:一晃入行也有5年了,正在嘗試將自己做遊戲的思路和積累整理出來,有興趣可以一起討論,也歡迎提意見個人WX:hotaruken


相關文章