率土之後,再無率土--率土之濱終極分析(完結)
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率土之後,再無率土--率土之濱終極分析(上)
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率土之後,再無率土--率土之濱終極分析(下)
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其實上下兩篇這個系列已經算寫完了,畢竟作為策劃我相信大家都具有一定的分析和總結能力,我的文章只是拋磚引玉而已。不過為了降低文章的閱讀難度,增強新手體驗,在此我就給出我自己總結的3個結論:運營難度高,產品不好調,回本週期長
運營難度高
遊戲的內容一般分為UGC和PGC兩種型別,PGC的代表為卡牌類和RPG,以成長和關卡/劇情為主要內容,前期留存高,後期留存較低,需要持續產出內容讓玩家消耗。UGC的代表為MOBA,吃雞類,玩家間互動產生內容,需要花心思維護使用者的活躍度,並引導玩家產出遊戲周邊的內容,比如各種梗,同人文,同人畫。率土作為SLG類遊戲,又具有類MOBA的體驗,所以其核心內容為UGC。其玩家群的建立和引導比PGC的遊戲難得多。從這點來說,率土不僅不是輕運營,恰恰是運營是非常核心的,當然他主要做的不是一般遊戲運營做的活動和產品運營,而是更難的使用者和內容運營。
上面三張圖為COK,率土之濱和王者榮耀的公眾號的推送,可以看出COK的推送基本以活動和新版本為主,輔助的做一些使用者運營,王者榮耀主要以英雄攻略,造梗,周邊活動運營和玩法爆料為主,典型的使用者運營為核心。率土跟王者榮耀類似,實際上是創造了一個滿足玩家的情感訴求的遊戲/社交平臺,就算不想玩遊戲,也可以研究一下武將搭配,上論壇或公眾號看看前方記者帶來的戰事記錄和和有趣的戰報,上QQ群跟同好們扯皮,甚至於製作一些同人畫和同人小說。這種遊戲和遊戲內社交關係的啟動較難,但是一旦成功跑起來是極為牢固的。相應的,這就是率土like遊戲面臨的一個大坑。
如果後繼者想避開率土之濱,面向海外市場,從語言方面來說,運營就很難做到這麼精細。而且每個國家的文化差異都很大,想滿足玩家的情感訴求首先要理解這種情感訴求,這對於國內為主戰場的運營團隊來說難上加難。如果想走國內市場跟率土硬碰硬,又面對率土已經穩固的玩家群體(可以參考當年騰訊的"LOL為什麼要和dota一樣"的廣告,直接導致了兩方玩家為期數年的對立和口水戰)
產品不好調
可以說率土之濱是手遊裡數得上的複雜遊戲,其上手難度比COK like的遊戲難了不止一點。上面已經講明,這些複雜的玩法率土的核心與亮點,但是對於後繼者來說,剛上線的短期留存是很難,可以說一個遊戲複雜度帶來策略性,但高策略性僅在硬核玩家中具有口碑,一旦想大推,必然會面對大量非硬核使用者,手遊要想活下來,需要看的是愛你的玩家有多愛你,但是要想成為爆款,一定在於你能留住多少試水玩家和小白玩家,讓不喜歡動腦的玩家也能體會到樂趣,這點率土的核心模型很難兼顧。還有相對平衡的數值設計,正了說是良心遊戲,反著說就是大R付費體驗極差,這就等於是短期留存和短期付費上都不佔優勢。如果想兼顧大R付費體驗,做成長線,稍不留神遊戲的路子就會走歪,又變成了pay to win和每日打工刷資源的老套路。
改了玩法玩家可不認啦
回本週期長
SLG遊戲雖然是美國暢銷榜的常客,但是該型別並非是吸量的遊戲型別,其高流水背後往往是高額的推廣費用,kabam(霍位元人),Machine Zone(game of war,Mobile Strike,最終幻想15),IGG(王國紀元lords mobile),FunPlus(阿瓦隆之王,火槍紀元),智明星通(COK)無一不是海陸空立體廣告投放+買量,傳言早期COK利潤的90%都會用於廣告投入。
game of war 超級碗廣告
這種投放模式模式實際上季度依賴鯨魚使用者(充值大於1W美元)的高額付費,降低迴本週期。而其他的中小R的付費只是附屬品,他們的本質只是提供給鯨魚使用者的功能而已。所以率土的付費模型實際上並不適合大量買量的玩法,一般來說,一個滿紅土豪,一個賽季的充值也就是一萬人民幣左右,再高的充值基本不起任何作用,而廣大的中小R付費基本上以月卡為主(每月30人民幣),平衡而富有策略性的戰鬥也不易激起玩家的衝動付費。如此早期倒量的回本週期應該超過6個月甚至更長,這種模型中等發行怕是碰都不敢碰。就算有大廠想做,看到返回的測試資料也很難加大投入,畢竟有別的ROI更好的遊戲,為什麼要推你一個回本週期這麼長的遊戲呢?
前途在哪裡
那麼有沒有可能之後出現一款率土like的手遊大成呢,筆者認為很難,就像王者榮耀之後的爆款一定不是MOBA類遊戲一樣。如果真的出現了,那麼我可以預測應該是下面兩種情況之一:
1.有大IP且該IP十分契合率土之濱的玩法,比如冰與火之歌。且遊戲製作者對率土之濱的核心玩法和該IP都十分了解,讓遊戲整體風格和細節都十分契合,做出真正的手遊3A,我相信率土的玩法有這個潛力。
2.完全理解了率土,把率土的核心玩法抽離出來,做減法,降低上手難度,擴大使用者群。
有興趣可以一起討論,也歡迎提意見。個人WX:hotaruken
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