《率土之濱》如何從SLG中突圍,開創率土-like之路
作者:原赫
前言
SLG一直是受市場歡迎的熱門品類,從2015年海外大火的《列王的紛爭》登陸國內,直到現在5年時間過去,廠商們紛紛入局這個領域,SLG大作層出不窮。如果仔細瞭解市場不難發現,SLG大體上分為兩個方向:其一是以《列王的紛爭》為代表的COK-like,其二是由《率土之濱》為代表的率土-like。市面上COK-like的成功產品比比皆是,例如騰訊的《亂世王者》、IGG的《王國紀元》、趣加的《阿瓦隆之王》等,而後者率土-like的成功代表卻屈指可數。
但隨著市場發展,近兩年COK-like產品逐漸變少,遊戲大廠卻紛紛跟進率土-like。《率土之濱》作為行業先行者,歷時五年經久不衰,它和其他產品究竟有何不同?下面我將從系統規則和玩法、數值體驗、卡牌策略、遊戲體驗、伺服器生態、商業化、版本迭代、社群運營等方面進行深度剖析。
受篇幅所限,我將以每個維度作為一篇文章單獨釋出,每兩週一篇。本篇將會主要闡述率土和傳統COK-like 玩法規則方面的差異。
簡化城建、弱化付費
傳統COK-like非常重視城建養成模組,它不僅是使用者進入遊戲的第一場景,還承擔了大部分的付費。玩家可以購買資源建造建築,花錢加速建造。只有建築升級到更高等級,才能招募戰鬥力更強計程車兵,玩家實力完全和城建的養成進度掛鉤,也間接與使用者的付費能力掛鉤。
而《率土之濱》為了凸顯大地圖的沙盤玩法,弱化了城建系統,所有建築僅簡單陳列在彈板上。而且率土在城建養成上幾乎沒有付費點,不能直接購買資源,僅透過玩家活躍產出;建造時間雖然也可以付費加速,但無論建造需要多長的時間,價格統一為20虎符。而傳統SLG的加速價格會隨著時間而增加,可見率土在城建內的商業化很剋制。
和COK-like 相比,率土的玩法定位是活躍,無法透過付費跨越。率土不像COK-like ,付費玩家不能僅透過付費與免費玩家拉開很大的差距;但從遊戲玩法來講,正因為城建進度完全依靠於活躍,這也給了小R玩家反超大R的機會。因此,保證了玩家遊戲過程相對具有公平性。
獨特的卡牌系統
率土的策略性離不開武將卡牌和戰法搭配,這也是和大多數COK-like遊戲的不同之處。COK-like 的戰鬥是基於士兵的戰鬥,英雄只充當BUFF。而率土的卡牌的戰鬥機制,武將在戰鬥中起著決定性作用,而士兵僅代表武將的血量和攻擊力,所以在玩家對戰時,非常考驗武將的搭配。
率土的武將有完整的卡牌養成系統:抽卡獲取、殺敵提升等級、戰法和兵種養成等。和其他的卡牌遊戲不同,率土的武將個性化養成空間很大,一般卡牌遊戲,每個武將的屬性養成是明確的,武將擁有自帶技能是固定的,以保證武將特點和數值可控。而率土的武將可以透過養成,獲得DIY的屬性點,讓武將自由分配。
另外一個體現武將高自由度培養的就是武將技能(遊戲中稱之為戰法),除了每個武將獨有的固定戰法外,還可以自由搭配兩個額外戰法。戰法有多種型別,戰法的效果是由武將屬性決定的,所以根據武將自身屬性的特點,可以選擇特定的戰法形成流派。而武將的DIY屬性佔比很大,可以大幅度增加搭配策略空間,武將的搭配策略千般萬化,後續會單獨寫一篇文章詳細講率土的武將策略。
無論是武將還是戰法,都需要在遊戲中抽卡收集,但即使玩家付費能力有所不同,也不會拉開絕對的實力差距。在數值平衡方面,每個武將都有體力限制,體力只能隨時間恢復,士兵也不能直接買;並且遊戲非常講究武將搭配,一旦武將搭配不合理或者被剋制,都可能全軍覆沒 。所以在率土中,武將搭配非常強調策略,也因為武將搭配的策略具有很寬泛的上下限,小R也有機會打贏大R,使得遊戲能在一定程度上,保證付費玩家和平民玩家的公平性。
大地圖的創新玩法
介紹完城建和武將後,就該講到大地圖的核心玩法了。率土中的大地圖,參照三國時期真實的山川地貌,被分割成13州,各自相互隔離。玩家可以自由選擇出生州,並與其他玩家組建同盟,同盟之間或攻守相助,或相互對抗。
同時,由於每個地格都有玩家歸屬,地圖資源有限,敵盟之間甚至同盟內部,因為搶佔資源的矛盾經常發生。另外,遷城也有一定的限制條件,不能隨意攻佔地格,進攻目的地必須和自己或同盟已有單元格相連,這樣形成了特有的連地出征玩法。在攻佔城池時,同盟需要齊心協力,大R優先擊殺城池中的敵軍,盟友拆遷隊緊隨其後,將城池耐久值消耗為0,最終佔領地圖中的關鍵建築。這些豐富且邏輯自恰的遊戲規則,使得同盟互動非常頻繁,無論是在攻城、GVE(Group VS Environment、Group VS Group)玩法,還是GVG聯盟對抗時,小R的價值都非常重要:他們具備佔領敵方土地的騷擾能力,也具備鋪路、拆遷的工程能力。
而COK-like的大地圖的規則相對簡單,座標系組成平面地圖,沒有山川河流等地形元素的加入;玩家可以隨意遷城、沒有連地出征的規則、也允許隨意攻擊其他玩家。由此對比可知,率土的大地圖玩法,約束了大R的行動力,大地圖更注重盟友協作,重視策略,降低了大R碾壓一片小R的可能性。
獨有的賽季模式
COK-like 是伺服器長線運營的模式,等度過伺服器前期的動盪期,玩家會形成以伺服器為單位的大聯盟,玩家們會參與一些跨服活動,產生伺服器之間對抗。當伺服器資料低於預期,運營商就會合服。這也是常規的SLG遊戲運營模式——一服玩到死,人少就合服,要麼就滾服。
率土是賽季制模式——每個服容納2萬左右玩家,以同盟為單位,在2~3個月時間內,決出最終結果,無論征服或亂世,賽季都會結束。而所有玩家將會和其他幾個實力接近的伺服器放入一個大地圖中再次對抗。
為了保持玩家對賽季模式的新鮮感和探索慾望,每個賽季的玩法都不盡相同。並且第三賽季結束後,會開啟征服賽季玩法,玩家可以自由選擇任意賽季劇本。每個劇本設計獨特,玩家可以嘗試特殊的身份扮演、嶄新的地形設計,不同的遊戲目標。結合每個副本的自身特點,遊戲的戰略戰術均會有所不同。雖然還是徵兵、鋪路、打仗、占城,但是因為這些變化,玩家會擁有一些全新的體驗,避免了遊戲體驗的重複性。這種賽季模式,使得使用者的生命週期更長。
總結
COK-like 在前些年已經成功教育了市場使用者,但缺少平衡性,同質化嚴重,現在的市場需要更具策略的SLG遊戲。而《率土之濱》在遊戲規則上大膽創新,並且在遊戲的四大模組:城建養成、卡牌策略、大地圖玩法、賽季模式,都強調了公平競技、策略至上的遊戲理念,我想這才是率土從SLG紅海中突圍的主要原因。
最後,遊戲圈內同學可以加我微訊號:214590706(原汁原味)。
前言
SLG一直是受市場歡迎的熱門品類,從2015年海外大火的《列王的紛爭》登陸國內,直到現在5年時間過去,廠商們紛紛入局這個領域,SLG大作層出不窮。如果仔細瞭解市場不難發現,SLG大體上分為兩個方向:其一是以《列王的紛爭》為代表的COK-like,其二是由《率土之濱》為代表的率土-like。市面上COK-like的成功產品比比皆是,例如騰訊的《亂世王者》、IGG的《王國紀元》、趣加的《阿瓦隆之王》等,而後者率土-like的成功代表卻屈指可數。
但隨著市場發展,近兩年COK-like產品逐漸變少,遊戲大廠卻紛紛跟進率土-like。《率土之濱》作為行業先行者,歷時五年經久不衰,它和其他產品究竟有何不同?下面我將從系統規則和玩法、數值體驗、卡牌策略、遊戲體驗、伺服器生態、商業化、版本迭代、社群運營等方面進行深度剖析。
受篇幅所限,我將以每個維度作為一篇文章單獨釋出,每兩週一篇。本篇將會主要闡述率土和傳統COK-like 玩法規則方面的差異。
簡化城建、弱化付費
傳統COK-like非常重視城建養成模組,它不僅是使用者進入遊戲的第一場景,還承擔了大部分的付費。玩家可以購買資源建造建築,花錢加速建造。只有建築升級到更高等級,才能招募戰鬥力更強計程車兵,玩家實力完全和城建的養成進度掛鉤,也間接與使用者的付費能力掛鉤。
COK-Like重視城建養成
高階士兵需要升級建築解鎖
而《率土之濱》為了凸顯大地圖的沙盤玩法,弱化了城建系統,所有建築僅簡單陳列在彈板上。而且率土在城建養成上幾乎沒有付費點,不能直接購買資源,僅透過玩家活躍產出;建造時間雖然也可以付費加速,但無論建造需要多長的時間,價格統一為20虎符。而傳統SLG的加速價格會隨著時間而增加,可見率土在城建內的商業化很剋制。
率土的城建介面、所有城建加速統一價
率土可以橫豎屏自由切換
和COK-like 相比,率土的玩法定位是活躍,無法透過付費跨越。率土不像COK-like ,付費玩家不能僅透過付費與免費玩家拉開很大的差距;但從遊戲玩法來講,正因為城建進度完全依靠於活躍,這也給了小R玩家反超大R的機會。因此,保證了玩家遊戲過程相對具有公平性。
獨特的卡牌系統
率土的策略性離不開武將卡牌和戰法搭配,這也是和大多數COK-like遊戲的不同之處。COK-like 的戰鬥是基於士兵的戰鬥,英雄只充當BUFF。而率土的卡牌的戰鬥機制,武將在戰鬥中起著決定性作用,而士兵僅代表武將的血量和攻擊力,所以在玩家對戰時,非常考驗武將的搭配。
率土的武將有完整的卡牌養成系統:抽卡獲取、殺敵提升等級、戰法和兵種養成等。和其他的卡牌遊戲不同,率土的武將個性化養成空間很大,一般卡牌遊戲,每個武將的屬性養成是明確的,武將擁有自帶技能是固定的,以保證武將特點和數值可控。而率土的武將可以透過養成,獲得DIY的屬性點,讓武將自由分配。
率土的武將養成系統
另外一個體現武將高自由度培養的就是武將技能(遊戲中稱之為戰法),除了每個武將獨有的固定戰法外,還可以自由搭配兩個額外戰法。戰法有多種型別,戰法的效果是由武將屬性決定的,所以根據武將自身屬性的特點,可以選擇特定的戰法形成流派。而武將的DIY屬性佔比很大,可以大幅度增加搭配策略空間,武將的搭配策略千般萬化,後續會單獨寫一篇文章詳細講率土的武將策略。
率土可自由搭配的戰法
無論是武將還是戰法,都需要在遊戲中抽卡收集,但即使玩家付費能力有所不同,也不會拉開絕對的實力差距。在數值平衡方面,每個武將都有體力限制,體力只能隨時間恢復,士兵也不能直接買;並且遊戲非常講究武將搭配,一旦武將搭配不合理或者被剋制,都可能全軍覆沒 。所以在率土中,武將搭配非常強調策略,也因為武將搭配的策略具有很寬泛的上下限,小R也有機會打贏大R,使得遊戲能在一定程度上,保證付費玩家和平民玩家的公平性。
大地圖的創新玩法
介紹完城建和武將後,就該講到大地圖的核心玩法了。率土中的大地圖,參照三國時期真實的山川地貌,被分割成13州,各自相互隔離。玩家可以自由選擇出生州,並與其他玩家組建同盟,同盟之間或攻守相助,或相互對抗。
同時,由於每個地格都有玩家歸屬,地圖資源有限,敵盟之間甚至同盟內部,因為搶佔資源的矛盾經常發生。另外,遷城也有一定的限制條件,不能隨意攻佔地格,進攻目的地必須和自己或同盟已有單元格相連,這樣形成了特有的連地出征玩法。在攻佔城池時,同盟需要齊心協力,大R優先擊殺城池中的敵軍,盟友拆遷隊緊隨其後,將城池耐久值消耗為0,最終佔領地圖中的關鍵建築。這些豐富且邏輯自恰的遊戲規則,使得同盟互動非常頻繁,無論是在攻城、GVE(Group VS Environment、Group VS Group)玩法,還是GVG聯盟對抗時,小R的價值都非常重要:他們具備佔領敵方土地的騷擾能力,也具備鋪路、拆遷的工程能力。
率土裡聯盟之間相互對抗的場面
而COK-like的大地圖的規則相對簡單,座標系組成平面地圖,沒有山川河流等地形元素的加入;玩家可以隨意遷城、沒有連地出征的規則、也允許隨意攻擊其他玩家。由此對比可知,率土的大地圖玩法,約束了大R的行動力,大地圖更注重盟友協作,重視策略,降低了大R碾壓一片小R的可能性。
獨有的賽季模式
COK-like 是伺服器長線運營的模式,等度過伺服器前期的動盪期,玩家會形成以伺服器為單位的大聯盟,玩家們會參與一些跨服活動,產生伺服器之間對抗。當伺服器資料低於預期,運營商就會合服。這也是常規的SLG遊戲運營模式——一服玩到死,人少就合服,要麼就滾服。
率土是賽季制模式——每個服容納2萬左右玩家,以同盟為單位,在2~3個月時間內,決出最終結果,無論征服或亂世,賽季都會結束。而所有玩家將會和其他幾個實力接近的伺服器放入一個大地圖中再次對抗。
為了保持玩家對賽季模式的新鮮感和探索慾望,每個賽季的玩法都不盡相同。並且第三賽季結束後,會開啟征服賽季玩法,玩家可以自由選擇任意賽季劇本。每個劇本設計獨特,玩家可以嘗試特殊的身份扮演、嶄新的地形設計,不同的遊戲目標。結合每個副本的自身特點,遊戲的戰略戰術均會有所不同。雖然還是徵兵、鋪路、打仗、占城,但是因為這些變化,玩家會擁有一些全新的體驗,避免了遊戲體驗的重複性。這種賽季模式,使得使用者的生命週期更長。
總結
COK-like 在前些年已經成功教育了市場使用者,但缺少平衡性,同質化嚴重,現在的市場需要更具策略的SLG遊戲。而《率土之濱》在遊戲規則上大膽創新,並且在遊戲的四大模組:城建養成、卡牌策略、大地圖玩法、賽季模式,都強調了公平競技、策略至上的遊戲理念,我想這才是率土從SLG紅海中突圍的主要原因。
最後,遊戲圈內同學可以加我微訊號:214590706(原汁原味)。
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