從率土like的度、量、衡說起,SLG遊戲的破局之路
(文明系列一度成為PC端SLG的代名詞)
在遊戲領域,策略類遊戲以“謀而後動”作為核心,成為了遊戲品類中的大類分支之一,派生出了眾多細分的玩法品類。但只要談及狹義的策略類遊戲,幾乎所有玩家的認知都會聚焦在SLG這一“經典”玩法之上。有限的時間和資源,動態的對抗性,以及全盤對局的零和性,這些所有的因素共同構成並演化出了多元策略演化。
—度 -
在單機時代,依仗SL大法,和理論上無限長的單局時間,策略在此中的作用更偏向於對機器的“投其所好”。而到了手遊SLG野蠻生長的前期,個人付費對數值的影響過大,又導致了“狼羊生態”在玩家無盡滾服中的不斷輪迴,策略也就更無從談起。直到《率土之濱》(下簡稱率土)以及其賽季制地緣戰略模式的出現,SLG手遊與策略貌合神離的狀態才開始改觀。
賽季制限定了時間和資源的總和,大版圖的GVG和強調互動的聯合方式,讓對抗產生了更具人性化的變數,也重新整理了SLG玩法在當代的理論形態。
橫向對比同樣偏愛立足戰爭世界觀,同樣強調對抗性,強調戰術考慮和陣營勢力拉扯的RTS遊戲。我們不難發現二者在兵種、單位時間的戰術重心、對地圖資源掠奪等玩法設定上都處處體現著“抉擇”的理念。而他們最大的區別則在於“時間”這一週期概念之上,這也是很多知乎熱門回答中,喜歡把RTS定義為即時,而SLG定性作回合的原因。
(第一款真正實現即時戰鬥的RTS遊戲-沙丘)
把SLG“抉擇”和“執行”時間的分針撥到極致,則策略的重心向“微操”、“反應”上偏移,而把分針往慢節奏、長戰局方向撥動,則策略的重心就變成了深思熟慮,謀定而後動的長足考慮。而賽季模式的誕生重新界定了策略施展的週期性,讓SLG從“下象棋式”的刻板印象中脫胎換骨,成為更具有時效性的戰爭玩法,半即時半回合下的操作頻次提供了更直接的反饋,也讓策略的在玩法中的權重得到了提高。這也是為什麼說率土的賽季模式重新整理了SLG的當下形態的重要原因。
率土和它創立的賽季模式挖掘併合理規劃出了以“賽季”為單局的戰事,在這快慢的推敲中,逐漸形成了被競品奉為圭臬的“率土like”模式,以此為契機SLG玩法在移動裝置上有了全新的法“度”--賽季制地緣戰略。把策略從個人的判斷和抉擇,延展到人與人之間的鬥智鬥勇,弱化數值在勝負中的絕對影響力的同時,讓SLG上升為真正意義上“與人鬥其樂無窮”的多變戰場遊戲。
—量 -
時間與空間一直是依附存在,並演算出諸般變化。用“拿時間換空間”來形容率土like的大版圖戰鬥可以說十分貼切。在225萬單元格構成的大沙盤地圖上,劃分出大量供玩家搶奪的面積單元,玩家在圍繞地塊、資源爭奪的核心路線中,積小成多角逐勝負成為玩法的主軸。同時圍繞城池建設、地塊佔領、武將搭配等玩法為基礎,又在主軸之外增加了多元的變速。在特定的戰爭劇本中,玩家或縱橫捭闔的手段瓦解對手,或存韜光養晦之心,靜待良機。
而最令人欣賞的是,率土在SLG玩法的配置上顯出了“大道至簡”的感覺。從點到面的玩法擴充中,不難看出率土的更新極少以“迭代”去重複在一類玩法上進行加碼,而是以“開疆”的方式進行著探索。
在不久之前推出“古代氣象戰”版本,突出了天氣系統的影響力,讓天時這一決定勝負的戰爭要素晉升為玩家在策略考慮中的必修項,緊接著從城池攻防戰這一過去未有過多表現的戰爭場景入手,推出了“古代攻城戰”版本,引入了像霹靂、武衝等經典的攻城器械。新的賽季玩法讓率土的遊戲體驗架構往更進一步的圓滿上邁進,通過還原各類古代戰爭的原型,構建出一個更加真實的“古代戰爭玩法宇宙”。
面對眾多借鑑者,率土始終保持著奔跑的姿態,在長線運營中表現出沉穩“剋制”和“求變”,在經歷市場驗證的過程中逐漸形成“率土like”的品類錨定。SLG的玩法歸納為四字,可以總結為“步步為營”,而這一點也與現如今玩家所看到的率土玩法的設計理念異曲同工。
如今當一款新的SLG出現的時候,大部分玩家甚至是從業者,依然會拿“比率土少/多了XX玩法的遊戲”來用以形容,率土在膾炙人口的過程中逐漸成為了定“量”的單位。
—衡 -
從打破過往SLG的墨守成規,到制定當下SLG的品類信條,這是所有在成功路上的織夢者所必經的既定路線,而下一站是什麼?沒有人知道。但這正是領跑者所需要面臨的迷茫,也是“創新”和“變革”的動因,所有追逐者都在看著,誰能真正地明辨方向,權“衡”利弊。
面對方向的抉擇,有些人選擇守株待兔,而有些人則選擇投石問路,而率土明顯是後者。面臨SLG現階段同質化競爭的浪潮,率土再次以先行者的身份開始探索新的領域。
新上線的“董卓討伐戰”版本,或許可以讓我們一窺究竟。
新版本中,率土展現了其在PVE方向探索的成果。在目前主流的SLG手遊中,PVE是一個非常邊緣的概念,在某些極端案例中,PVE僅僅是新手教學的代名詞,而在率土開創的率土like基礎框架中,PVE更像是一種驗證機制,是玩家對於自己賽季內隊伍實力的驗證,並且隨著地塊為玩家提供資源產出。
而這一版本中,NPC所扮演的董卓麾下九大軍團,成為與玩家“平起平坐”的勢力,他們也有著玩家一樣的行為邏輯,會在地圖中心的資源州發育擴張,並隨著賽季程式的發展,而主動出擊,掀起與玩家的戰爭。
而為了讓NPC的行為邏輯更加真實,率土結合真實歷史對NPC軍團與武將進行了設計,使其符合認知。以李傕郭汜這對因為火燒長安而出名的將領為例,率土為其設計了劫掠隊,由於需要四處出擊以掠奪資源,其部隊也就有著更加廣泛的警戒範圍。
可以想見的是,當NPC勢力加入角逐以後,賽季內的局勢走向會更加多變。首先,由於賽季的獲勝目標是剿滅所有的NPC軍團,這就導致玩家與NPC天然站在死敵立場,但又由於最高獎勵的人數限制(通常為一個滿編同盟),因此玩家間又很難達成真正意義上的鐵板一塊,過往的間諜、外交等手段儘管依然適用,但由於無法直接操控NPC的行為,使得局勢隨時會走向其他方向。
當然,NPC並非真的無法為玩家提供任何收益。在“太師亂漢”賽季中,玩家甚至可以通過攻打NPC城池的方式,俘虜武將,讓原本凶惡的敵人為自己效力,這也是一種驅動玩家主動向NPC發起進攻的設計。
從玩法設計來看,這一版本其實依然是在踐行率土“古代戰爭玩法宇宙”的概念,依託於“董卓討伐戰”這一題材,構建了一種類似於圍剿戰的體驗。
更有意思的是,如果去掉那些遊戲術語向的描述,你會發現,率土通過這些玩法向的設計,卻還原出了公元190年這個波瀾壯闊的時代環境:虎踞關中睥睨天下的太師董卓、同舉義旗卻又貌合神離的十八路諸侯……是的,在我看來,這個版本最有趣的點,是這種對於時代情境的還原。玩家置身其中,體驗的不再僅僅是某個玩法,而是一整個時代。
可以說,得益於賽季制的框架設計,率土的開發團隊得以放開腦洞,去大膽的試驗一些可能在過往SLG手遊中被視為不可能實現的設計。在率土like跟風者眾多的情況下,這種敢想敢做的表現也就更加可貴。
推陳出新是一句被掛在所有產品人嘴邊的話,但是真的能夠去實現的卻少之又少。唯有真正有著創新思維,且有持續創新能力的團隊,才是遊戲這個內容本質的行業未來發展真正的底氣。
而只有立得住的產品,才立得住屬於自己的度量衡。
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