傳統ACT如何破局!?《臥龍》的改進之路
Team NINJA 是光榮特庫摩旗下專注動作類遊戲開發的工作室,早年由著名遊戲製作人板垣伴信帶領開發了《忍者龍劍傳》與《死或生》遊戲系列,兩個遊戲可謂經典,尤其是《忍者龍劍傳》系列地位很高,因此Team NINJA在國內也被玩家戲稱為“忍者組”。而在板垣伴信離開後的這幾年,該工作室沒有停止腳步,繼續開發了著名的《仁王》系列,可以說該工作室是光榮特庫摩旗下動作遊戲的最大代表。
近期,忍者組又推出了最新力作《臥龍:蒼天隕落》。這款遊戲之前釋出訊息就獲得大量關注。尤其在國內,由於三國題材的親近感,玩家那是相當買賬,這從發售的一些資料也能看出,比方說根據Steam平臺資料顯示,前期12000+的玩家評論裡,多達9000條左右是簡體中文留言;又比方說,《臥龍》的相關影片在B站的可謂轟炸,明顯體現出點選高+投稿多的情況。
由於這次大量國內玩家的加入,我們也能感受到忍者組在做“魂”系遊戲的不同理念。那是保證難的同時,還要打得好看。作為曾經擅長ACT玩法的工作室,哪怕到了ACT遊戲大環境不行的現在,從《仁王》系列再到《臥龍》,忍者組依然想在保留ACT優勢與特點之下,做出順應時代的遊戲,那麼它們能做到嗎?
藉助《臥龍》的發售時機,我們就來聊聊這個事情。
ACT遊戲型別的現實困境
對於傳統ACT遊戲而言,它的優勢與問題是一體兩面,很難割捨。
一方面傳統ACT有著特別豐富的連招與配招系統,能給予玩家非常高的遊戲深度,讓玩家可以打出少則十幾種,多則上百種的連招風格,既有成就感也有畫面觀賞性,這也是很多傳統ACT遊戲即便銷量不佳,在遊戲社群裡也擁有巨大人氣的原因,因為出色的表演性質,讓遊戲能夠吸引更多路人緣。
而這些優勢,在如今強調低入門檻,更多輻射藍海玩家的市場裡,非常容易變成劣勢。連招多往往意味著遊戲的操作難度太大,入門門檻過高,大量玩家難以入門,新手期缺乏體驗。
這種高低門檻的差異性,還在與老動作遊戲與新動作遊戲的難點上。新動作遊戲,如魂系遊戲,往往是一套熟悉機制的過程,靠敵人的高傷害低容錯+特殊機制為難玩家,但在按鍵與配招上往往並不複雜,就幾個動作搭配翻滾/格擋與普攻;而老派動作遊戲,尤其是以《忍龍》《鬼泣》為主的遊戲,則是以複雜連招+多回合的長時間交鋒的方式,讓玩家應對各種敵人進行長時間纏鬥,為各種局面採取更多配招方式去面對。
也因此,《忍龍》的難是技術不達標就越不過去,挫敗感非常強;而技術要求沒那麼高的新動作遊戲在熟悉機制以後,往往能磕磕碰碰打到最後,最終總能給玩家一種我正在進步的成長感。
因此,忍者組學習“魂系”遊戲其實非常好理解,他們希望藉著魂遊戲現代的殼,完成自己擅長的老動作遊戲型別的革新。
忍者組的革新
那麼以《臥龍》為例,忍者組的新動作遊戲做了什麼改變?
總得做法可以分為3點:
①:針對操作方式進行減法,讓遊戲更好入門
②:學習魂系遊戲的精華,以強調一個機制為動作設計核心;並縮短敵我雙方的回合時間,以高傷高回報的短時間戰鬥為主
③:用更多機制去豐富動作性,想辦法靠別的途徑去實現戰鬥的博弈性與觀賞性。
那麼,具體遊戲是如何去做的呢?讓我們看一下:
①:在進行動作計劃的改革時,忍者組之前的《仁王》系列還會以日本劍道的上中下三個套路去編排動作,到了《臥龍》的時代則基本棄之。
但另一項ACT遊戲的改良做法則得到保留,那就是以兵器作為動作拆分形式去填補動作豐富性。在《臥龍》的武器庫裡,從型別可以大的分為輕型武器與重型武器。輕型武器攻擊力低,但速度快、硬直低,擅長搶先攻;重型武器攻擊雖然慢,硬直也大,但攻擊力大得多,適合反擊。在這之上,還可以分為長短兵器,並繼續分類為短武器的劍、直刀、彎刀、雙刀、雙劍;長武器的大刀、 戟、棍棒與大錘等。
長短、重量差與數量的保證只是前提。遊戲為各個武器都設計了不同的動作組,並且對武器的特性做了很好的還原,比如長矛棍棒類的武器關於戳的動作;還有大刀的劈砍;或者是短兵器的捅、劃與挑這些動作要素都做的不錯。
依靠分類多,差異化足夠的特點,讓玩家在動作上可選擇不低,並且兩種兵器還可以根據肩鍵切換;並且在這個基礎之上,遊戲還提供了絕技這一設定,不僅不同武器有幾個不同的絕技讓玩家使用,同時,遊戲在提高與其他武將的好感度之後,玩家也能獲得武將的裝備,並且使用該武將獨有的武技,比如人氣角色趙雲的白馬嘯風。
這樣,《臥龍》一套入門門檻低,但操作上限高的動作模組也就完成了。
②:強化核心機制作用,遊戲以一套名為“氣勢”的機制作為戰鬥系統的核心。它既包含了體力/精力的數值變化,擊中敵人或者捱打、使用絕技與奇術、閃避與格擋等都會讓玩家發生氣勢的消耗與增長,更多氣勢可以獲得更多的行動回合與試錯成本,反之消耗完氣勢,角色就會進入賢者狀態,不能動作,只能捱打。
這其中,普攻的氣勢增幅特殊,普通攻擊會多提供一段藍條氣勢作為行動的補充,因此,一方面玩家防守過重會消耗太多氣勢,而為了多獲取氣勢的優勢就必須更加激進進攻,這讓遊戲打法變得主動與激進,氣勢機制很好做到了動作遊戲觀賞性上想要的主動性與快節奏。
可以說,忍者組用這一套核心機制涵蓋了所有動作的反饋與數值指標,大大簡化了操作性。
除了“氣勢”這個機制之外,遊戲的動作回合裡也設計了一套名為“化解”的機制。化解是一套高回報的一鍵動作。當敵人攻擊的一個瞬間,玩家可以一鍵出發躲開敵人的攻擊,敵人會陷入短暫的硬直時間,這時候無論是普通攻擊還是觸發處決技都非常方便。
所以我們可以看到,在機制統合與簡化的過程中,忍者組的在戰鬥表現的出發點上還是更趨於進攻與快節奏的攻擊密度。而快節奏的戰鬥也大大縮短了戰鬥時間,讓玩家去攻略一個敵人時不會對失敗的損失太過心疼,實際也是一種降低門檻的思維,降低的是試錯的成本門檻。
③:提高容錯率,讓玩家更樂意冒險打出漂亮的進攻組合,並且能讓玩家更好獲得收益
只是降低試錯的時間成本還不夠。忍者組為了讓玩家更主動地發起進攻,還提供了很多便捷的做法。比方說:
動作的取消機制觸發率還算比較高,尤其是化解轉擊過程中能取消不少動作,這讓遊戲的進攻階段有了非常高的容錯率,具體實操體驗下來就是,玩家一套連招即將完成,對手爆出紅點想要攻擊時,踩住時機觸發化解,即便上個動作還未徹底完成,也可以無縫快切到化解與防禦動作,玩家不會為著急進攻而付出慘痛損失。
另外,為了讓核心機制化解的按鍵觸發不至於手忙腳亂,遊戲還很貼心將閃避/防禦按鍵作為“化解”觸發機制的一組按鍵,玩家觸發化解或是直接閃避按鍵觸發,或是防禦+閃避按鍵觸發,玩家即便不能觸發化解機制,也能防禦或者閃避攻擊,大大提高了玩家的生存效率。
④:利用一些輔助機制讓戰鬥變得更加複雜
《臥龍》作為學習”魂系“的遊戲,並且大量設計要素繼承自忍者組的上一部作品《仁王》,不僅是美術風格似曾相識,在地圖設計與各種輔助機制上也有所雷同。
比方說,地圖設計上游戲強化地圖的高低差,讓敵我雙方更容易偷襲對手。
比方說:遊戲延續了《仁王》的靈獸機制,將中國的各種上古神獸,如麒麟、青龍白虎等作為一種可以提供特殊戰技並大大強化各種數值並給我方附魔、增加屬性傷害的利器。
其次,核心BOSS戰裡,強化奇術的屬性剋制,不同boss都有自己的屬性,利用奇術可以快速將敵人打進屬性異常狀態,因此敵方單位的氣勢槽也更容易變少、走空,讓玩家更容易將對方打入硬質狀態,進而更好的輸出攻擊、觸發處決技。這一套屬性剋制搭配上神獸系統,可以讓遊戲後期程式更加順利。
再比如:遊戲利用關卡機制與等級裝備機制,讓遊戲可以靠重複刷圖+裝備的數值提升,更好地提高防禦與基礎數值,讓玩家的容錯率再一次提升。
再搭配上游戲還自帶不同援軍將領,即便他們的AI不怎麼給力,不能提供太好的輸出支援,一些武將的被動效果也能給玩家不小的幫助,比如一些武將可以提高異常抗性,一些武將可以提升傷害,比如奇術的傷害等等。
可以說,忍者組的改革目的很明確,就是保證魂系特質的同時,既要打得激進、節奏快,又要打法豐富,為此還得提供更多的容錯率,讓遊戲的門檻不至於太高。而最終實現效果也基本達成。這也是遊戲能獲得很多玩家青睞的原因。
但這些改動就完美無缺、沒有問題?答案是有的!
《臥龍》變革下的問題
首先,光榮體系下的遊戲總會有一個老問題,那就是毛糙不精緻,整合度不夠。
比如,地圖的設計,提供了幾個線路,並安排了一些噁心人的遠端伏兵;但幾種地圖換湯不換藥。習慣後就沒有探索的慾望,玩家很容易就熟悉各種地圖套路,並做出反擊,失去了挑戰的意義。
再比方說,從底層邏輯來說,《臥龍》想要得到效果是與《只狼》一樣,儘可能鼓勵玩家發起主動進攻,並讓敵我雙方進入互相來回的戰鬥體驗以實現玩家的高心流體驗。
但在敵方單位的設計並沒有匹配進攻+化解組合的回合感,相反敵方單位的AI設計的進攻慾望非常強烈,並且不少敵人的攻擊間隙不像《只狼》等遊戲那樣有較為固定的模版,這導致遊戲的節奏感很容易被破壞,敵人經常在殺招以後還能緊接著下一步攻擊,這時候要嘛你成功攻擊,打斷敵人節奏,讓對手瘋狂陷入硬直,並因為一套輕攻擊連招獲得高藍條氣勢觸發處決,收益最大化;要嘛被打的抱頭鼠竄,無法還擊,需要時間才能調整好狀態。
這兩個極端結果都導致遊戲本質想要的那種穩定的,有來有回的戰鬥感無法達成效果,並且讓遊戲的節奏變得大起大落,遊戲的氣勢條也會跟隨收益情況而鉅變,使得遊戲想要的低容錯率無法達成,反而容易變成一波被帶走的低容錯率結果。
最重要的是,遊戲的簡化在各種輔助機制加持下,某種意義上來說操作性不減反增、變多了。遊戲各種機制相加以後,又幾乎佔滿了手柄按鍵的全部,如果要精通遊戲的所有機制,那麼必然要在操作上有比較高的要求,不過好在遊戲讓玩家可以用最直接的戰鬥去完成基礎的體驗,這也是遊戲追求機制寬度而不追求單一機制深度的思維變化的體現。
總結
順應時代,將低門檻進行到底是所有傳統動作遊戲的必經之路。
但忍者組有著自己的驕傲,即便隨著新遊戲的推出,在操作門檻上逐步降低,但依然會新增新的機制與大量的輔助系統來配合動作性,使得遊戲打出來的效果跟一般類魂遊戲非常不同,一定要具備複雜且華麗的動作反饋。
這兩個指標很難兼顧不說,礙於常年細節打磨的粗糙感,也讓遊戲實現效果總會事與願違,看起來打得華麗的《臥龍》,可能對不少玩家而言,打起來非常憋屈,不夠爽快。
相比較改革,忍者組實際上已經快要摸到現代化的門檻了。但最終將遊戲推廣到更多玩家面前,讓每個玩家都能順暢體驗到一樣的心水體驗,最終仰仗的就是其總是忽略的細節打磨水平。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/TTYdtWS6aH7QvMM7r-QU9Q
曾經動作遊戲難的代表《忍者龍劍傳》就出自該組之手
近期,忍者組又推出了最新力作《臥龍:蒼天隕落》。這款遊戲之前釋出訊息就獲得大量關注。尤其在國內,由於三國題材的親近感,玩家那是相當買賬,這從發售的一些資料也能看出,比方說根據Steam平臺資料顯示,前期12000+的玩家評論裡,多達9000條左右是簡體中文留言;又比方說,《臥龍》的相關影片在B站的可謂轟炸,明顯體現出點選高+投稿多的情況。
極高的話題性也讓B站官方立即跟上舉辦活動
由於這次大量國內玩家的加入,我們也能感受到忍者組在做“魂”系遊戲的不同理念。那是保證難的同時,還要打得好看。作為曾經擅長ACT玩法的工作室,哪怕到了ACT遊戲大環境不行的現在,從《仁王》系列再到《臥龍》,忍者組依然想在保留ACT優勢與特點之下,做出順應時代的遊戲,那麼它們能做到嗎?
藉助《臥龍》的發售時機,我們就來聊聊這個事情。
ACT遊戲型別的現實困境
對於傳統ACT遊戲而言,它的優勢與問題是一體兩面,很難割捨。
一方面傳統ACT有著特別豐富的連招與配招系統,能給予玩家非常高的遊戲深度,讓玩家可以打出少則十幾種,多則上百種的連招風格,既有成就感也有畫面觀賞性,這也是很多傳統ACT遊戲即便銷量不佳,在遊戲社群裡也擁有巨大人氣的原因,因為出色的表演性質,讓遊戲能夠吸引更多路人緣。
《忍龍》系列就以配招多聞名,且每一個招數派生,官方都會取一個新的名字,所以《忍龍》有名有姓的招數經常能過百種(圖片來自B站UP主:上北颯的影片)
而這些優勢,在如今強調低入門檻,更多輻射藍海玩家的市場裡,非常容易變成劣勢。連招多往往意味著遊戲的操作難度太大,入門門檻過高,大量玩家難以入門,新手期缺乏體驗。
這種高低門檻的差異性,還在與老動作遊戲與新動作遊戲的難點上。新動作遊戲,如魂系遊戲,往往是一套熟悉機制的過程,靠敵人的高傷害低容錯+特殊機制為難玩家,但在按鍵與配招上往往並不複雜,就幾個動作搭配翻滾/格擋與普攻;而老派動作遊戲,尤其是以《忍龍》《鬼泣》為主的遊戲,則是以複雜連招+多回合的長時間交鋒的方式,讓玩家應對各種敵人進行長時間纏鬥,為各種局面採取更多配招方式去面對。
《黑暗之魂》的攻擊方式就很簡單的幾個模版
也因此,《忍龍》的難是技術不達標就越不過去,挫敗感非常強;而技術要求沒那麼高的新動作遊戲在熟悉機制以後,往往能磕磕碰碰打到最後,最終總能給玩家一種我正在進步的成長感。
所以很多老ACT遊戲的難往往給人一種無力感,沒技術就是練不上去
因此,忍者組學習“魂系”遊戲其實非常好理解,他們希望藉著魂遊戲現代的殼,完成自己擅長的老動作遊戲型別的革新。
忍者組的革新
那麼以《臥龍》為例,忍者組的新動作遊戲做了什麼改變?
總得做法可以分為3點:
①:針對操作方式進行減法,讓遊戲更好入門
②:學習魂系遊戲的精華,以強調一個機制為動作設計核心;並縮短敵我雙方的回合時間,以高傷高回報的短時間戰鬥為主
③:用更多機制去豐富動作性,想辦法靠別的途徑去實現戰鬥的博弈性與觀賞性。
那麼,具體遊戲是如何去做的呢?讓我們看一下:
①:在進行動作計劃的改革時,忍者組之前的《仁王》系列還會以日本劍道的上中下三個套路去編排動作,到了《臥龍》的時代則基本棄之。
《仁王》將配招以動作風格進行拆分以降低門檻,但效果並不是很理想
但另一項ACT遊戲的改良做法則得到保留,那就是以兵器作為動作拆分形式去填補動作豐富性。在《臥龍》的武器庫裡,從型別可以大的分為輕型武器與重型武器。輕型武器攻擊力低,但速度快、硬直低,擅長搶先攻;重型武器攻擊雖然慢,硬直也大,但攻擊力大得多,適合反擊。在這之上,還可以分為長短兵器,並繼續分類為短武器的劍、直刀、彎刀、雙刀、雙劍;長武器的大刀、 戟、棍棒與大錘等。
(圖片來自B站UP主:寒咲Sakiko的影片)
長短、重量差與數量的保證只是前提。遊戲為各個武器都設計了不同的動作組,並且對武器的特性做了很好的還原,比如長矛棍棒類的武器關於戳的動作;還有大刀的劈砍;或者是短兵器的捅、劃與挑這些動作要素都做的不錯。
依靠分類多,差異化足夠的特點,讓玩家在動作上可選擇不低,並且兩種兵器還可以根據肩鍵切換;並且在這個基礎之上,遊戲還提供了絕技這一設定,不僅不同武器有幾個不同的絕技讓玩家使用,同時,遊戲在提高與其他武將的好感度之後,玩家也能獲得武將的裝備,並且使用該武將獨有的武技,比如人氣角色趙雲的白馬嘯風。
槍的武技蒼鷹舞(圖片來自B站UP主:我們咩可不是凡人的影片)
這樣,《臥龍》一套入門門檻低,但操作上限高的動作模組也就完成了。
②:強化核心機制作用,遊戲以一套名為“氣勢”的機制作為戰鬥系統的核心。它既包含了體力/精力的數值變化,擊中敵人或者捱打、使用絕技與奇術、閃避與格擋等都會讓玩家發生氣勢的消耗與增長,更多氣勢可以獲得更多的行動回合與試錯成本,反之消耗完氣勢,角色就會進入賢者狀態,不能動作,只能捱打。
遊戲敵我雙方的氣勢條(圖片來自B站UP主:Darkbblu的影片)
這其中,普攻的氣勢增幅特殊,普通攻擊會多提供一段藍條氣勢作為行動的補充,因此,一方面玩家防守過重會消耗太多氣勢,而為了多獲取氣勢的優勢就必須更加激進進攻,這讓遊戲打法變得主動與激進,氣勢機制很好做到了動作遊戲觀賞性上想要的主動性與快節奏。
普攻之後,漲了氣勢的藍條過程(圖片來自B站UP主:Darkbblu的影片)
可以說,忍者組用這一套核心機制涵蓋了所有動作的反饋與數值指標,大大簡化了操作性。
除了“氣勢”這個機制之外,遊戲的動作回合裡也設計了一套名為“化解”的機制。化解是一套高回報的一鍵動作。當敵人攻擊的一個瞬間,玩家可以一鍵出發躲開敵人的攻擊,敵人會陷入短暫的硬直時間,這時候無論是普通攻擊還是觸發處決技都非常方便。
遊戲觸發化解時,會發出金光並有一個側身向後躲避的觸發動作(圖片來自B站UP主:Darkbblu的影片)
所以我們可以看到,在機制統合與簡化的過程中,忍者組的在戰鬥表現的出發點上還是更趨於進攻與快節奏的攻擊密度。而快節奏的戰鬥也大大縮短了戰鬥時間,讓玩家去攻略一個敵人時不會對失敗的損失太過心疼,實際也是一種降低門檻的思維,降低的是試錯的成本門檻。
③:提高容錯率,讓玩家更樂意冒險打出漂亮的進攻組合,並且能讓玩家更好獲得收益
只是降低試錯的時間成本還不夠。忍者組為了讓玩家更主動地發起進攻,還提供了很多便捷的做法。比方說:
動作的取消機制觸發率還算比較高,尤其是化解轉擊過程中能取消不少動作,這讓遊戲的進攻階段有了非常高的容錯率,具體實操體驗下來就是,玩家一套連招即將完成,對手爆出紅點想要攻擊時,踩住時機觸發化解,即便上個動作還未徹底完成,也可以無縫快切到化解與防禦動作,玩家不會為著急進攻而付出慘痛損失。
敵人即將攻擊而我方動作還未完成時,是可以用化解取消部分動作,實現高容錯率的連段(圖片來自B站UP主:Darkbblu的影片)
另外,為了讓核心機制化解的按鍵觸發不至於手忙腳亂,遊戲還很貼心將閃避/防禦按鍵作為“化解”觸發機制的一組按鍵,玩家觸發化解或是直接閃避按鍵觸發,或是防禦+閃避按鍵觸發,玩家即便不能觸發化解機制,也能防禦或者閃避攻擊,大大提高了玩家的生存效率。
B鍵是閃避鍵,LS是防禦鍵,將這個鍵與化解做統一,讓玩家基本誤觸也能有機會躲過/防禦(圖片來自B站UP主:友利奈緒大魔王丶的影片)
④:利用一些輔助機制讓戰鬥變得更加複雜
《臥龍》作為學習”魂系“的遊戲,並且大量設計要素繼承自忍者組的上一部作品《仁王》,不僅是美術風格似曾相識,在地圖設計與各種輔助機制上也有所雷同。
比方說,地圖設計上游戲強化地圖的高低差,讓敵我雙方更容易偷襲對手。
比方說:遊戲延續了《仁王》的靈獸機制,將中國的各種上古神獸,如麒麟、青龍白虎等作為一種可以提供特殊戰技並大大強化各種數值並給我方附魔、增加屬性傷害的利器。
遊戲的神獸(圖片來自B站UP主:太空漫步的風車的影片)
其次,核心BOSS戰裡,強化奇術的屬性剋制,不同boss都有自己的屬性,利用奇術可以快速將敵人打進屬性異常狀態,因此敵方單位的氣勢槽也更容易變少、走空,讓玩家更容易將對方打入硬質狀態,進而更好的輸出攻擊、觸發處決技。這一套屬性剋制搭配上神獸系統,可以讓遊戲後期程式更加順利。
利用相剋屬性的奇術可以讓對方瘋狂掉氣勢(圖片來自B站UP主:普普通通的不二的影片)
再比如:遊戲利用關卡機制與等級裝備機制,讓遊戲可以靠重複刷圖+裝備的數值提升,更好地提高防禦與基礎數值,讓玩家的容錯率再一次提升。
再搭配上游戲還自帶不同援軍將領,即便他們的AI不怎麼給力,不能提供太好的輸出支援,一些武將的被動效果也能給玩家不小的幫助,比如一些武將可以提高異常抗性,一些武將可以提升傷害,比如奇術的傷害等等。
可以說,忍者組的改革目的很明確,就是保證魂系特質的同時,既要打得激進、節奏快,又要打法豐富,為此還得提供更多的容錯率,讓遊戲的門檻不至於太高。而最終實現效果也基本達成。這也是遊戲能獲得很多玩家青睞的原因。
但這些改動就完美無缺、沒有問題?答案是有的!
《臥龍》變革下的問題
首先,光榮體系下的遊戲總會有一個老問題,那就是毛糙不精緻,整合度不夠。
比如,地圖的設計,提供了幾個線路,並安排了一些噁心人的遠端伏兵;但幾種地圖換湯不換藥。習慣後就沒有探索的慾望,玩家很容易就熟悉各種地圖套路,並做出反擊,失去了挑戰的意義。
比如一般是三條路+可以上去的屋頂與高臺,玩家在嘗試幾關後很容易明白怎麼去走(圖片來自B站UP主:的的咔咔波波的影片)
再比方說,從底層邏輯來說,《臥龍》想要得到效果是與《只狼》一樣,儘可能鼓勵玩家發起主動進攻,並讓敵我雙方進入互相來回的戰鬥體驗以實現玩家的高心流體驗。
但在敵方單位的設計並沒有匹配進攻+化解組合的回合感,相反敵方單位的AI設計的進攻慾望非常強烈,並且不少敵人的攻擊間隙不像《只狼》等遊戲那樣有較為固定的模版,這導致遊戲的節奏感很容易被破壞,敵人經常在殺招以後還能緊接著下一步攻擊,這時候要嘛你成功攻擊,打斷敵人節奏,讓對手瘋狂陷入硬直,並因為一套輕攻擊連招獲得高藍條氣勢觸發處決,收益最大化;要嘛被打的抱頭鼠竄,無法還擊,需要時間才能調整好狀態。
要嘛更瘋狂地壓制,要嘛打得很憋屈,體驗太過雲霄飛車讓遊戲的體驗不穩定(圖片來自B站UP主:敖葉Xx的影片)
這兩個極端結果都導致遊戲本質想要的那種穩定的,有來有回的戰鬥感無法達成效果,並且讓遊戲的節奏變得大起大落,遊戲的氣勢條也會跟隨收益情況而鉅變,使得遊戲想要的低容錯率無法達成,反而容易變成一波被帶走的低容錯率結果。
最重要的是,遊戲的簡化在各種輔助機制加持下,某種意義上來說操作性不減反增、變多了。遊戲各種機制相加以後,又幾乎佔滿了手柄按鍵的全部,如果要精通遊戲的所有機制,那麼必然要在操作上有比較高的要求,不過好在遊戲讓玩家可以用最直接的戰鬥去完成基礎的體驗,這也是遊戲追求機制寬度而不追求單一機制深度的思維變化的體現。
這些紅框範圍內的道具、絕技+奇術都要佔據不少按鍵,要熟練掌握也是要一點操作上限得到(圖片來自B站UP主:普普通通的不二的影片)
總結
順應時代,將低門檻進行到底是所有傳統動作遊戲的必經之路。
但忍者組有著自己的驕傲,即便隨著新遊戲的推出,在操作門檻上逐步降低,但依然會新增新的機制與大量的輔助系統來配合動作性,使得遊戲打出來的效果跟一般類魂遊戲非常不同,一定要具備複雜且華麗的動作反饋。
這兩個指標很難兼顧不說,礙於常年細節打磨的粗糙感,也讓遊戲實現效果總會事與願違,看起來打得華麗的《臥龍》,可能對不少玩家而言,打起來非常憋屈,不夠爽快。
相比較改革,忍者組實際上已經快要摸到現代化的門檻了。但最終將遊戲推廣到更多玩家面前,讓每個玩家都能順暢體驗到一樣的心水體驗,最終仰仗的就是其總是忽略的細節打磨水平。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/TTYdtWS6aH7QvMM7r-QU9Q
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