雙時代雙沙盤多維破局 《九州劫》是如何直擊使用者痛點打破傳統SLG桎梏的?
SLG作為近幾年遊戲行業勢頭最強勁的明星品類之一,現狀如何?
結合伽馬資料4月最新報告和《2018中國遊戲產業報告》來看,GameRes發現策略類遊戲不論在下載量或營收層面都已穩穩的進入TOP3之列。加之隨著國內遊戲行業步入存量時代,使用者也日益成熟,玩法更深度、社交聯絡更緊密的SLG遊戲在未來仍有巨大的上升空間。
雖說發展勢頭喜人,但仍有諸多無法迴避的陰霾籠罩著SLG市場。一直以來,SLG領域除了題材及玩法的高度同質化以外,還有許多過度商業化的遊戲設計甚至使SLG在玩家心目中留下了“又肝又氪”、“叢林法則弱肉強食”、“策略度千篇一律”的不佳印象。因此,如何追根溯源直擊使用者痛點,對SLG產品進行新一輪的創新與調優也成為了業內人士一直在思考的問題。
在這樣的大環境之下,早在2010年就已入局彼時SLG端遊市場的多益網路,憑藉深耕SLG品類多年積累的經驗,精準的洞悉到了玩家的核心訴求,進而從題材糅合、策略減負、玩法創新等多個維度入手打造了一款雙沙盤SLG手遊《九州劫》,並於今日正式開啟了全平臺公測。
“三國戰幕府”引領題材革新 雙沙盤設計減負護肝
通過觀察當下的主流SLG產品可以發現,在遊戲題材上幾乎清一色都是“三國”或“西方魔幻”,玩家們在經過幾年的洗禮之後,已經對這類單一的題材表現產生了審美疲勞,因而怎樣在題材上打造差異化就成為了SLG新產品的重要考量因素之一。
此番《九州劫》就打破SLG一直以來的題材桎梏,架設了一個三國群雄VS幕府將軍的遊戲背景。首先通過經典三國題材保證國內玩家的高接受度,在此基礎上糅合了大量日本 戰國時代元素,使得玩家可以同時將三國名將和幕府群雄納入麾下,給了使用者一種同時玩三國志和信長之野望的感覺,與市面上的競品形成了明顯的題材區隔度,具備顯著的創新意義。
在題材新鮮度之外,SLG一直以來深受玩家詬病的另一個嚴重問題就是“叢林法則”和“肝度”。一直以來,代表著弱肉強食的“叢林法則”都是SLG遊戲的主旋律,玩家長期處於一種害怕被掠奪資源的高度緊張狀態,並且許多遊戲都會有爆肝玩家組織“夜襲”,當玩家一覺醒來發現資源被掠奪一空,遭受的損失和心理打擊足以導致流失。正是因為這樣高強度低留存的遊戲體驗,使得許多SLG遊戲的生命週期都很短,只能依靠“滾服”苟延殘喘。
但在《九州劫》中,這些問題迎刃而解。
據悉,《九州劫》研發團隊針對“減負護肝”的使用者痛點,採用了具有革新意義的雙沙盤地圖機制,每名玩家都擁有“個人”和“國戰”兩大沙盤地圖。玩家可以在個人地圖中平穩發育,不僅能體驗到長達幾十個小時的單機劇情,還有各種解謎小遊戲、迷霧探索彩蛋調劑遊戲樂趣,並且永遠不用擔心被掠奪資源。這無疑根治了過往SLG“叢林法則”對普通玩家的傷害,使得輕度玩家也能體驗到SLG的養成樂趣,極大的提升了玩家的留存率。
而在玩家PK維度,《九州劫》的設計更注重戰鬥質量而不是數量。當在個人地圖中秣兵歷馬完畢,玩家就可以進入國戰地圖中參與國戰PK,體驗“魏、蜀、吳、亂”四國大戰,幕府陣營則是以NPC的形式存在。值得注意的是,遊戲中每天只有早上9點到晚上11點為國戰期,其他時候為休整期,玩家僅能調兵佈局不能戰鬥,此外每週日還被設定為休戰期,供玩家養精蓄銳或進行下一週的國戰策略佈局,極大的降低了遊戲的“肝度”。
策略深度再擴充 多維調優平衡玩家體驗
眾所周知,SLG的核心魅力之一源自於其長足的策略性,但此前許多遊戲的策略玩法過於龐大且複雜,致使玩家尚未體驗到策略樂趣前便已流失。
針對SLG策略玩法門檻過高的問題,《九州劫》首先從照顧新人玩家體驗出發作出了一系列調優,例如玩家可以在個人地圖中充分學習策略玩法、安全發育,待到基本掌握遊戲的核心策略機制後再到國戰地圖參與戰鬥,藉此規避了許多初期不必要的試錯成本。
在SLG傳統策略玩法的延展性上,《九州劫》也嘗試了一眾更加深入的革新舉措。
首先在武將設計上,《九州劫》打造了戰國三英傑、桃園結義、五子良將等85個史實武將組合,玩家可以收集不同武將,根據史實及武將背景故事形成的羈絆聯動,啟用組合從而開啟專屬技能。由於專屬技能會賦予給部隊中的1-2名武將,所以基礎戰鬥部隊(3武將×3技能)的9技能便得以擴充到10-11技能,結合大量的隨機兵法組合和兵種剋制原理,可以組合出諸如追擊菜刀流,回血流,法術流等不同組合流派,使得玩家的搭配更加多變,戰鬥也更因此具策略深度。
武將組合
此外,不同於市面上普通遊戲的刻板卡牌設計,《九州劫》為許多知名武將卡牌定製了獨特的動畫,通過使用契合武將生平事蹟的動畫鏡頭,精準刻畫了三國群英與幕府將軍的人物形象、武器服飾、性格特徵與能力標識等,這是細節層面的一個嶄新舉措。並且值得一提的是,與傳統SLG只能通過抽卡獲取武將相比,在《九州劫》中開放了更多武將獲取的渠道,例如遊戲道具將魂可以在將魂商店兌換武將,某些強力武將甚至只能通過國戰獲得,不但激勵了玩家參與國戰的熱情,也使得玩家不僅僅再被“抽卡”的概率機制所束縛,而是可以通過更靈活多樣的方式得到心儀的武將。
馬超動態效果
事實上,多達85類武將組合和126種戰鬥技能的設計不過是《九州劫》的多維策略性的一個鋪墊,基於遊戲獨創的雙沙盤策略模式,其國戰玩法是具有地緣政治概念的軍事沙盤戰爭,不是簡單的無腦數值對衝,而是推進佔領與領地統治的策略向博弈,加之在國戰地圖中的諸多細節設計,可以說是將SLG遊戲的策略深度再次提高了一個門檻。
在國戰地圖中,《九州劫》為了營造出更貼合真實冷兵器戰爭的沉浸式體驗,引入了醫所、祭壇、神機營、燈塔等具備不同功效的特殊建築,怎樣在統籌戰爭大局的基礎上合理利用這些建築打出一系列“策略組合拳”,自然就成為了多邊戰爭的重要考量因素。
除了特殊建築之外,為了加強玩家之間的聯絡和擴充遊戲的策略深度,《九州劫》還在“國家戰爭”層面設計了官職、政策等系統。基於國家中各個同盟(公會)的戰力測評,系統會自動任命大將軍、將軍等官職給各位盟主,將軍還能向下任命多名軍師,所有官職都可以在戰事期間執行路線指揮、傳送國家郵件等操作,從而更加系統全面的領導國民參與國戰征伐。
政策系統則是戰爭中國家智慧與計謀的體現,大將軍、將軍、軍師均可針對不同領地發動不同的政策,增益己方軍隊,削弱敵方軍隊,可以說政策的合理運用足以扭轉戰局,達到以弱勝強的效果。
除了巨集觀國家層面的諸多策略思考之外,《九州劫》也徹底扭轉了傳統SLG中“大R一人戰一國”的不平衡機制。在講究步步為營的沙盤戰爭中,每個玩家都是極其重要的組成部分,大R的部隊終究有限,不可能同時兼顧多個沙盤戰場,因此平民玩家的每一次決策也都會影響戰局的最終走向。
最後,《九州劫》還在“種田”與“國戰”之外,提供了眾多的PVE、PVP玩法,其中許多副本玩法還原了諸多史實戰役,例如八岐之禍、虎牢關、八陣圖、川中島合戰等等,這也讓玩家在享受SLG樂趣的同時可以重溫歷史著名戰事。結合遊戲三國VS幕府的背景設計來看,《九州劫》也是一款通過“文化X遊戲”,在SLG領域成功實現新一輪文創跨界聯動的標杆型產品。
唯有化身玩家 方知玩家所需
在SLG品類乃至整個手遊市場都逐漸步入存量時代的當下,一味照搬陳舊的遊戲框架很顯然已經行不通了,唯有深入挖掘玩家的潛在訴求,走精品化路線才能脫穎而出。
那麼怎樣才能精準洞察到使用者真正的痛點呢?GameRes認為《九州劫》的大量差異化設計除了跟多益網路通過研發運營《夢想帝王》和《夢想帝王手遊》等多端SLG產品積累的深厚經驗有關以外,更與其研發團隊對SLG的深刻理解有著緊密的聯絡。
《九州劫》開發團隊曾TapTap“開發者的話”說道:“作為SLG的愛好者,曾經玩SLG的經歷:經常被人掠奪,半夜戰爭不消停,玩得很累。所以抱著“做一款好玩不累的沙盤策略”的理念,做了這款“無夜戰、無掠奪、更休閒、深度策略”的遊戲。希望能讓所有人體會到策略遊戲的快樂,而不至於為遊戲時刻牽動緊張的神經。”
由此可見,正是由於研發團隊都曾是SLG的核心玩家,他們能夠真正站在玩家的角度去思考自己在遊戲過程中有哪些不愉快的體驗,又有哪些功能是玩家切實需要的,才能打造出《九州劫》這款具備市場競爭力的SLG產品,他們這樣的研發思路也值得業內學習和借鑑,畢竟玩家核心訴求從來都不是單靠憑空想象而出的。
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